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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
Visionaire unterstützt die Switch als Zielplattform, es gibt also einen Player dafür. Man hat dort natürlich sowohl Controller- als auch Touch-Steuerung zur Verfügung (wenn man beides unterstützen möchte). Allerdings brauchst du die für die anderen Konsolen und Mobile auch. Die Switch ist bei Adventure-Entwicklern sehr beliebt, kommt gleich nach den Desktop-Versionen.
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
Ja, das stimmt, die Adventure-Bibliothek auf der Switch ist extrem stark! Wie gesagt, es ist alles noch drin. Aber PC, Linux und Mac auf Steam und itch.io hat vorerst Vorrang (reicht auch erst einmal).neon hat geschrieben: ↑21.06.2022, 21:00 Visionaire unterstützt die Switch als Zielplattform, es gibt also einen Player dafür. Man hat dort natürlich sowohl Controller- als auch Touch-Steuerung zur Verfügung (wenn man beides unterstützen möchte). Allerdings brauchst du die für die anderen Konsolen und Mobile auch. Die Switch ist bei Adventure-Entwicklern sehr beliebt, kommt gleich nach den Desktop-Versionen.
Und was den Controller-Support angeht: das geht auch schon. Wer es sich antun will, ein point & click adventure am PC mit dem Controller zu spielen, kann das gern tun. Obwohl ich wirklich nicht weiß, warum man sich das antun sollte!
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
Das ist tatsächlich auch eine interessante Info. Doch, das machen Spieler, die auf der Couch auf einem großen Fernseher spielen wollen, schon gerne. Ist die Controller-Steuerung eine Direktsteuerung oder steuert man damit den Mauszeiger?casebook1899 hat geschrieben: ↑21.06.2022, 21:04
Und was den Controller-Support angeht: das geht auch schon. Wer es sich antun will, ein point & click adventure am PC mit dem Controller zu spielen, kann das gern tun. Obwohl ich wirklich nicht weiß, warum man sich das antun sollte!
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
Man steuert den Mauszeiger, es ist nicht wirklich angenehm, ist eher als Notbehelf für Leute geplant, die durch körperliche Einschränkungen z.B. keine Maus bedienen können. Für den vollen Release will ich die Controller-Steuerung aber noch überarbeiten. Ich habe gehört, dass sie in Thimbleweed Park toll gewesen sein soll, habe mir das mit dem Controller aber noch nicht angeschaut.neon hat geschrieben: ↑21.06.2022, 21:07Das ist tatsächlich auch eine interessante Info. Doch, das machen Spieler, die auf der Couch auf einem großen Fernseher spielen wollen, schon gerne. Ist die Controller-Steuerung eine Direktsteuerung oder steuert man damit den Mauszeiger?casebook1899 hat geschrieben: ↑21.06.2022, 21:04
Und was den Controller-Support angeht: das geht auch schon. Wer es sich antun will, ein point & click adventure am PC mit dem Controller zu spielen, kann das gern tun. Obwohl ich wirklich nicht weiß, warum man sich das antun sollte!
Eine andere accessibility Anpassung, die ich getroffen habe, waren die Stecknadeln auf der Karte. Der ein oder andere Spieler wundert sich vielleicht, warum sie blau sind. Ursprünglich waren sie rot. Ich hatte aber das Glück, einen an einer Farbenblindheit erkrankten Menschen unter meinen Beta-Testern zu haben. Der hat mich darauf hingewiesen. Ich habe dann im Internet einmal ein paar Screenshots mit Tools bearbeitet, die zeigen, wie ein Farbenblinder die Bilder sieht und dann noch Anpassungen machen können. Das sind ja alles Sachen, die man leider viel zu schnell übersieht!
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
casebook1899 hat geschrieben: ↑21.06.2022, 21:13 Eine andere accessibility Anpassung, die ich getroffen habe, waren die Stecknadeln auf der Karte. Der ein oder andere Spieler wundert sich vielleicht, warum sie blau sind. Ursprünglich waren sie rot. Ich hatte aber das Glück, einen an einer Farbenblindheit erkrankten Menschen unter meinen Beta-Testern zu haben. Der hat mich darauf hingewiesen. Ich habe dann im Internet einmal ein paar Screenshots mit Tools bearbeitet, die zeigen, wie ein Farbenblinder die Bilder sieht und dann noch Anpassungen machen können. Das sind ja alles Sachen, die man leider viel zu schnell übersieht!
Barrierefreiheit in Spielen finde ich super, da machen sich leider tatsächlich zu wenige Entwickler Gedanken. Das Team von Crowns & Pawns hat z.B. eine zusätzliche Option, dass Geräusche in den Untertiteln mit eingeblendet werden können, damit Gehörlose eine bessere Spielerfahrung bekommen. Da gibt es sicher noch einige andere Dinge, die man machen kann.
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
neon hat geschrieben: ↑21.06.2022, 21:17Oh ja, da gibt es viel, was man machen kann. Ist immer recht viel Arbeit, aber es lohnt sich natürlich immer, wenn auch nur ein Spieler dadurch eine bessere Erfahrung bekommt!casebook1899 hat geschrieben: ↑21.06.2022, 21:13
Barrierefreiheit in Spielen finde ich super, da machen sich leider tatsächlich zu wenige Entwickler Gedanken. Das Team von Crowns & Pawns hat z.B. eine zusätzliche Option, dass Geräusche in den Untertiteln mit eingeblendet werden können, damit Gehörlose eine bessere Spielerfahrung bekommen. Da gibt es sicher noch einige andere Dinge, die man machen kann.
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
So, habt vielen lieben Dank für eure tollen Fragen! Ich hoffe, ihr fandet es so interessant wie ich! Ich lerne durch solche Gespräche immer unheimlich viel, besonders was die Vermarktung der Stärken des Spiels angeht (Schwächen hate es ja keine ).
Nach einem Tag mit viel Auf und Ab auf Kickstarter (zum Glück heute dank euch vor allem Aufs) muss ich so langsam Schluss machen. Ihr könnt aber sehr gern weiter Fragen stellen, ich werde mich dann morgen früh ransetzen und sie für euch beantworten!
Vielen Dank
Gregor
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
Danke für deine Zeit und viel Glück mit den restlichen Tagen auf Kickstarter.
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
Für mich war das Interview sehr aufschlussreich, vielen Dank und noch alles Gute für die Kampagne!
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
Von mir auch alles Gute!
Bezüglich Switch kann ich dich vorwarnen, dass es echt umständlich ist, dafür ein Spiel zu veröffentlichen. Da bliebe zu hoffen, dass du dabei dann vielleicht Hilfe hast, weil das als Solo-Entwickler sicherlich eine Menge Energie und Zeit fressen kann, die du lieber produktiv nutzen würdest.
Aber eins nach dem anderen - erstmal die Kickstarter-Kampagne, die weitere Entwicklung und das Steam-Release wuppen.
Bezüglich Switch kann ich dich vorwarnen, dass es echt umständlich ist, dafür ein Spiel zu veröffentlichen. Da bliebe zu hoffen, dass du dabei dann vielleicht Hilfe hast, weil das als Solo-Entwickler sicherlich eine Menge Energie und Zeit fressen kann, die du lieber produktiv nutzen würdest.
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
Wieso müssen die verschiedenen Versionen eigentlich nochmal vertriebsplattformspezifisch ausgeliefert werden?casebook1899 hat geschrieben: ↑21.06.2022, 20:41 Schon jetzt ist das unglaublich viel Aufwand: PC, Mac und Linux-Version muss auf Steam und itch.io laufen, das sind eigentlich schon 6 verschiedene Versionen, noch drei hinzuzufügen, ist für einen Solo-Entwickler leider kaum zu stemmen.
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
Jeweils ne eigene Version für Steam wegen Steam-API und eventuell Steam-Achievements?
Den Steam-Kopierschutz (dito via API) zu nutzen, sollte ja optional sein, auch wenn man die Plattform zur Veröffentlichung nutzt.
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
Die GOG-Version muss auch in den GOG-Installer eingebunden werden und das auch jeweils für jedes Betriebssystem.
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
Es sind jeweils eigenständige Builds, die zwar gemeinsam ausgeliefert werden können, aber dabei jeweils ihre eigenen Depots haben. Theoretisch müssten diese Builds sich natürlich alle identisch verhalten. Aber praktisch passiert es leider doch immer wieder, dass plattformspezifische Bugs auftreten, die dann in den einzelnen Builds behoben werden müssen. Man kann nicht einfach drei Builds releasen und nur einen testen, zumindest nicht im endgültigen Release.Hans hat geschrieben: ↑21.06.2022, 22:21Wieso müssen die verschiedenen Versionen eigentlich nochmal vertriebsplattformspezifisch ausgeliefert werden?casebook1899 hat geschrieben: ↑21.06.2022, 20:41 Schon jetzt ist das unglaublich viel Aufwand: PC, Mac und Linux-Version muss auf Steam und itch.io laufen, das sind eigentlich schon 6 verschiedene Versionen, noch drei hinzuzufügen, ist für einen Solo-Entwickler leider kaum zu stemmen.
War das einigermaßen verständlich?
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Re: Eure Fragen - meine Antworten!
Dass man die plattformspezifischen (Plattform = PC, Linux, Mac) Builds dediziert testen muss, ist klar.casebook1899 hat geschrieben: ↑22.06.2022, 11:18Es sind jeweils eigenständige Builds, die zwar gemeinsam ausgeliefert werden können, aber dabei jeweils ihre eigenen Depots haben. Theoretisch müssten diese Builds sich natürlich alle identisch verhalten. Aber praktisch passiert es leider doch immer wieder, dass plattformspezifische Bugs auftreten, die dann in den einzelnen Builds behoben werden müssen. Man kann nicht einfach drei Builds releasen und nur einen testen, zumindest nicht im endgültigen Release.Hans hat geschrieben: ↑21.06.2022, 22:21Wieso müssen die verschiedenen Versionen eigentlich nochmal vertriebsplattformspezifisch ausgeliefert werden?casebook1899 hat geschrieben: ↑21.06.2022, 20:41 Schon jetzt ist das unglaublich viel Aufwand: PC, Mac und Linux-Version muss auf Steam und itch.io laufen, das sind eigentlich schon 6 verschiedene Versionen, noch drei hinzuzufügen, ist für einen Solo-Entwickler leider kaum zu stemmen.
War das einigermaßen verständlich?
Aber gibt es nochmal Unterschiede zwischen den Vertriebsplattformen? Also muss ein Linux-Build spezifisch für Steam, itch.io und gog angepasst werden? Ich wäre jetzt davon ausgegangen, dass derselbe Build auf allen Vertriebsplattformen veröffentlicht wird und falls das nicht so ist, würden mich die Hintergründe interessieren (ein Tipp, wonach ich googeln kann, reicht mir auch ).