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Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 13.01.2015, 23:09
von Cohen
Die PlayStation-Version kann man in Amerika nun auch vorbestellen... in Europa vermutlich ab morgen:
http://blog.us.playstation.com/2015/01/ ... pre-order/

Der Titel ist "Cross-Buy" (für den Kaufpreis von $14.99 bekommt man die PS4- und die Vita-Version), mal schauen wie der deutsche Preis sein wird.
Und wo bleibt der 10%-Gutschein für den PSN-Ausfall der Weihnachtstage? ;)

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 02:14
von fischkopf
Vainamoinen hat geschrieben:4 GB RAM und 4,5 GB auf der Festplatte. OOOOookay. :shock:
4,5 GB Festplattenspeicher sind nicht wirklich viel, in anbetracht der Tatsache, dass die Sprachausgabe und die Musik nun in unkomprimierter Form enthalten sind. Außerdem ist da noch der Audiokommentar, auch in hoher Qualität... Und wer weiß was noch an Bonusmaterial enthalten ist. 4GB RAM sind zwar verwunderlich, aber das sollte in Zeiten von PCs, die standardmäßig 16GB RAM verbaut haben, für die meisten heutzutage auch keine Hürde mehr sein... ;)

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 10:23
von k0SH
in Zeiten von PCs, die standardmäßig 16GB RAM verbaut haben
Standard?
Warum nicht gleich "im Durchschnitt"? :roll:

Guck dir bitte vorher mal den Steam Hardware Survey an.
28% -> 8GB
21% -> 4GB
14% -> 3GB
12% -> 12GB and higher
10% -> 2GB

27% haben 3GB oder weniger!
Ergo kann die Masse zwar die Anforderungen erfüllen, aber von 16GB sind wir heutzutage noch meilenweit entfernt.
Genau die Hälfte - 8GB - trifft dann eher auf den "Standard" zu.

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 10:45
von Laserschwert
fischkopf hat geschrieben: in anbetracht der Tatsache, dass die Sprachausgabe und die Musik nun in unkomprimierter Form enthalten sind
Ist das definitiv der Fall und gilt auch für die deutsche Sprachausgabe? Denn dann müsste man ja an die Rohdaten von damals rangekommen sein, die bei den G&G Tonstudios aufgenommen wurden...

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 10:58
von Bakhtosh
Shard of Truth hat geschrieben:Schön ist tatsächlich anders, aber war hier nicht mal in den Kommentaren die Rede davon, dass man die Hintergründe alle in sehr hoher Auflösung auf dieser Festplatte hätte?
Ich glaube die Aussage bezog sich auf Zwischensequenzen, die aufgrund der starken Kompression (um damals mit 2 CD's auszukommen) sehr pixelig waren. Die Zwischensequenzen konnte man jetzt aufgrund der unkomprimierten Vorlagen neu rendern.

Trotzdem ist dies genau der Punkt mit dem für mich das ganze Projekt fällt. Nach einigen veröffentlichten Fotos vom Arbeitsprozess sah es so aus, als hätten sie die 3D-Objekte der Kulissen vorliegen. D.h. sie hätten "nur" die Texturen verbessern bzw. neu machen müssen, um die Hintergründe unter zusätzlicher Hilfe von modernen Techniken (z.B. Bump Mapping) mit deutlichem optischen Qualitätsgewinn in höherer Auflösung neu zu rendern. Natürlich wären neue Texturen auch einiges an Arbeit gewesen und 16:9 wäre es immer noch nicht, weil das die original 3D-Objekte der Kulissen nicht hergeben. Aber es wäre ein deutlicher optischer Gewinn gewesen. So sehen die hochauflösenden 3D Charaktere vor den hochskalierten verwaschenen Kulissen eher wie Fremdobjekte aus.

Shard of Truth hat geschrieben:Ich verstehe auch nicht, dass die Jalousie einen Schatten auf Manny wirft, aber nirgendwo anders hin. Sehr komisch, dabei schien das vorgestellte System doch aus dem diesem Making Of-Video recht ausgetüffelt zu sein.
Der Grund ist ganz einfach. Eigentlich ich Grim Fandango nämlich gar kein 3D Adventure sondern nur ein 2,5D Adventure. D.h. die Hintergründe wurden zwar aus 3D-Kulissen gerendert, im Spiel aber 2D dargestellt. Dabei werden verschiedene Bildteile immer vor der Spielfigur dargestellt und andere hinter der Spielfigur bzw. vor und hinter dem Spielfigurschatten - in Abhängigkeit davon, wo die Spielfigur auf dem Bildschirm positioniert ist. Gerade an den Rändern von Bildteilen, die vor der Spielfigur dargestellt werden, entstehen bei starken Kontrasten teilweise starke Pixelkanten. Da schlägt die geringe Ursprungsauflösung durch. Beispiel ist auf dem Screenshot von Lebostein die Entnahmestation der Rohrpost. Beim Schatten sieht man das beim Stuhl und Tisch. Da umgibt Mannys Schatten die Stuhl-/Tischbeine, aber auf dem Stuhl/Tisch ist er nicht zu sehen. Deutlicher sieht man die verwendete Technik, wenn man Manny entsprechend positioniert. Hier mal ein Screenshot aus ResidualVM.
Bild
Und da die Kulissen halt nicht in 3D dargestellt werden, können sie im Gegensatz zu den 3D-Spielfigur von den hinzugefügten physikalisch korrekten Lichteffekten nicht korrekt beleuchtet werden. Aber vielleicht haben sie hier und da etwas getrickst. Muss man sehen...

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 11:31
von Seraph_87
Laserschwert hat geschrieben:
fischkopf hat geschrieben: in anbetracht der Tatsache, dass die Sprachausgabe und die Musik nun in unkomprimierter Form enthalten sind
Ist das definitiv der Fall und gilt auch für die deutsche Sprachausgabe? Denn dann müsste man ja an die Rohdaten von damals rangekommen sein, die bei den G&G Tonstudios aufgenommen wurden...
Bei der Musik und der originalen Sprachausgabe ist das auf jeden Fall so, bei den Lokalisationen würde ich mir da aber keine Hoffnungen machen. Da wird man sicher einfach die Dateien von den alten Versionen rübergezogen haben und mehr nicht.

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 13:13
von Vainamoinen
Mir scheint eher, dass der Umfang im Wesentlichen auf den sechs Sprachversionen basiert, die enthalten sind. Das macht z.B. auch bei Dreamfall Chapters einiges aus, und da sind es gerade mal Englisch und Deutsch. Bei der Musik glaube ich erst, was ich höre. Den gesamten Soundtrack haben die sicher nicht neu eingespielt...

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 14:24
von Laserschwert
Eine gesamte Neueinspielung ist ja auch nicht nötig, da die originalen Sessions ja noch vorlagen und schon viel mit Live-Instrumenten gearbeitet wurde. Daher wurden wohl nur einzelne Stücke und Spuren, wo vorher nur Samples zum Einsatz kamen, neu aufgenommen.

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 14:56
von deroesi
Bakhtosh hat geschrieben:.......
Trotzdem ist dies genau der Punkt mit dem für mich das ganze Projekt fällt. Nach einigen veröffentlichten Fotos vom Arbeitsprozess sah es so aus, als hätten sie die 3D-Objekte der Kulissen vorliegen. D.h. sie hätten "nur" die Texturen verbessern bzw. neu machen müssen, um die Hintergründe unter zusätzlicher Hilfe von modernen Techniken (z.B. Bump Mapping) mit deutlichem optischen Qualitätsgewinn in höherer Auflösung neu zu rendern. Natürlich wären neue Texturen auch einiges an Arbeit gewesen und 16:9 wäre es immer noch nicht, weil das die original 3D-Objekte der Kulissen nicht hergeben. Aber es wäre ein deutlicher optischer Gewinn gewesen. So sehen die hochauflösenden 3D Charaktere vor den hochskalierten verwaschenen Kulissen eher wie Fremdobjekte aus.
Naja, die alten Dateien kannst du in keiner aktuellen 3D software mehr oeffnen.... zumindest nicht zu einem grad in dem alle properties, textures, animationen, etc. erhalten bleiben.... und die 3D software von `93 kriegst du heutzutage auch nicht mehr zum laufen, z.b bei full throttle wurde 3DS dos benuetzt (mit vesa treibern und dem ganzen albtraum)... laeuft wahrscheinlich nicht mal in einer dos vmware.... (mal von den heutzutage fehlenden serial ports abgesehen, an denen die dongles (kopierschutz) der 3d tools stecken muessten ;) )

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 15:51
von Vainamoinen
Hey, vielleicht kriegen wir ja Modding-Optionen und dürfen die hochaufgelösten Hintergründe selbst nachliefern!

Also da wäre ich doch dabei. =D>

;)

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 16:25
von Bakhtosh
deroesi hat geschrieben:
Bakhtosh hat geschrieben:.......
Trotzdem ist dies genau der Punkt mit dem für mich das ganze Projekt fällt. Nach einigen veröffentlichten Fotos vom Arbeitsprozess sah es so aus, als hätten sie die 3D-Objekte der Kulissen vorliegen. D.h. sie hätten "nur" die Texturen verbessern bzw. neu machen müssen, um die Hintergründe unter zusätzlicher Hilfe von modernen Techniken (z.B. Bump Mapping) mit deutlichem optischen Qualitätsgewinn in höherer Auflösung neu zu rendern. Natürlich wären neue Texturen auch einiges an Arbeit gewesen und 16:9 wäre es immer noch nicht, weil das die original 3D-Objekte der Kulissen nicht hergeben. Aber es wäre ein deutlicher optischer Gewinn gewesen. So sehen die hochauflösenden 3D Charaktere vor den hochskalierten verwaschenen Kulissen eher wie Fremdobjekte aus.
Naja, die alten Dateien kannst du in keiner aktuellen 3D software mehr oeffnen.... zumindest nicht zu einem grad in dem alle properties, textures, animationen, etc. erhalten bleiben.... und die 3D software von `93 kriegst du heutzutage auch nicht mehr zum laufen, z.b bei full throttle wurde 3DS dos benuetzt (mit vesa treibern und dem ganzen albtraum)... laeuft wahrscheinlich nicht mal in einer dos vmware.... (mal von den heutzutage fehlenden serial ports abgesehen, an denen die dongles (kopierschutz) der 3d tools stecken muessten ;) )
Entschuldigung, aber das ist doch Quatsch. Es gab über die Zeit immer Tools, um die Projektdateien für andere 3D Modeling Programmpakete zu konvertieren. Da müsste man sich zwar vielleicht überlegen, was für Zwischenformate man verwendet, um Schritt für Schritt auf neuere Versionen zu konvertieren, aber das ist durchaus möglich. Und dazu muss man die alte Modeling Software nicht mal zum Laufen bekommen. D.h. Probleme wie Dongles etc. hätte man nicht. Ebenso könnte man einfach ein, zwei ältere Systeme aufsetzen, um ältere 3DS Versionen zum Laufen zu kriegen. Dann öffnet man die Projektdateien jeweils schrittweise im nächst höheren 3DS und kommt so schließlich zu Projektdateien im heute gebräuchlichen Format. Also sorry, dass ist für mich keine Ausrede. Viel wahrscheinlicher scheint mir, dass Double Fine der Aufwand sämtliche Kulissen Texturen neu zu erstellen einfach zu hoch war.

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 16:45
von FrasierCrane
Bakhtosh hat geschrieben: Viel wahrscheinlicher scheint mir, dass Double Fine der Aufwand sämtliche Kulissen Texturen neu zu erstellen einfach zu hoch war.
Und aus DoubleFines Sicht wahrscheinlich die einzig vernünftige Entscheidung: Das Spiel soll ja Geld für die Entwicklung von Broken Age einspielen und nicht selbst zu einem finanziellem Loch ohne Boden werden.

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 16:56
von Bakhtosh
Ob es vernünftig war, wird sich zeigen.

Damit ich mir das Remake gekauft hätte, wäre ein deutlicher grafischer Sprung nötig gewesen. Die höher aufgelösten 3D Charaktere deuten für eher noch auf die matischigen Hintergründe hin. Somit ist da kein solcher Sprung vorhanden. Als kein sonderlich audiophiler Mensch reißt da die Neuaufnahme des Soundtrack auch nichts raus.

Schlägt das Remake auf den Konsolen nicht ein und sehen es viele Leute wie ich, dann könnte die Entscheidung zum Boomerang werden.
Schlägt es auf den Konsolen ein und/oder bin ich eher die Ausnahme, dann war es die richtige Entscheidung.

Vom Gefühl her würde ich sagen die Entscheidung war -leider- vermutlich richtig...

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 17:59
von Seraph_87
Dass es sich auf der PS4 großartig verkaufen wird, glaube ich ehrlich gesagt so oder so nicht. Die meisten Verkäufe werden vermutlich über Nostalgie laufen oder durch Leute kommen, die bisher nur gehört haben, wie toll das Spiel sein soll, und es jetzt ausprobieren möchten, und da dann wohl eher am PC. Ich kann mir kaum vorstellen, dass die Maße an Spieler, die aktuelle Spiele gewöhnt ist, von den Screenshots und dem altbackenen Gameplay angesprochen wird, besonders auf Konsole. In der Hinsicht haben mich auch schon immer die Verkaufszahlen der Monkey Island SEs interessiert, im Vergleich zu PC und Konsole, aber da wurde glaube ich nie was gesagt.

Aber gut, vielleicht ist Grim Fandango mittlerweile auch "indie" genug und Schafer noch genug Zugpferd, um gute Verkäufe zu generieren, ich bin gespannt. ;)

Re: Grim Fandango Remastered

Verfasst: 14.01.2015, 19:04
von Shard of Truth
Bakhtosh hat geschrieben:Ob es vernünftig war, wird sich zeigen.

Damit ich mir das Remake gekauft hätte, wäre ein deutlicher grafischer Sprung nötig gewesen. Die höher aufgelösten 3D Charaktere deuten für eher noch auf die matischigen Hintergründe hin. Somit ist da kein solcher Sprung vorhanden. Als kein sonderlich audiophiler Mensch reißt da die Neuaufnahme des Soundtrack auch nichts raus.

Schlägt das Remake auf den Konsolen nicht ein und sehen es viele Leute wie ich, dann könnte die Entscheidung zum Boomerang werden.
Schlägt es auf den Konsolen ein und/oder bin ich eher die Ausnahme, dann war es die richtige Entscheidung.

Vom Gefühl her würde ich sagen die Entscheidung war -leider- vermutlich richtig...
Das sehe ich ähnlich.
Danke auch für die Erklärung, das unterschiedliche Verhalten in 2.5D Umgebungen verstehe ich schon, ich fand es nur komisch, das Manny einen Schatten auf den Boden wirft und die Jalousie einen Schatten auf Manny, aber nicht auf den Boden. Immerhin ist fast der gesamte Fensterausschnitt zu sehen.

Außerdem scheint es ja nicht mal richtig 2.5D zu sein, sondern eher 3D, dass mit vielen vorgefertigten Flächen (Kulissen) arbeitet:
Bild
Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass man bei Double Fine die Rauminformationen der vorgerenderten Hintergründe perspektivisch zurückgerechnet hat, nur um eine Beleuchtungssystem überzustulpen. Ich habe keine Ahnung, ob Grim Fandango wirklich so zu seinen Kameraeinstellungen der verschiedenen Räume kommt, aber wenn es so wäre, hätte eine 16:9-Version doch im Endeffekt gar nicht so viel Arbeit gemacht, man hätte bloß an der Kamera fummeln müssen.