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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 16.01.2014, 20:59
von JPS
Neptin hat geschrieben:IGN.com vergibt 9.5

http://www.ign.com/articles/2014/01/16/ ... t-i-review
Das Ding kann ich weder Kritik noch Test nennen. Es ist eine reine Lobeshymne, die sich liest, als wäre sie von einem Grundschüler geschrieben.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 16.01.2014, 21:01
von Seraph_87
JPS hat geschrieben:
Neptin hat geschrieben:IGN.com vergibt 9.5

http://www.ign.com/articles/2014/01/16/ ... t-i-review
Das Ding kann ich weder Kritik noch Test nennen. Es ist eine reine Lobeshymne, die sich liest, als wäre sie von einem Grundschüler geschrieben.
Das ist typisch IGN, wohl keine andere Seite lebt so sehr von extremem Hype und übereuphorischen Wertungen, kann man auch bei etlichen anderen Tests sehen, leider ...

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 16.01.2014, 21:28
von Neptin
Ich glaube eher, dass viele Amerikaner die Entwicklung der letzten 10/15 Jahre überhaupt nicht mitbekommen haben, da Adventures dort, im Gegensatz zu hier, überhaupt nicht mehr existent waren - sieht man mal von der kleinen Fannische ab. Da muss einem Broken Age dann natürlich wie eine kleine Revolution vorkommen :mrgreen:

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 16.01.2014, 21:37
von Vainamoinen
Broken Age reminds me why I fell in love with adventure games in the first place.


Dear Marty Sliva: if it feels like yesterday, that certainly is because it was.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 16.01.2014, 22:22
von Shard of Truth
Abel hat geschrieben:Für mich liegt die Wahrheit zwischen IGN und Gamersglobal, aber der "Test" von IGN... Da hat glaube ich echt jemand 15 Jahre kein Adventure gespielt, wenn man sich sogar über die Innovation freut, dass es keine Verben-Mechanik mehr gibt. :?
So siehts aus. Das ist mir vor einiger Zeit schon bei "Gone Home" schon aufgefallen, was ja eine ähnliche Medienaufmerksamkeit der Mainstream-Medien bekommen hat. Da kommen selbst bei einem ordentlichen Online-Magazin wie Polygon auf einmal mehrere Call-of-Duty-und-Bioshock-Spieler zu Wort und schreiben Artikel zu ihren Spielerlebnissen, wo nicht jede Konfliktlösung mit der Betätigung des Abzugs gleichzusetzen ist.
Wenn man da in den Kommentaren schreibt, dass "Gone Home" ein Spiel aus der Gattung des Adventures und man vielleicht mal richtige Genre-Größen testen sollte, die vielleicht sogar Gameplay mitbringen, erntet man nur Unverständnis.
Bei Telltale funktionierts ja eigentlich auch nicht anders, so gesehen kann man wirklich froh sein, dass Broken Age tatsächlich noch Rätsel hat.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 16.01.2014, 23:06
von Silent
So, bin mit dem Mädel durch und ist schon Klasse bis jetzt. Der Baum war ja wohl der Hammer. Ich finds immer noch toll, Sorry. ;)

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 17.01.2014, 07:44
von LeChuck-VoodooPuppe
finds traumhaft schön!
ich kann die kritik teilweise auch verstehen.
persönlich bin ich mit dem spiel happy!!
:)

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 17.01.2014, 12:27
von Matt80
LeChuck-VoodooPuppe hat geschrieben:finds traumhaft schön!
ich kann die kritik teilweise auch verstehen.
persönlich bin ich mit dem spiel happy!!
:)
Bin zwar noch nicht durch, aber bislang sieht mein Fazit ähnlich aus.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 18.01.2014, 00:30
von gff
Für mich ist es etwas seltsam: in der ganzen Zeit, in der ich die Doku gesehen habe, konnte ich nicht wirklich zu einer Einschätzung kommen, "wieviel" Spiel die da grade machen.
Sie sprachen davon, daß der erste Teil jetzt fertig sei und man die Wolkenkolonie jetzt bald anfangen würde. Ich wusste nie; haben die jetzt große Fortschritte gemacht, oder ist man nach zwei Jahren grade dabei richtig anzufangen?
Gefühlt war bei Broken Age jetzt für mich das Letztere der Fall.
Ich finde die Grafik sehr schön und man sieht, wieviel Liebe zum Detail hineingeflossen ist. Alles ist stimmig und kohärent (wow bin ich schlau^^) und passt.
Auf der anderen Seite dann aber die sehr simplen Rätsel und knappen Interaktionen.
der Jack Black Wolkentyp macht z.B.praktisch garnichts. Legt ein Ei und fertig. Und teilweise auch gestalterische Mängel: ich falle durch das erste Loch:knapp am Ei vorbei und muss durch ein Loch ganz weit im Hintergrund fallen, das eindeutig viel weiter entfernt ist. Pffftt
Und alles so schrecklich leer, kaum Sachen zum Anklicken. Besonders in Shays Teil hätten sich Kommentare seinerseits über diese Kinderwelt der er grade entwächst m.E. angeboten.
Irgendwie haben sie es verpasst mich in die Handlung reinzuziehen. In Grim Fandango z.B. bekam ich schon im Introfilm einen Eindruck worum es geht und hatte im Spiel klare Ziele.
In Broken Age habe ich die Rätsel gelöst, weil sie so offensichtlich waren. Warum man das Zeug macht wurde mir nicht wirklich klar. Das trifft mehr auf Shay zu.
Warum muss ich zb.B. durch Systeme fliegen und per Greifarm Viecher sammeln? Im Gesamtkontext des Spiels habe ich eine Vermutung, aber unmittelbar gibt es keine spielinterne Erläuterung, keine sichtbaren Auswirkungen Es ergibt Sinn daß Shay das tut, weil...? Das ist so als ob ich am Anfang des Spiels ohne Grund eine Kuh umlegen müsste(^^) und ganz am Ende wird gesagt:"Ach ja, hier sind Deine neuen Schuhe. Echtes Leder! Wie, Du wolltest keine haben?"
Vellas* Teils dagegen hat eher diese Deutlichkeit und war eindeutig der interessantere und unterhaltsamere Teil.
Mehr Dinge in der Art wie der, geniale, Baum hätten das Spiel zu einem richtig unterhaltsamen Vergnügen machen können.

*Ein niedlicher Hauptcharakter; aber hier die Frage: darf der Charakter anziehend wirken? Immerhin ist sie erst 14 oder so.
In Maggie Robins aus "The Dig" darf ich mich ein bißchen verknallen, oder in Mercedes Colomar aus "Grim Fandango".** Hier wäre es...nun ja...
Ich behaupte nicht, daß das eine große Rolle spielt, aber, doch...irgendwie doch^^ Das wäre aber eine Diskussion für einen eigenen Thread.

**Mercedes, wenn Du das hier liest, ruf mich doch mal an :-" :mrgreen:

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 18.01.2014, 01:25
von Dirk
gff hat geschrieben: *Ein niedlicher Hauptcharakter; aber hier die Frage: darf der Charakter anziehend wirken? Immerhin ist sie erst 14 oder so.
Ich glaube sie ist schon 18

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 18.01.2014, 01:46
von enigma
gff hat geschrieben:*Ein niedlicher Hauptcharakter; aber hier die Frage: darf der Charakter anziehend wirken? Immerhin ist sie erst 14 oder so.
Natürlich darf sie das. Wir sind hier nicht in Amerika.

Ansonsten schlägt wohl die Umfrage zum Schwierigkeitsgrad im Forum gerade alle Erwartungen. Fast alle scheinen das Spiel zu leicht zu finden. Könnte mittlerweile sogar eine genügend große Stichprobe für 90.000 Backer sein, auf wenn natürlich Bias-Effekte möglich sind. Ob sich da also noch etwas tut?

Das Problem ist ja, wenn Tim den zweiten Teil so schwierig macht wie viele es gerne hätte, dann müsste ja ein Monster-Absatz in der Schwierigkeitskurve sein. Am besten wär's also, wenn sie auch bei Act I noch mal nachjustieren (besonders das "too many objects given to me just by asking"), aber ob das passiert?

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 18.01.2014, 02:32
von Masterofclay
enigma hat geschrieben:Könnte mittlerweile sogar eine genügend große Stichprobe für 90.000 Backer sein, auf wenn natürlich Bias-Effekte möglich sind.
Leute in einem Fachforum können glaube ich nicht als Stichprobe für 70.000 bunt durchwürfelte Leute herhalten. Die Erwartungen eines Adventure-Veteranen liegen ganz woanders als die eines Menschen, der vor 20 Jahren das letzte Adventure gespielt hat und sich jetzt auf ein bisschen Unterhaltung freut.
enigma hat geschrieben:Das Problem ist ja, wenn Tim den zweiten Teil so schwierig macht wie viele es gerne hätte, dann müsste ja ein Monster-Absatz in der Schwierigkeitskurve sein. Am besten wär's also, wenn sie auch bei Act I noch mal nachjustieren (besonders das "too many objects given to me just by asking"), aber ob das passiert?
Ich glaube kaum, dass man da viel "nachjustieren" kann. Wie soll denn das gehen ohne Story, Dialoge und Rätsel komplett umzukrempeln?

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 18.01.2014, 09:27
von Seraph_87
gff hat geschrieben:Für mich ist es etwas seltsam: in der ganzen Zeit, in der ich die Doku gesehen habe, konnte ich nicht wirklich zu einer Einschätzung kommen, "wieviel" Spiel die da grade machen.
Sie sprachen davon, daß der erste Teil jetzt fertig sei und man die Wolkenkolonie jetzt bald anfangen würde. Ich wusste nie; haben die jetzt große Fortschritte gemacht, oder ist man nach zwei Jahren grade dabei richtig anzufangen?
Gefühlt war bei Broken Age jetzt für mich das Letztere der Fall.
Genau dasselbe Problem hatte ich das ganze letzte Jahr auch, habe da aber dann halt gehofft, dass sie meistens nur die Wolkenkolonie zeigen, um Spoiler zu vermeiden. Dass sich der Großteil der Entwicklung aber wohl tatsächlich nur darum gedreht hat, war dann wirklich etwas ernüchternd, gerade bei fast zwei Jahren Zeit. Das wird am Ende sicher noch sehr interessant, die Doku nochmal komplett mit Kenntnis des Spiels anzusehen.
gff hat geschrieben:In Broken Age habe ich die Rätsel gelöst, weil sie so offensichtlich waren. Warum man das Zeug macht wurde mir nicht wirklich klar. Das trifft mehr auf Shay zu.
Warum muss ich zb.B. durch Systeme fliegen und per Greifarm Viecher sammeln? Im Gesamtkontext des Spiels habe ich eine Vermutung, aber unmittelbar gibt es keine spielinterne Erläuterung, keine sichtbaren Auswirkungen Es ergibt Sinn daß Shay das tut, weil...? Das ist so als ob ich am Anfang des Spiels ohne Grund eine Kuh umlegen müsste(^^) und ganz am Ende wird gesagt:"Ach ja, hier sind Deine neuen Schuhe. Echtes Leder! Wie, Du wolltest keine haben?"
Naja, in dem Fall fand ich es sogar gut so, wie es gelöst wurde (Vorsicht, Spoiler zum Ende).
Man konnte sich das halt selber erschließen und es musste einem nicht auf einem Silbertablet vorgekaut werden. Shays Teil spielte parallel zu Vella, sein "Raumschiff" ist das Monster, das Pflücken der Viecher waren die Situationen, als das Monster die Mädchen aufgesammelt hat, und Vella bzw. das Mädchen im Vogelkäfig haben die Alarme ausgelöst, weil bei ihnen was schiefgelaufen ist. Deswegen habe ich ursprünglich auch geschrieben, dass der zweite Akt handlungstechnisch deutlich stärker werden könnte, warum alle 14 Jahre Mädchen gesammelt werden und was der Typ im Wolfskostüm davon hat ist ja alles noch unklar.
gff hat geschrieben:Vellas* Teils dagegen hat eher diese Deutlichkeit und war eindeutig der interessantere und unterhaltsamere Teil.
Mehr Dinge in der Art wie der, geniale, Baum hätten das Spiel zu einem richtig unterhaltsamen Vergnügen machen können.
Auch hier volle Zustimmung, ich fand auch, dass Shays Teil qualitätsmäßig wirklich stark abgefallen ist gegenüber Vella. Vielleicht hat man seinen Teil erst recht spät angefangen?
Masterofclay hat geschrieben:Ich glaube kaum, dass man da viel "nachjustieren" kann. Wie soll denn das gehen ohne Story, Dialoge und Rätsel komplett umzukrempeln?
Glaube ich auch nicht, dass das so einfach geht. Die Entscheidung, dass der erste Akt stark ausgedünnt wird, wurde sicher schon vor langer Zeit getroffen und das Design wurde dann komplett darauf ausgerichtet. Abgesehen davon kann ich mir auch vorstellen, dass sie mittlerweile ganz froh sein werden, wenn sie das Spiel mal fertig bekommen. :wink:

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 18.01.2014, 10:59
von enigma
Masterofclay hat geschrieben:Leute in einem Fachforum können glaube ich nicht als Stichprobe für 70.000 bunt durchwürfelte Leute herhalten.
Nun, das ist eben die Frage, nicht wahr. Sind die Backer "bunt durcheinandergewürfelt"? Oder jedenfalls signifikant mehr als diejenigen, die in einem Forum unterwegs sind? Ich bin mir da nicht sicher -- Tim Schafer macht ein "old-school adventure", und das zieht alle möglichen Leute an? Alle möglichen Leute wissen doch nicht einmal, wer ein Tim Schafer ist.

Rein prinzipiell wären 300 Teilnehmer der Umfrage ja genug (+/- 5% zum Ergebnis im 95%-Konfidenzintervall). Und man müsste schon eine mächtige Bias-Korrektur anbringen, um die >80%, die es zu leicht oder viel zu leicht fanden, auf Mittelmaß zu bringen oder gar ins Gegenteil zu verkehren.
Masterofclay hat geschrieben:Ich glaube kaum, dass man da viel "nachjustieren" kann. Wie soll denn das gehen ohne Story, Dialoge und Rätsel komplett umzukrempeln?
Können kann man alles, denke ich :-k
Ein paar Hinweise aus den Dialogen nehmen, eine Rätselkette noch etwas aufbohren (um X zu kriegen vorher noch Y erledigen ...). Vielleicht haben sie ja sogar Dinge entfernt, als sie Rätsel entschärft haben, die man ganz einfach wieder einfügen kann. Das Problem ist wohl wirklich eher, dass sie lieber an Teil 2 arbeiten werden wollen.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 18.01.2014, 13:09
von :meistersuppe:
Ich fand Vella´s Teil auch deutlich besser, wobei die Atmosphäre Junge allein auf Raumschiff schon seinen Reiz hat.

Insgesamt erschreckend, welches Niveau die Rätsel haben. Ich hänge in jedem Adventure mal weil ich falsch gedacht hatte und mich festfahre. Aber hier, nix dergleichen. Nach 4 Stunden wie geschmiert auf Schienen durch. Wirklich schade, so viel Potenzial Adventure-Gameplay-Potenzial verschenkt. Und die Hintergründe und Charaktere verkommen zur Kulisse... :cry:
Masterofclay hat geschrieben:Ich glaube kaum, dass man da viel "nachjustieren" kann. Wie soll denn das gehen ohne Story, Dialoge und Rätsel komplett umzukrempeln?
Ich würde das Gegenteil behaupten. Ich habe mich immer wieder gefragt, warum "Rätselketten", die den Namen hier allerdings nicht verdienen, so schnell beendet werden. Ein paar Stolpersteine hätten es schon getan!
Warum bekommt Vella vom Holzfäller so einfach den Schlüssel und den Hocker? Kleines Dialogbaum-Rätsel hätte es schon getan, oder einen schwierig zu findenden Gegenstand eintauschen.
Warum kann Shay so einfach mirnichtsdirnichts in den Untergrund verschwinden, ohne das Raumschiff großartig ablenken zu müssen. Naja, die Puppe zählt nicht, aber auch das Rätsel hätte sich schwieriger gestalten lassen.
Warum kommt Vella so ganz einfach an den Wachen vorbei in den Tempel, ohne sie ablenken zu müssen, oder warum erhält sie so einfach die Leiter von dem Mädel auf der Cloud Colony.... usw. usw.
Letzter großer Kritikpunkt - die Grafik ist toll, aber im Vergleich zu den Hauptcharakteren fällt der Rest der Charaktere grafisch stark ab! Und warum immer wieder so babymäßige Stimmen und Grafiken? Weil Tim Vater geworden ist? #-o