Yano hat geschrieben:Aber Stimmt, den meisten Adventure Entwicklern scheint das erzählen einer tiefergehenden Geschichte am Arsch vorbei zu gehen.
Oder sie haben einfach eine andere Ansicht darüber, was eine "tiefergehende Geschichte" ist. Es wird ja wohl kaum einer 'nen Autoren anheuern und dem sagen: "Schreib' mal irgend 'nen minderwertigen Quark zusammen, reicht, wenn ein Vorwand, von A nach B zu latschen, drin steckt." Bzw. weiß ich auch gar nicht, bei wie vielen auch tatsächlich Autoren engagiert werden und nicht einfach gleich selbst 'ne Handlung erdacht wird.
Und wenn man sich Geheimakte 3 ansieht, was sich damit bürstete ganz tolle Autoren aus Funk und Fernsehen eingesetzt zu haben, da will man sich nur noch übergeben.
Wüsste jetzt auch nicht, warum das überhaupt ein Gütesiegel sein soll, ist ja nicht so, als ob das Medium an sich gleich die Qualität bestimmt bzw. warum z.B. TV Autoren besser als andere Autoren sein sollen. (Meinen persönlichen Einrücken nach könnte man das eher als Warnhinweis auf die Packung schreiben, denn als Anreiz zuzugreifen ...)
Vainamoinen hat geschrieben:Für mich krankt das Genre sogar ganz spezifisch an der Idee, man müsse im Adventure erstmal eine gute Geschichte erzählen und sich dann in zweiter Instanz damit auseinandersetzen, welche interaktiven Momente man in das Spiel einbaut.
Ich glaube, man kann da ohnehin keine festen Maßstäbe setzen, wie was in welcher Zusammensetzung das Spiel auszumachen hat. Am Ende hat das Gesamtpaket zu gefallen und wenn das mal bedeutet, dass ich weniger Rätsel löse und mir mehr Dialoge anhöre, ist das für mich auch okay. (Mal als Beispiel.) Wobei man dann natürlich auch wieder rumdiskutieren könnte, was denn nun noch zum Genre gehört oder schon wieder in eine andere Schublade gesteckt werden muss.
Vainamoinen hat geschrieben:Meiner Ansicht nach haben sie spezifisch auf die Glaubwürdigkeit der Geschichte einen erheblich negativeren Einfluss als das traditionelle Kombiniermichfix-Adventure-Rätsel. Die Idee, in Literatur oder Film würde der Protagonist fortwährend vor 'Entscheidungen' gestellt, ist absurd.
Naja, zunächstmal ist die Frage, ob der Protagonist auch wirklich von einer Entscheidung in die nächste purzelt, oder ob die Geschichte lediglich die Momente zeigt, in der er was zu entscheiden hat. Letztlich kommt es sicherlich auf die Umsetzung an bzw. auch, wie schwerwiegend die Entscheidungen sind. Entscheidungen trifft man ja am laufenden Band, nur ist nicht jede davon gleich in Tod oder Leben aufgeteilt. In The Walking Dead z.B. empfand ich es nicht selten als etwas übertrieben oder gar erzwungen, in The Wolf Among Us (bisher) hingegen als recht akzeptabel.
Problematisch wird sowas für mich in der Charakterzeichnung. Schön, wenn ich als Hilfsengel durch ein Spiel schweben oder den Asipenner geben darf, aber viele Entscheidungen sind dann ja letztlich keine, die sich in Wirklichkeit überhaupt ergeben würden. Also z.B. ob man versucht jemanden zu retten oder selbstsüchtig das Weite sucht, die Frage stellt sich eigentlich nicht, wenn keine guten Gründe geliefert werden, sondern ergibt sich daraus, "wer" man ist. Ist dann Ansichtssache, wie es auf mich wirkt, dass ich ständig erst gefragt werde, wie fortgefahren werden soll. Entweder seh' ich es als Möglichkeit, meine eigene Figur (mit) zu gestalten, oder sie bleibt mir ein unbeschriebenes Blatt. Im Extremfall wechselt der Spieler aus Jux zwischen "gut und böse" hin und her und hat dann kaum noch was ernstzunehmendes vor sich.
Um die klassische Rollenspielsituation zu nennen: im Normalfall spielt man Held oder Schurken. Selbst wenn ich einen neutraleren Charakter steuern möchte, so wird das dadurch, dass ich an einer Ecke ein Kind verprügele und an der nächsten Süßigkeiten verteile, auch nur unzureichend geschafft. Von daher könnte ich auch gleich am Anfang einen echten Charakter auswählen und der verhält sich dann auch so, wie es zu ihm passt - das ließe auf jeden Fall tiefergehendere und glaubwürdigere Geschichten zu, schon alleine, weil man weniger Arbeit in das Berücksichtigen aller Details und möglichen Richtungen stecken müsste.
Vainamoinen hat geschrieben:Ein Adventure-Plot also, der es darauf auslegt, dem Spieler eine Entscheidung nach der anderen zu servieren, wirkt in erster Linie extrem künstlich.
Wie gesagt, so allgemein möchte ich das gar nicht ... entscheiden.
Unterschreiben würde ich, dass mehr Entscheidungen nicht zwangsläufig eine bessere Geschichte erzählen, höchstens wird der Wiederspielwert erhöht, weil man "mal gucken kann, was passiert wäre, wenn", was dann aber auch nur ein Spaß nebenher ist. Interessant wäre mal ein Spiel, in dem man als "Außenstehender" Entscheidungen trifft, was als nächstes passiert u.ä., und dann zusieht, wie die Charaktere damit umgehen.
Hm ... ist wohl ein bisschen vom Thema hier ab ... das Adventure von Double Fine interessiert mich ehrlich gesagt gar nicht so besonders, seit die ersten Details bekannt sind. Nicht so mein Fall, kann mich aber auch irren.