Ich fand Baphomets Fluch 2 klar besser als den ersten Teil, vielleicht auch weil ich Teil 2 zuerst gespielt habe. BF1 war teilweise ziemlich langatmig und zäh. Die Schauplätze haben mir abgesehen von Paris auch schlechter gefallen als bei Teil 2.
Aber ich hatte ja auch mit Teil 3 auf der PS2 meinen Spaß, ewig langer Ladezeiten und durchschnittlicher Reviews zum Trotz.
Mit Baphomets Fluch 4 bin ich überhaupt nicht warm geworden, habs auch erst vor kurzem zum Laufen bekommen. Wurd das eigentlich von Revolution selber oder Sumo Digital entwickelt? Letztere sind mir eigentlich nur aus Rennspielen für die PSP bekannt, sowie dem ziemlich gelungenen Sonic&Sega All Stars Racing Transformed.
Baphomets Fluch 2.5 war auch sehr schön, allerdings mit vier Stunden Umfang recht knapp. Findet ihr es besser als Teil 5, Episode 1?
Seraph_87 hat geschrieben:Beim zweiten Teil sind mir einige Jahre später auch einige Sachen sehr negativ aufgefallen, vor allem die extreme Linearität,[..]
Solche Aussagen verstehe ich nicht. Ich mag es z.B. sehr gerne, wenn ein Spiel linear ist. Man wird somit durch eine Geschichte geführt, die in diesem Falle wirklich gut ist. Gute Dialoge, witz und Charaktere, die in Erinnerung bleiben. BF1 ist eigentlich genau so "linear" wie der zweite Teil gewesen - es wurde nur durch eine Karte das Gefühl von Freiheit dargestellt, die in gewisser Weise nicht vorhanden war. Man hatte immer ein Ziel, einen Schauplatz bzw. eine Aufgabe oder ähnliches.
Ich finde jetzt auch nicht, dass man solch eine Diskussion mit "Geschmackssache" abspeisen sollte, ich möchte eigentlich nur sagen, dass ein lineares Spiel insgesamt nicht negativ gewertet werden sollte oder gewertet werden kann! Gerade bei einem Adventure nicht.
Ich finde sowas immer genau so traurig, wie wenn ich in Tests lese, dass die Dialoge zu lang sein sollen... Hallo? Wo kommen wir denn dahin? Traurig ist sowas!
Yoshi 256 hat geschrieben:Baphomets Fluch 2.5 war auch sehr schön, allerdings mit vier Stunden Umfang recht knapp. Findet ihr es besser als Teil 5, Episode 1?
Hm, ich fand es FÜR EIN FAN-ADVENTURE nicht schlecht. Leider hat die lange Wartezeit einen gewissen Hype entfacht, der die Erwartungen stark nach oben schraubte. Die Storyidee war aber wirklich gut, nur eben verständlicherweise nicht besonders gut in der Umsetzung (trotzdem hatte ich für eine kurze Zeit Spaß! )... Also die Episode 1 von BF5 würde ich momentan minimal besser einstufen, was aber auch eventuell von dem Gedanken "Fan-Adventure" und "Original" beeinflusst wird.
Und zum Thema BF3 und BF4.... ehm... wie sage ich es am besten? " "
Seraph_87 hat geschrieben:Beim zweiten Teil sind mir einige Jahre später auch einige Sachen sehr negativ aufgefallen, vor allem die extreme Linearität,[..]
Solche Aussagen verstehe ich nicht. Ich mag es z.B. sehr gerne, wenn ein Spiel linear ist. Man wird somit durch eine Geschichte geführt, die in diesem Falle wirklich gut ist. Gute Dialoge, witz und Charaktere, die in Erinnerung bleiben. BF1 ist eigentlich genau so "linear" wie der zweite Teil gewesen - es wurde nur durch eine Karte das Gefühl von Freiheit dargestellt, die in gewisser Weise nicht vorhanden war. Man hatte immer ein Ziel, einen Schauplatz bzw. eine Aufgabe oder ähnliches.
Gegen eine lineare Story wird auch kaum jemand etwas sagen... bei einer sich verzweigenden Story mit größeren Abweichungen explodiert der Arbeitsaufwand und damit auch die Kosten. Diesen Luxus können sich die Entwickler im Nischengenre Adventure mit knappen Budgets nicht erlauben... der Mehraufwand für die unterschiedlichen Pfade muss dann an anderer Stelle wieder eingespart werden, was sich entweder auf die Qualität oder die Spielzeit auswirkt.
Kritisch wird es bloß, wenn nicht nur die "Plot Points" linear aneinandergereiht sind, sondern auch die dazwischen liegenden Rätselsequenzen absolut linear sind... wenn sich Aktion B erst nach Aktion A ausführen lässt, obwohl die beiden Aktionen nicht das geringste miteinander zu tun haben und die Reihenfolge eigentlich egal sein müsste.
BF2 steckt aber mMn nicht in so einem starren Rätselkorsett, da gibt es deutlich schlimmere Fälle.
Man kann ja auch eine gewisse Nichtlinearität vortäuschen! Ein gutes Beispiel hierfür ist Monkey Island 2, speziell das Kapitel mit den Kartenteilen. Hier gibt es ungeheuer viele Rätselstränge, die man parallel angehen und abarbeiten kann. Es gibt 3 Inseln mit jeweils dutzenden von Schauplätzen. Das erzeugt tatsächlich ein Gefühl von Nichtlinearität, obwohl es keine alternativen Lösungswege gibt!
Das nervige an den aktuellen Adventures ist wirklich, dass man Rätsel für Rätsel in der vom Author vorgegebenen Reihenfolge lösen muss. Selten hat kann man mal 2 oder mehr Rätselstränge parallel lösen. Und das macht ein Spiel dann auch einfach und langweilig....
Nur weil ein Spiel linear aufgebaut ist, muss es nicht zwangsweise Langweilig sein. Im Gegenteil, zu viele Schauplätze überfordern mich teilweise. Ich habe kein Problem damit, von Raum zu Raum zu arbeiten, die Geschichte muss gut erzählt werden.
Lebostein hat geschrieben:Man kann ja auch eine gewisse Nichtlinearität vortäuschen! Ein gutes Beispiel hierfür ist Monkey Island 2, speziell das Kapitel mit den Kartenteilen. Hier gibt es ungeheuer viele Rätselstränge, die man parallel angehen und abarbeiten kann. Es gibt 3 Inseln mit jeweils dutzenden von Schauplätzen. Das erzeugt tatsächlich ein Gefühl von Nichtlinearität, obwohl es keine alternativen Lösungswege gibt!
Das nervige an den aktuellen Adventures ist wirklich, dass man Rätsel für Rätsel in der vom Author vorgegebenen Reihenfolge lösen muss. Selten hat kann man mal 2 oder mehr Rätselstränge parallel lösen. Und das macht ein Spiel dann auch einfach und langweilig....
Genau das hatte ich gemeint. Und das Fehlen dieser Mechaniken merkt man Broken Sword 5 ganz besonders an - weil es nämlich durch die Paris-Karten-Screens suggeriert, es sei anders. Wählt man den 'falschen' Bezirk zum Weitermachen, stößt man eben auf eine Wand. Gehtgaaaanich!
Jede Nichtlinearität in Spielen ist bis zu einem gewissen Grad Taschenspielertrick. Dass man bestimmte Dinge in der von einem selbst gewünschten Reihenfolge angehen kann, ist nicht gerade die spielerische Freiheit schlechthin. Es SUGGERIERT jedoch eine erheblich größere Freiheit. Und es passt meiner Ansicht nach zu einem guten Rätseldesign, da man die für einen 'leichten' Kopfnüsse schneller bewältigt und dann z.B. für die subjektiv schweren Schlauchstehrätsel weniger Inventargegenstände/Kombinationsmöglichkeiten hat, womit die Lösung dann wieder etwas mehr ins Auge fällt.
Es gibt allerdings, wie ich in diesem Forum bemerkt habe, durchaus ein paar Adventure-Fans, die mit diesen 'freieren' Lösungen nicht ganz so gut zurechtkommen. Und ich fluche immer, wenn ich entsprechende Kommentare sehe - weil ich natürlich einerseits die Meinung respektiere, andererseits natürlich sehr gerne hätte, dass man zumindest dabei auf denselben Nenner kommt. Aber Pustekuchen. Während der eine mit parallelen Rätselketten die hohe Kunst des Adventure-Designs goutiert, fühlt sich ein anderer in dieser 'unstringenten' Freiheit einfach nur verloren...
Scree hat geschrieben:Nur weil ein Spiel linear aufgebaut ist, muss es nicht zwangsweise Langweilig sein.
Ich meinte langweilig im Sinne des Rätsel lösens. Da kann ich mir auch gleich einen (interaktiven) Film ansehen, wenn ich einfach immer nur "weiter" klicken muss, um die Geschichte voranzutreiben...
Gerade diese suggerierte Freiheit hat mich damals beim Spielen meines ersten Adventures begeistert. Davor kannte ich ehrlich gesagt nur irgendwelche Jump'n'Run Spiele, in denen man in jedem Level nur zum Ausgang gelangen muss, um zum nächsten zu kommen...
linearität hat ja jedes echte adventure. was hier mit nichtlinearität im adventure gemeint ist, ist einfach nur die möglichkeit mehere handlungsstränge nebeneinander zu lösen, wobei jeder strang wieder linear ist.
allerdings ist es so, dass mich die meisten einsträngigen adventures unterfordern. ganz schlimm finde ich adventures, bei denen ich die nötigen elemente innehalb desselben ortes lösen muss, quasi nicht mehr hin und her laufen muss bzw. global denken muss. das inselhopping bei le chucks revenge machte für mich einen großen reiz aus. das muss allerdings so gestaltet sein, dass es nicht bloß aneinandereiung ist, sondern wirklich dramaturgie. also rumlaufen und beeren sammeln ist für mich schlechtes design. das hat mich zum beispiel bei legend of kyranda tierisch gelangweilt und auch bei bestimmten titeln mit hasen.
Lebostein hat geschrieben:Man kann ja auch eine gewisse Nichtlinearität vortäuschen! Ein gutes Beispiel hierfür ist Monkey Island 2, speziell das Kapitel mit den Kartenteilen. Hier gibt es ungeheuer viele Rätselstränge, die man parallel angehen und abarbeiten kann. Es gibt 3 Inseln mit jeweils dutzenden von Schauplätzen. Das erzeugt tatsächlich ein Gefühl von Nichtlinearität, obwohl es keine alternativen Lösungswege gibt!
Sowas nervt mich bei Adventures, hab Monkey Island 2 und Deponia 1 deswegen recht schnell abgebrochen. Bei Rollenspielen wie Fallout 3 oder Action-Spielen wie z.B. GTA V gefällt mir so eine vorgetäuschte Nichtlinearität allerdings sehr gut. Kann zwar sein, dass dort manche Missionen ziemlich schwer sind, weil ich sie zu früh mache, aber es kann nicht passieren, dass mir ein Item fehlt ohne das ich mir dessen bewusst bin.
Lebostein hat geschrieben:Man kann ja auch eine gewisse Nichtlinearität vortäuschen! Ein gutes Beispiel hierfür ist Monkey Island 2, speziell das Kapitel mit den Kartenteilen. Hier gibt es ungeheuer viele Rätselstränge, die man parallel angehen und abarbeiten kann. Es gibt 3 Inseln mit jeweils dutzenden von Schauplätzen. Das erzeugt tatsächlich ein Gefühl von Nichtlinearität, obwohl es keine alternativen Lösungswege gibt!
Sowas nervt mich bei Adventures, hab Monkey Island 2 und Deponia 1 deswegen recht schnell abgebrochen. Bei Rollenspielen wie Fallout 3 oder Action-Spielen wie z.B. GTA V gefällt mir so eine vorgetäuschte Nichtlinearität allerdings sehr gut. Kann zwar sein, dass dort manche Missionen ziemlich schwer sind, weil ich sie zu früh mache, aber es kann nicht passieren, dass mir ein Item fehlt ohne das ich mir dessen bewusst bin.
Sorry, MonkeyIsland 2 ist doch popels einfach. Wir haben das damals noch ohne Lösung gespielt. Mich wundert überhaupt, dass es da noch einen einfachen Modus gibt. Den habe ich nie gespielt. Den einzigen Rätseldesignfehler mit Item, dass man übersieht und nicht mehr drauf kommt, ist der Beinahe Grog von Kate. Hat man mal mit dem Barmann und Kate das Thema durchgequassel, kommt man nur noch durch Probieren darauf
Kate in den Knast zu schicken.
Aber das ist wenig Makel, wenn ich das mit vielen heutigen Adventures vergleiche.
Wirklich schwer waren so Spiele wie Universe oder Future Wars.
Scree hat geschrieben:Also Monkey Island 2 ist definitiv nicht einfach, Teil 3, ja!
Damals war es verhältnismäßig einfach. Es ist vielmehr so, dass mich alle heutigen Adventures unterfordern. Beu Monkey 2 oder generell bei den LA Adventures bin ich immer voran gekommen. Man hat zwar mal ne Paus gemacht und 1-2 Tage über ein Rätsel nachgedacht, doch man kam drauf.
Bei Monkey 3 war ich damals nach ca. 2 Stunden schon auf Blood Island.
Monkey Island 4 hab ich damals Ende 2000 ohne Lösung geschafft, aber bei Teil 2 bin ich irgendwie nicht weitergekommen. Muss ich vielleicht noch mal probieren.
realchris hat geschrieben:Sorry, MonkeyIsland 2 ist doch popels einfach. Wir haben das damals noch ohne Lösung gespielt.
Soweit ich mich erinnere, hieß es, LucasArts hätte Tim & Co. dazu aufgefordert, besonders harte Rätsel einzubauen, um die Verluste durch Raubkopien durch den Verkauf gedruckter Komplettlösungen ausgleichen zu können.
Der Schwierigkeitsgrad von MI2 ist konsequenterweise recht knackig, zumal LucasArts die Kunstform noch im Begründen war und sich daher so manchen unfairen Schnitzer erlauben konnte.
Das Flattern fünfer Pixel, die den Windhauch im Spuckwettbewerb andeuten soll, wurde von vielen übersehen, zumal es keinen Hinweis auf die zeitsensitive Natur des Rätsels gibt.
Z.B. Asche-zu-Leben ist übles Pixelhunting. Zugegeben, damals waren Pixel relativ gesehen größer und die Jagd Erfolg versprechender.
Auf Anhieb die richtigen vier Bücher aus der Bibliothek auszuleihen, ist ein Meisterstück. Das Rumprobieren ist hier eine Riesentortur, da man sich dabei totlatscht.
In der deutschen Übersetzung wäre das 'monkey wrench' Rätsel eigentlich unlösbar, würde das "Ansehen"-Kommando nicht einen entsprechend hilflosen Hinweis geben.
"Nimm Hund". Echt jetzt. Gut, ich bin selbst drauf gekommen, aber... NIMM HUND??
Ich glaube, ich war damals sogar im Besitz einer Komplettlösung, die nicht die Mechanik des LeChuck-Labyrinths durchblickt hatte.