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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 11.11.2013, 15:09
von Vainamoinen
basti007 hat geschrieben:Charles Cecil (und ich) wissen jedenfalls immer noch nicht, warum eingie Leute behaupten, das ginge (und Charles hat einen wirklich guten Draht zu Apple) und ich bin echt gespannt, ob da irgendjemand eine Lösung findet.
Apple ist zwar eine der ekelhaftesten Firmen der Weltgeschichte, aber in dieser Situation haben sie mein vollstes Verständnis. Der Deal ist, sie übernehmen Hosting/Distribution auf ihrer Plattform, das ist genau und das einzige was sie tun, und dafür kriegen sie 30% der Einnahmen, aus, schluss, basta. Was genau sind das für Leute, die mit der Idee an Apple herantreten: Möööönsch, für meine x-tausend Backer kann ich das ja gar nicht bezahlen, könnt ihr das nicht billiger machen, so für den "guten Zweck" Kickstarter-Indie-Spiel?
Woher die absurde Idee bei Entwicklern wie Backern kommt, das kann ich mir wohl vorstellen, und zwar von den Deals, die Valve wohl für Steam/PC-Spiele anbietet (bzw. in der Vergangenheit wohl einmal breitflächig und 'hinter den Kulissen' angeboten hat). Deren Kunden sind offenbar völlig auf die absurde Idee getrimmt, beim Kauf eines Spiels x in beliebigem Shop y müsste ihnen auf jedsten Fall noch ein Steam-Key hinterhergeworfen werden. Das verzerrt den Wettbewerb doch arg. Mit welchen Valve-Verträgen es etwa Double Fine geschafft hat, mal eben 31.000 Backer von "Massive Chalice" vorneweg mit Steam-Keys zu versorgen, will ich gar nicht wissen.
Online-Publisher wie Steam oder der Apple Store verdienen ihr Geld mit Hosting-Angeboten. Es hat keinen, absolut keinen Sinn, wenn sie das für weniger oder eben für lau machen.
Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 11.11.2013, 15:36
von DasJan
Man könnte ja argumentieren, dass man für Spiele, die über Kickstarter "verkauft" werden, den App Store, für dessen Benutzung Apple legitimerweise Gebühren kassiert, gar nicht braucht. Das funktioniert nur deswegen nicht, weil Apple es verbietet, Apps über andere Kanäle, z.B. eigene Server, zu vertreiben.
Abgesehen davon ging es Basti vermutlich weniger darum, Apple zu bashen, sondern mehr darum, die iOS-Versprechen der Kickstarter-Betreiber infrage zu stellen.
Das Jan
Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 11.11.2013, 16:04
von Vainamoinen
DasJan hat geschrieben:Abgesehen davon ging es Basti vermutlich weniger darum, Apple zu bashen, sondern mehr darum, die iOS-Versprechen der Kickstarter-Betreiber infrage zu stellen.
Das hatte ich auch so verstanden. Die Situation ist dieselbe wie bei der PS3 und der Xbox360 - Sony & Microsoft stellen die Hardware und den einzig möglichen Distributionskanal, das ist die eigentliche Geschäftsidee, die kann man nicht so einfach unterlaufen. Steam ist dagegen ja immerhin noch 'Drittanbieter', hat sich aber trotzdem unausweichlich zwischen PC-Developer und Kunden gestellt.
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 11.11.2013, 16:15
von basti007
Steam bietet aktuell noch Bulk-Packages für Keys an. Darüber dürfte auch Double Fine an die Steam-Keys gekommen sein. Mittelfristig werden die das sicherlich aber auch zurückfahren. Naja, und Android hat kein Monopol auf Distribution. Da kann man auch ein APK an ein Android-Gerät schicken genauso wie auf Windows-Rechnern eine EXE. Insofern haben die Entwickler bei Steam und Android noch keine wirklichen Probleme. Google interessiert es halt auch nicht wirklich, wenn jemand seinen Google Play Store umgeht, die definieren sich mehr oder minder als offenes Betriebssystem. Apple-Downloads werden wohl auf Kickstarter völlig verschwinden (oder für ein Top-Up eingepreist werden) - ist schade für die iOS-Leute, weil sie damit mehr zahlen, aber eine andere Möglichkeit sehe ich nicht.
Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 11.11.2013, 18:24
von Vainamoinen
Genau so isses.
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 11.11.2013, 19:49
von Bakhtosh
Vainamoinen hat geschrieben:Apple ist zwar eine der ekelhaftesten Firmen der Weltgeschichte, aber in dieser Situation haben sie mein vollstes Verständnis. Der Deal ist, sie übernehmen Hosting/Distribution auf ihrer Plattform, das ist genau und das einzige was sie tun, und dafür kriegen sie 30% der Einnahmen, aus, schluss, basta.
So ganz stimmt das nicht. Um eine App im AppStore zu veröffentlichen, muss man diese erstmal bei Apple anmelden und ihnen dann einer fertige Version des Spiels mit allen für den AppStore Vertrieb nötigen Infos übermitteln (Submission). Apple prüft die App dann daraufhin, dass sie sich gemäß der Apple Guidelines verhält (also z.B. auf den Geräten nicht Amok läuft und irgendwas löscht oder dass sie wirklich auf allen Geräte, die auf die für die App angegebene iOS Version updatebar sind) und gibt sie erst dann zur Veröffentlichung frei. Darüber ob das nötig ist oder nicht, kann man sicher streiten. Aber sie machen halt doch nen Tick mehr als Hosting/Distribution.
Eine Möglichkeit, wie man den Backern das fertige Spiel für iOS zukommen zu lassen könnte, fällt mir da noch ein. Man erstelle als Entwickler für die App ein
Testflight Projekt und lade die Backer als Tester dazu ein. Die Backer müssten dann die Einladungsmail auf ihrem iOS Gerät öffnen und das Gerät mit dem dadurch erstellen Testflight Account verknüpfen. Der Entwickler kann eine fertige Version mit dem Testflight SDK versehen und die App als "Testversion" via Testflight an die Backer verteilen. Das wäre für Entwickler und Backer kostenlos aber ist natürlich nicht Sinn der Sache und Apple dürfte darüber kaum glücklich sein, wenn sie es mitkriegen.
Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 11.11.2013, 21:13
von axelkothe
Wie schnell greifen eigentlich Preisänderungen auf dem Appstore? Also könnte der Entwickler nicht den Preis der App so lange auf 0 reduzieren, wie sie brauchen die entsprechenden Gift-Keys für die Backer zu kaufen und dann den Preis auf den eigentlich gewünschten Preis setzen? Je nachdem, wie lange dieser Kauf dauert und wie schnell die Preisänderungen auch im Store erscheinen wäre das evtl. eine Möglichkeit.
Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 11.11.2013, 21:27
von Cohen
So weit ich weiß, können die Preise nur alle 24 Stunden verändert werden. In Kombination mit zahlreichen Schnäppchen-Apps (App-Ticker, usw.), Schnäppchen-Seiten für Apps und Schnäppchen-Threads in diversen Foren kannst du das vergessen, dass nur die Backers ein enges Zeitfenster abpassen.
Aber selbst bei PC-Versionen eignet sich Kickstarter eh nur bedingt, ein Spiel (minimal) günstiger zu bekommen als die späteren Kunden... und bei iOS- oder Android-Apps schon gar nicht. "The Curse of Shadow House" kostet 0,89 €, die "Cognition"-Episoden 3,59 € (waren auch schon bei 0,89 €), "Leisure Suit Larry Reloaded" 4,49 €...
Wenn ich ein Projekt bei Kickstarter unterstütze, dann weil mir das Spiel gefällt und ich die Entwickler unterstützen möchte. Ich mache mir keine Illusionen, selbst bei der Early-Bird-Stufe günstiger dabei wegzukommen als wenn ich einfach den Release abwarte.
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 11.11.2013, 21:43
von axelkothe
Wie gesagt, nicht die Backer kaufen, sondern die Entwickler Giftcodes. 24 Stunden sind aber wohl zu lang
Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 12.11.2013, 00:13
von basti007
Bakhtosh hat geschrieben:Eine Möglichkeit, wie man den Backern das fertige Spiel für iOS zukommen zu lassen könnte, fällt mir da noch ein. Man erstelle als Entwickler für die App ein
Testflight Projekt und lade die Backer als Tester dazu ein. Die Backer müssten dann die Einladungsmail auf ihrem iOS Gerät öffnen und das Gerät mit dem dadurch erstellen Testflight Account verknüpfen. Der Entwickler kann eine fertige Version mit dem Testflight SDK versehen und die App als "Testversion" via Testflight an die Backer verteilen. Das wäre für Entwickler und Backer kostenlos aber ist natürlich nicht Sinn der Sache und Apple dürfte darüber kaum glücklich sein, wenn sie es mitkriegen.
Klappt nicht. Erstens ist es illegal gegenüber der Apple-Lizenz, zweitens kannst du pro Jahr maximal 100 (IIRC) UDIDs in dein Developer Profile bei iTunes Connect hinterlegen (heißt, die Developer könnten maximal 100 Leute einladen, wenn sie selbst keinerlei Testgeräte benötigen) und drittens läuft das Adhoc-Profil ab, was bedeutet, dass die App nach Ablauf auf dem Gerät einfach nicht mehr starten wird. Das wäre dann maximal 1 Jahr "Testlauf-Fähigkeit".
Apple ist nicht dumm und tut alles um genau solche Workarounds zu vermeiden. Das einzige, was meiner Meinung nach praktischer- und illegalerweise flüssig funktionieren würde der B2B-Apple-Store, wo man Apps kostenlos und privat an Business-Kunden distribuieren kann. Man müsste den Backern den Zugang zu einem B2B-Account geben. Jedes iOS-Device wird Device des Business-Kunden und kann dann vom Entwickler aus gratis bespielt werden. Ist kostenlos, aber Apple-Lizenztechnisch eben nicht für Endkunden zulässig und wenn Apple draufkommt sind die Apps gleich wieder runter vom Gerät.
Eine Sache, wo wir das mal (legal) genutzt haben war z.B. ein Projekt Namens missio for life und das funktioniert dort prima. Jedes mal, wenn unser Kunde missio ein neues iPad mit unserer App kostenlos bespielen möchte, können wir das iPad in unseren Developer-Account einladen und direkt per WiFi gratis bespielen. Die 30% von Apple umgehen wir somit. Die App selbst bekommt kein Privatnutzer zu gesicht. Die Sache ist aber eben nur für Business-Kunden legal, die sich mit eine Dbuns-Nummer auswiesen können.
Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 12.11.2013, 08:17
von Bakhtosh
basti007 hat geschrieben:Bakhtosh hat geschrieben:Eine Möglichkeit, wie man den Backern das fertige Spiel für iOS zukommen zu lassen könnte, fällt mir da noch ein. Man erstelle als Entwickler für die App ein
Testflight Projekt und lade die Backer als Tester dazu ein. Die Backer müssten dann die Einladungsmail auf ihrem iOS Gerät öffnen und das Gerät mit dem dadurch erstellen Testflight Account verknüpfen. Der Entwickler kann eine fertige Version mit dem Testflight SDK versehen und die App als "Testversion" via Testflight an die Backer verteilen. Das wäre für Entwickler und Backer kostenlos aber ist natürlich nicht Sinn der Sache und Apple dürfte darüber kaum glücklich sein, wenn sie es mitkriegen.
Klappt nicht. Erstens ist es illegal gegenüber der Apple-Lizenz, zweitens kannst du pro Jahr maximal 100 (IIRC) UDIDs in dein Developer Profile bei iTunes Connect hinterlegen (heißt, die Developer könnten maximal 100 Leute einladen, wenn sie selbst keinerlei Testgeräte benötigen) und drittens läuft das Adhoc-Profil ab, was bedeutet, dass die App nach Ablauf auf dem Gerät einfach nicht mehr starten wird. Das wäre dann maximal 1 Jahr "Testlauf-Fähigkeit".
Das stimmt nicht mehr!
Früher war es tatsächlich so, dass man auf die Anzahl der UDID's, die man ins Provisioning Profile aufnehmen konnte, auch bei Testflight begrenzt war. Das war hochgradig nervig, vor allem, wenn nicht festgehalten wird, welche UDID zu welcher Person bzw. welchem Gerätetype zuzordnen ist. Dies ist jedoch hinfällig, seitdem Testflight auch Enterprise IPAs unterstützt. Hier kann man unbegrenzt Geräte aufnehmen. Steht schon auf der
Testflight Startseite: "Enterprise signed IPAs: The added benefit of unlimited devices with all the TestFlight features, at no charge". Voraussetzung ist natürlich, dass man als Entwickler am Apple
iOS Developer Enterprise Programm teilnimmt, was aber fast jeder Entwickler macht, denke ich. Allerdings wird der Testflight Geräte Management Bereich unglaublich langsam, wenn Tausende von Geräten aufgenommen wurden. Es gibt momentan mehrere iOS Strategy MMO's in der Closed Beta Phase, die Tesflight so nutzen, um Tausende Closed Beta Tester einzuladen.
Ob die Profil Gültigkeit von einem Jahr auch für Enterprise Apps gilt, weiß ich nicht. Allerdings ist auf meinem iOS Gerät aktuell nur das TestFlight WebClip Profil installiert, obwohl eine Enterprise IPA via Testflight installiert wurde und auch läuft. Aber selbst wenn, so hätte man das Spiel erstmal beim Backer. Nach einem Jahr, wenn die Hauptverkaufsphase längst vorbei ist, könnte man die App im Rahmen einer Werbeaktion für einen Tag oder eine Woche kostenlos schalten und die Backer vorher informieren.
Was Apple darüber denkt, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Wenn man weiß, dass sie dagegen sind, macht man sich spätestens für die nächste Submission Probleme.
Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 12.11.2013, 16:24
von Abel
Reset ist neues Mech-Zeitreise-Puzzle-Spiel auf Indiegogo
Um die Spielmechanik zu verstehen am besten das zweite Video anschauen.
Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 12.11.2013, 23:36
von k0SH
=D> =D>
LEGO rulez !!
Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 13.11.2013, 19:20
von k0SH
Neu:
The Slaughter
"The Slaughter is a noir style point-and-click adventure game set in Victorian London in the shadow of a string of serial killings."
Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte
Verfasst: 14.11.2013, 17:46
von PolloDiablo