danke, jetzt hab ichs mir auch anschauen können.
sieht wirklich sehr gut aus, das pathfinding funktioniert sehr gut.
ich bin grade dabei ein dialogsystem einzubauen.
die dialoge hab ich schon in xml files, die geladen werden und jederzeit geändert werden können, ohne neu kompilieren zu müssen.
das problem ist nur die logik dahinter, da werd ich wohl ein eigenes xml file erstellen, wo die logik und abfolge für jeden dialog enthalten sind.
wie funktionert dein dialogsystem, falls du schon eines eingebaut hast??
[Projekt] Flash-Adventure-Engine
- Rocco
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Angepeilt sind ausschließlich Multiple-Choice-Dialoge. Bei mir baut alles auf demselben Grundprinzip von Flags auf, Dialoge werden somit genau wie der Rest der Logik definiert.
Ein NPC hat z.B. während des gesamten Spiels ein Maximum an Informationen zu bieten, dazu passen eine Reihe Fragen des Spielers (oder auch ganze Gesprächssequenzen).
Flags entscheiden, ob zu einem gegebenen Zeitpunkt im Spiel eine bestimmte Information grundsätzlich zugänglich ist (kann der Spieler das Thema überhaupt schon ansprechen? Oder kennt er die Information sogar schon?).
Entsprechend der Flags wird eine Reihe zulässiger Spielerfragen aus dem Pool zusammengestellt, sobald der Spieler mit diesem NPC spricht. Je nachdem wie der Spieler den Gesprächsverlauf bestimmt und Informationen preisgegeben werden, werden neue Flags gesetzt.
Ich habe die Multiple-Choice-Anzeige und -Steuerung nur noch nicht im Interface integriert und entsprechend noch keine komplexeren Gespräche testen können. Wenn ich das habe stelle ich sicher wieder eine entsprechende Kurzdemo online.
Auf externe XML werde ich verzichten, da ich ja die Flash-Umgebung als Szeneneditor sowieso voraussetzen muss; die Logik wird darin direkt mitdefiniert.
Ein NPC hat z.B. während des gesamten Spiels ein Maximum an Informationen zu bieten, dazu passen eine Reihe Fragen des Spielers (oder auch ganze Gesprächssequenzen).
Flags entscheiden, ob zu einem gegebenen Zeitpunkt im Spiel eine bestimmte Information grundsätzlich zugänglich ist (kann der Spieler das Thema überhaupt schon ansprechen? Oder kennt er die Information sogar schon?).
Entsprechend der Flags wird eine Reihe zulässiger Spielerfragen aus dem Pool zusammengestellt, sobald der Spieler mit diesem NPC spricht. Je nachdem wie der Spieler den Gesprächsverlauf bestimmt und Informationen preisgegeben werden, werden neue Flags gesetzt.
Ich habe die Multiple-Choice-Anzeige und -Steuerung nur noch nicht im Interface integriert und entsprechend noch keine komplexeren Gespräche testen können. Wenn ich das habe stelle ich sicher wieder eine entsprechende Kurzdemo online.
Auf externe XML werde ich verzichten, da ich ja die Flash-Umgebung als Szeneneditor sowieso voraussetzen muss; die Logik wird darin direkt mitdefiniert.
- Rocco
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verstehe, ins detailgehende gedanken hab ich mir zum system in meinem fall noch nicht gemacht, aber das wird sicher einigermassen kompliziert werden, wenn es wirklich alle möglichkeiten offenlassen soll, was ja wohl der sinn der sache ist.
xml text hab ich jetzt schon integriert und ergibt sich daraus, dass ich diese engine auch für die homepage nutze und damit news und grundsätzliche infos onTheFly ändern kann, ohne jedesmal eine neue swf hochschieben zu müssen.
xml text hab ich jetzt schon integriert und ergibt sich daraus, dass ich diese engine auch für die homepage nutze und damit news und grundsätzliche infos onTheFly ändern kann, ohne jedesmal eine neue swf hochschieben zu müssen.
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- Hobby-Archäologe
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Oh, schön dass noch jemand an mich denkt
Teil 1 des Projekts (Programmierung) war ja weitgehend geglückt und abgeschlossen, während des Erstellens der Inhalte für Teil 2 (umfangreichere Demo) wurde ich aber leider abgeworben:
Seit Anfang des Jahres arbeite ich als 2D-Hintergrundgrafiker im Sherman-Toothrot-Team mit, wo sich im Moment viel tut und ich ziemlich auf Trab gehalten werde
Trotzdem ist "Gelpit" nicht vergessen.
Seit einiger Zeit denke ich auch über etwas im Stil von "Nick Bounty" für meine Engine nach, das ist aber ganz in den Anfängen.
Also, wartet lieber erstmal auf Sherman
Teil 1 des Projekts (Programmierung) war ja weitgehend geglückt und abgeschlossen, während des Erstellens der Inhalte für Teil 2 (umfangreichere Demo) wurde ich aber leider abgeworben:
Seit Anfang des Jahres arbeite ich als 2D-Hintergrundgrafiker im Sherman-Toothrot-Team mit, wo sich im Moment viel tut und ich ziemlich auf Trab gehalten werde
Trotzdem ist "Gelpit" nicht vergessen.
Seit einiger Zeit denke ich auch über etwas im Stil von "Nick Bounty" für meine Engine nach, das ist aber ganz in den Anfängen.
Also, wartet lieber erstmal auf Sherman