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Verfasst: 26.11.2004, 01:06
von Hexenjohanna
Mic hat geschrieben:Ich glaube nicht, das basti gemeint hat, dass die Spiele alle einfacher werden müssen um ein breiteres Publikum anzusprechen. Ich finde die Idee eigentlich ganz gut. Bevor einer durch ewiges Rumprobieren frustriert sein wird und sich dann nach einer Komplettlösung umschaut, gebe ich ihm doch spielerisch intrigierte Hilfe. Wenn man das nicht möchte, dann muss man es nicht in Anspruch nehmen. Das wäre sozusagen die Möglichkeit mehrere Schwierigkeitsstufen unter einer zusammenzulegen.
"spielerisch intrigierte Hilfe? "

*weglauf*
Allgemein:
Ich finde es nicht wirklich für das Genre förderlich, eine implementierte Hilfe einzubauen. Dann kann man sich auch gleich einen Film oder Comic kaufen.

Verfasst: 26.11.2004, 01:16
von Mic
Besser als ein Lösungsbuch, oder? Außerdem muss man sie ja, wie ich geschrieben habe, nicht in Anspruch nehmen. Erfahrene Spieler und/oder Spieler, die gerne mal länger an einem Problem kniffeln können das auch weiterhin tun. Andere bekommen eben Lösungsansätze aufgezeigt, damit sie sich nicht innerhalb kürzester Zeit frustriert abwenden. Das können Hinweise vom Charakter selber sein oder ein NPC, der unterstützend eingreift.
Verfasst: 26.11.2004, 02:48
von basti007
Die "Zeit" könnte man ja in Aktionen messen, nicht in vergangener Realzeit messen.
Sowas lässt sich meiner Meinung nach pauschal nicht festlegen sondern hängt vom Spieledesign ab.
[In zeitkritischen Spielen wie z.B. Shadow of Memories kann man die Hinweise schon zeitabhängig machen - gerade bei Shadow ist das herausragend gelöst. So ändern sich z.B. die Cutscenes, je länger man für des Rätsels Lösung benötigt bzw. wenn man an einer Stelle mehr als 2x stirbt, gibt es einen ganz deutlichen Hinweis.
Das hat das Spiel zwar leider überdurchschnittlich leicht gemacht (was natürlich ein Negativaspekt ist), ist dafür aber auch selten gut erzählt... In ähnlichen Zeit-Beispielen wie The Last Express hingegen hinkt gerade das Fehlen solcher Features im Spieledesign hinterher (bzw. es kann schon demotivierend sein, wie bei TLE teilweise Stunden zurückversetzt zu werden) - hier einen guten Weg zu finden halte ich für ne spannende Aufgabe]
In mehr Triggerorientierten Adventures sind natürlich auch triggerorientierte Hilfsysteme in Verbindung mit Zeit empfehlenswerter.
Verfasst: 26.11.2004, 08:02
von Lebostein
Zum Thema Spiel- und Rätseldesign von Adventures:
Also das richtige Spielgefühl, d.h. die Freiheit des Spielers, alles tun und lassen zu können, kommt bei mir erst auf, wenn das Spiel einem eine gewisse Freiheit lässt. Ein schönes Beispiel ist hier Monkey Island 2. Man kann zwischen den 3 Inseln hin- und herreisen und die dortigen Rätsel in einer beliebigen Reihenfolge lösen, bzw. die 4 Kartenteile in beliebiger Reihenfolge erwerben. Kommt man an einer Stelle nicht weiter, kann man sich ja in der Zwischenzeit an einem anderen Ort/Rätsel/Handlungsstrang versuchen und später nochmal zurrückkommen. Das motiviert.
Das andere Extrem ist beispielsweise Black Mirror. Ich hab noch nie im Leben so ein lineares Adventure gespielt. Hier ist quasi immer der nächste Schritt vorgegeben, der zu tun ist. Da die Schritte manchmal nur aus einem puren "Schau an" bestehen, um weiterzukommen, ist dort der Frust vorprogrammiert. Da läuft man stundenlang ein Areal ab und kommt nicht weiter, nur weil man irgendetwas noch nicht betrachtet hat. Inzwischen andere Rätsel lösen ist in Black Mirror nicht drin, weil wirklich eine Aktion an die andere geknüpft ist. Hier hatte ich wirklich das Gefühl, an einem interaktiven Film teizuhaben und ein richtiges 'Adventurer-Gefühl' (siehe meine Definition oben) kam bei mir nur teilweise auf.
Verfasst: 01.12.2004, 09:01
von Lebostein
basti007 hat geschrieben:Ich spiele gerade mit dem Gedanken, eine "wissenschaftliche" Arbeit zu dem Thema an der Uni zu schreiben - Stichwort: Gutes Adventuredesign. Dabei spielen natürlich auch solche Themen eine große Rolle. Motivation ist da auch so ein Faktor...
Was studierst du denn eigentlich?
Verfasst: 01.12.2004, 12:47
von basti007
Lebostein hat geschrieben:basti007 hat geschrieben:Ich spiele gerade mit dem Gedanken, eine "wissenschaftliche" Arbeit zu dem Thema an der Uni zu schreiben - Stichwort: Gutes Adventuredesign. Dabei spielen natürlich auch solche Themen eine große Rolle. Motivation ist da auch so ein Faktor...
Was studierst du denn eigentlich?
Das Ding nennt sich "Medien und Kommunikation" an der Uni Augsburg und beinhaltet Informatik, Kommunikationswissenschaft und Medienpädagogik als Haupt sowie ich glaube noch 8 Nebenfächer...

Verfasst: 01.12.2004, 13:39
von Martin Lassahn
Mmmmh, interessante Thematik hier.
Viele Punkte wurden bereits zur Sprache gebracht, aber ich möchte zwei Aspekte hervorheben:
Logik und
Atmosphäre.
Logik:
Muss ein Adventure logisch sein? Auf den ersten Blick denkt man vielleicht: 'Klar, sonst ist es schwierig Rätsel zu lösen!'. Das mag oberflächlich so stimmen und ist sicherlich für ein Sherlock Holmes Spiel ein Muss, jedoch gibt es immer wieder Beispiele, die beweisen, dass gerade die abstrusen Rätsel besonderen Spaß machen (ok, es gibt auch viele Gegenbeispiele). Diese Rätsel machen deshalb besonderen Spaß, weil der Spieler ein scheinbar unlösbares Problem gemeistert hat. Mit abstrusen Rätseln meine ich jetzt nicht die Art Rätsel, welche der Spieler nur mit Ausprobieren/Internet/Lösungsheft lösen kann. Ein Rätsel ist nur so gut wie die Hinweise oder Anleitung dieses zu lösen. Diese Hinweise können optischer/akustischer Natur sein oder in Dialogen verborgen. Die Dosierung sollte so gewählt sein, dass 80% aller Spieler das Rätsel durch diese Hinweise auf Anhieb lösen werden, Logik spielt dabei keine besondere Rolle.
Atmosphäre:
Manche verwechseln eine Stoy/Geschichte mit Atmosphäre. Man sagt, dass eine spannende Geschichte den Spieler nach vorne treibt. Das stimmt nur zum Teil. Die Geschichte kann noch so spannend sein, aber wenn der Spieler nicht in das Geschehen durch 'Atmosphäre' eingesogen wird, wird das Spiel auch langweilig. Atmosphäre ist nicht nur Grafik und Sound, sondern auch Style, Dialoge oder Präsentation. Der Spieler sollte sich beim Spielen wohlfühlen, also nicht mit der Steuerung oder der Spielmechanik kämpfen müssen. Zur Atmosphäre gehört auch, dass der Spieler zu einem gewissen Maße geführt wird, was leider schnell in einen interaktiven Film ausarten kann. Die Kunst des Spieldesigns besteht eben aus diesem Spagat: Führung <-> Freiheit. Der Spieler will immer wissen, was seine Möglichkeiten sind bzw. was zu tun ist; andererseits möchte er durch die Gegend streunern oder zum 30. mal einen Vagabunden im Beleidigungsduell besiegen. Sobald ein Rätsel zu schwer ist, wird meistens die Atmosphäre zerstört und das sollte ein Spieldesigner vermeiden! Die Jungs hinter MonkeyIsland haben mal geschrieben (Quelle habe ich gerade nicht zur Hand), dass wenn sie freie Hand gehabt hätten, hätten sie die meisten schweren Rätsel ausgebaut, um die Atmosphäre auf einen konstant hohen Level zu halten. Ein kürzeres Spiel hätten sie in Kauf genommen. Folglich: Um Publisherwünschen nach einer langen Spielzeit zu genügen wurden schon zu den 'glorreichen LA-Zeiten' Kompromisse eingegangen.
Zwei kurze Anmerkungen noch:
- Ein gutes Adventure ist nicht zwangsläufig kommerziell erfolgreich
- Ein kommerziell erfolgreiches Adventure ist nicht zwangsläufig gut

Verfasst: 09.12.2004, 20:49
von Loredana
Hat zwar jetzt nichts mit der Diskussion zu tun, wie man Adventures einfacher, besser oder sonstwas macht, aber mit kleinen Logikproblemchen kann ich auch dienen...
Ich habe vor ein paar Tagen zum ersten mal Gabriel Knight I gespielt (klasse Spiel!) und fands wirklich schön, ein romantisch eingeschneites bayerisches Schloß zu besuchen, da kommt fast Weihnachtsstimmung auf bei dem vielen Schnee. Sehr passend im Moment, nur dass die Geschichte eigentlich im Juni spielt...
Oder Gilbert Goodmate auf der Suche nach dem Pilz von Phungoria.
Gilbert brauchte eine Flasche Gesundheitsserum von einem betrügerischen, steinreichen Doktor. Davon stehen ca. 100 Flaschen unbewacht in der Gegend rum, aber mitnehmen geht nicht - der gute Gilbert bekommt den Moralischen, klauen ist schließlich böse.
Er hat aber andrerseits nicht die geringste Skrupel, einem blinden Mann seinen Blindenzhund zu klauen oder dem Schmied seinen Hammer wegzunehmen, einer Wahrsagerin ihre Kugel abzuluchsen, einem Wikinger seine Schlüssel oder einen kompletten Wikingerschatz zu stehlen. Irgendwie seltsame Moralvorstellung in Phungoria...
Verfasst: 09.12.2004, 20:58
von [ZENSIERT]
Man sollte sowas wie einen versteckten Tippbutton einfügen, der je nach ausgeführten Aktionen verschiedene Tipps gibt und bestimmt, ob man so etwas überhaupt "nötig" hätte.
Ist aber nur ne blöde Spekulation. Würde bloß den Spielspaß verderben
Verfasst: 09.12.2004, 23:22
von Hexenjohanna
Man könnte bei der Installation sagen:
Ich will keinen Tipp.
Oder: Ich will Tipps.
Dann könnten sich nach verschiedenen temporären Abhängigkeitsbedingungen (wie sich die Spieledesigner das eben so vorstellen möchten, je nach Spiel anders) Tipps innerhalb des Spiels abrufen lassen, je nach Fortschrittsgrad...
ich glaub ich erinner mich noch schwach an irgendein Spiel, wo das so konzeptioniert war. (Name leider vergessen)
Edit:
@Martin L.: Ich für meinen Teil bin riesig froh, dass sie das mit der Rätselentschärfung bei LA nicht realisiert haben, falls sie das tatsächlich behauptet haben sollten. Das hätte dem Nachhall in meinem Gedächtnis sehr schweren Abbruch getan. "Idiotenunterhaltung" gibts genug im Fernsehen, sorry.
Verfasst: 09.12.2004, 23:46
von Kruttan
Hexenjohanna hat geschrieben:
@Martin L.: Ich für meinen Teil bin riesig froh, dass sie das mit der Rätselentschärfung bei LA nicht realisiert haben, falls sie das tatsächlich behauptet haben sollten. Das hätte dem Nachhall in meinem Gedächtnis sehr schweren Abbruch getan. "Idiotenunterhaltung" gibts genug im Fernsehen, sorry.
Besser 2 Lösungswege als komplett zu kürzen. Ein Spiel soll auch für erfahrenere Spieler anspruchsvoll bleiben. Außerdem: ein Spiel, dass ins eins durchgespielt ist, bliebt nicht so lange im Gedächtnis.
Verfasst: 10.12.2004, 00:01
von Zoldoron
Ich erinnere mich da noch gut an diese Eule in Simon I ("...in diiiiiieeeesem Fallll ..."), die einem auch immer Tipps gegeben hat. Wenn ich mich richtig erinnere, musste man sie aber nicht ansprechen, um die Rätsel zu lösen, aber man konnte es.
Verfasst: 10.12.2004, 00:08
von Hexenjohanna
Zoldoron hat geschrieben:Ich erinnere mich da noch gut an diese Eule in Simon I ("...in diiiiiieeeesem Fallll ..."), die einem auch immer Tipps gegeben hat. Wenn ich mich richtig erinnere, musste man sie aber nicht ansprechen, um die Rätsel zu lösen, aber man konnte es.
Oh jau, und die hat so richtig rumgenervt und war eigentlich sehr schwer zu überzeugen, mal was neues rauszukrächzen, aber immerhin keine schlechte Lösung, besser als keine.
Zu den Zeiten gabs aber auch kaum Leute mit Internetzugang zu Komplettlösungen oder überhaupt Komplettlösungen, und die Hotlines waren extrem teuer.
Da war eine solche Eule schon sehr attraktiv! Alles hat sie einem ja auch nicht mal verraten, es blieb schon ziemlich schwierig.
Sympathisch an einer solchen Lösung ist, dass man trotzdem das Gefühl behält, das Spiel allein gelöst zu haben.
Verfasst: 10.12.2004, 01:01
von Mic
Hexenjohanna hat geschrieben:"spielerisch intrigierte Hilfe? "

*weglauf*
Allgemein:
Ich finde es nicht wirklich für das Genre förderlich, eine implementierte Hilfe einzubauen. Dann kann man sich auch gleich einen Film oder Comic kaufen.

Hexenjohanna hat geschrieben:Oh jau, und die hat so richtig rumgenervt und war eigentlich sehr schwer zu überzeugen, mal was neues rauszukrächzen, aber immerhin keine schlechte Lösung, besser als keine.
Da war eine solche Eule schon sehr attraktiv! Alles hat sie einem ja auch nicht mal verraten, es blieb schon ziemlich schwierig.
Sympathisch an einer solchen Lösung ist, dass man trotzdem das Gefühl behält, das Spiel allein gelöst zu haben.
Frauen...

Verfasst: 10.12.2004, 19:10
von MirandaCapsize
*lol* @Mic
Na ja aber ich persönlich halte nicht so viel von eingebauter Hilfe, ich meine wer meint er braucht Hilfe könnte sich doch wenigstens die Mühe machen sie z.B. hier zu erfragen oder sich ne Komplettlösung zu googlen is an sich nich so n wahnsinniger Kraftaufwand.
Wobei na ja sagen wir so an sich sind Spiele mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden immer ganz nett,weil man sich da quasi hocharbeiten kann oder man probierts direkt in ganz schwierig wie man will.
Und man schaffts dann vielleicht auch als nicht so Rätselerfahrener sich da durch zu rätseln.