Mir antwortet in den Kommentaren zu der News mit dem Making-of-Video ja niemand, also versuch ich das mal hier. An alle die das Spiel schon durchgespielt haben....
In diesem Video tauchen Szenen auf die ich nicht erlebt habe, kamen die bei euch vor? Vielleicht gibt es ja doch mehr Gabelungen als erwartet:
1. Die Sängering schreitet mit einem Messer, welches sie hinter dem Rücken versteckt durch den Palast, mit einem Tablett in der Hand Richtung Schreibtisch.
2. Kim hat Beton-Füße und versingt im Hafenbecken.
Oder wurden diese Szenen im Laufe der Entwicklung aus dem Spiel entfernt?
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 14.09.2010, 04:18
von Jarnus
also die szene mit Kim wurde quasi gegen die szene mit Paddok in der kiste getauscht.
nach dem durchspielen gibt es ja einen ca 20-30min lang spielbaren prototypen von
2008, in diesem spielt man das erste kapitel Kim...von daher hätte in einem früheren
produktions-stadium wohl auch kim im hafenbecken landen sollen...
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 14.09.2010, 11:27
von Aquarius
Ich habe die Demo durch und wurde davon ganz nett unterhalten, nicht mehr und nicht weniger. Wenn das ganze Spiel in etwa ähnlich ist, kann ich die hohe AT-Wertung von 91% aber wirklich nicht verstehen.
Die Grafik ist wie immer bei AA gelungen und stimmungsvoll. Die Rätsel fand ich auch in Ordnung, wenn auch tendentiell zu leicht (aber das ist ja bei den meisten Adventures der letzten Jahre so).
Was mich in der Demo aber am meisten störte: Das Spiel hat wirklich nicht für 5 Pfennig Eigenständigkeit, und es gelingt ihm kaum das Flair des Hong Kongs der 40er Jahre rüberkommen zu lassen. Der Protagonist wirkt z.B. wie ein deutscher Student Ende 20, da ist wirklich absolut Null Britishness. Und der alte Chinese in der Bar kommt rüber wie ein Opa im Hamburger Hafen... da würde sein "Jungchen" in der Tat besser zu passen.
Wie gesagt, wohlwollend betrachtet scheint das Spiel insgesamt ok zu sein. Aber Genrereferenz? Im Leben nicht. Da ist z.B. ein Machinarium um Lichtjahre voraus, zumindest was Eigenständigkeit und Originalität angeht. Etwas weniger wohlwollend könnte man auch konstatieren: Für Leute mit begrenzter Zeit gibt es heute einfach viel zu viele erstklassige Spiele, um sich mit "Lost Horizon" aufzuhalten.
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 14.09.2010, 13:49
von Loma
Aquarius hat geschrieben:Der Protagonist wirkt z.B. wie ein deutscher Student Ende 20, da ist wirklich absolut Null Britishness.
Da hast du sicherlich nicht ganz unrecht. Meiner Meinung nach, sind die Hauptcharaktere ohnehin ein großes Manko aktueller Spiele, weil sie sehr austauschbar geworden sind. Auch wenn Fenton zu den besser gelungenen zählt, gehört er doch letztlich in die gleiche Schublade wie jene von Black Mirror 2, Alter Ego oder Geheimakte 1 und 2.
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 14.09.2010, 18:08
von Aquarius
Austauschbar, und schlimmer noch: in diesem Fall total unglaubwürdig. Meine Güte, ein englischer Offizier der nicht lange zuvor in ein tragisches Ereignis verwickelt war handelt, spricht, agiert einfach nicht wie die Figur Fenton es tut, nämlich wie ein unbeschwerter deutscher Sportstudent mittleren Semesters als Animateur in einem Robinsonclub. Die Rolle des englischen Offiziers in solch einer Situation zu der Zeit nimmt man der Figur doch nicht eine Sekunde lang ab.
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 14.09.2010, 18:40
von Cohen
Also ich kenne nicht so viele englische Offiziere, die nicht lange zuvor in ein tragisches Ereignis verwickelt waren, und weiß daher nicht, wie die so sprechen und agieren. Vermutlich ist es mir deshalb nicht unangenehm aufgefallen.
Sind die jahrelang schlecht drauf und blasen Trübsal? Jeden Tag? Verhalten sich da alle englischen Offiziere nach solchen traumatischen Situationen gleich, oder stecken das manche besser weg als andere, zumindest äußerlich?
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 14.09.2010, 19:29
von Yom
Also ich habe mit Fenton eigentlich meinen Spaß gehabt, auch wenn er nicht der Trübsal blasende Offizier war, der hier verlangt wird. Ganz ehrlich, ich möchte nicht die ganze Zeit mit einem depressiven Protagonisten durch die Gegend laufen. Da bevorzuge ich dann doch schon eher einen lockeren, der nicht alles mit ernster Miene schweigend *kommentiert*, weil er am liebsten in einer Ecke sitzen und weinen möchte.
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 14.09.2010, 20:33
von elevar
Ich muss Aquarius zustimmen. Nehmen wir mal Kim. Ihre völlig nicht-konfuzianische Art macht es mir ohnehin schon schwer, sie als eigenständigen Charakter ernst zu nehmen. Dass sie aber auch zwischen Flugzeugabsturz mitten im Nichts und Nazicamp trotzdem permanent rumzickt wie ein pubertierendes Vorstadteinzelkind zerstört in dieser Situation endgültig jede Möglichkeit, sie als empfindsamen Charakter anstatt als funktionales Storyelement zu begreifen. Was schade ist, weil die Inszenierung, da bin ich mit einigen hier d'accord, wirklich nett ist.
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 14.09.2010, 20:33
von Janusz11
Yom hat geschrieben:Ganz ehrlich, ich möchte nicht die ganze Zeit mit einem depressiven Protagonisten durch die Gegend laufen.
Wer daran Spaß hat, dem empfehle ich The Whispered World.
Klar waren die Charaktere in Lost Horizon nicht 100% psychologisch ausgelotet- im Grunde genommen waren sie überwiegend absolut platt. Aber ganz ehrlich, who cares? Für mich zählt das Gesamtprodukt- und in meinen Augen war bzw. ist das Spiel einfach klasse!
Selbstverständlich kann man auch Spiele produzieren, die tiefgreifender sind. Aber ich glaube, bei Lost Horizon ist schon offensichtlich, daß die Produzenten einfach nur gute Unterhaltung schaffen wollen- und das ist ihnen meiner Meinung nach auch hervorragend gelungen.
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 15.09.2010, 11:45
von Juuunior
So, bin durch.
Vorweg mal ein interessantes Anekdötchen: Ich habe einem Freund von mir, eher der Shooterer, einen Gefallen getan indem ich auf sein ewiges Drängeln hin World In Conflict probiert, durchgespielt und lieben gelernt habe. Als Gegenleistung habe ich ihm die Pistole auf die Brust gesetzt und ihm gesagt, er solle doch bitte die Demo von LH spielen. Er, Luftwaffenoffizier, dessen letztes Adventure das er, als es rauskam, ernsthaft gespielt hat "Simon the Sorcerer 2" hieß, hasste seit vielen vielen Jahren diese Art von Spielen. Na ja, wies weitergeht könnt ihr euch bestimmt denken. Direkt nach dem Spielen ist er in den MediaMarkt und hat es sich gekauft. Gestern nun beendet und sprach vom besten Adventure was er kenne und hat keinen Cent bereut. Als nächstes will er sich TBOUT zulegen, weil er jetzt wieder auf den Geschmack gekommen ist
Mich freut das einfach ungemein! Grund für seine Begeisterung ist neben gelungener Story und Präsentation auch die Tatsache, dass die Rätsel lösbar waren.
Auch mir ging es so. Demo gezockt, sehr positiv überrascht worden und dann ab in den MediMax. Und auch ich bin froh, dass das Spiel nicht so steinhart und gut zu meistern war. Das heißt nicht, dass ich es zuuuu leicht fand. Musste schon ab und an angestrengt nachdenken oder rumprobieren. Und alles in allem hab ich bestimmt 17, 18 Stunden mit dem Spielchen verbracht, so soll es sein. Wirklich total gelungen und empfehlenswert das Spielchen!
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 15.09.2010, 19:44
von Bastlwastl
Ich bin nun auch durch.
Ich wurde durchaus gut unterhalten und insbesondere die Hintergründe sind sehr gelungen. Hongkong und Berlin haben mir zwar grafisch nicht ganz so gut gefallen - auch wenn alles insgesamt schon weitestgehend wie aus einem Guss wirkt - aber der Rest hat fast schon Referenzcharakter was Adventurescreens angeht.
Die Geschichte und Charakterzeichnung fand ich leider weniger gelungen. Darauf gehe ich aber noch ein.
Mit den Rätseln bin nach dem entäuschenden Einstieg einigermaßen versöhnt, trotzdem wirkt vieles konstruiert und unlogisch, man bekommt es von Fenton aber mehr oder weniger aufs Auge gedrückt. (Fenton: "Also wenn ich das und das mache dann passiert das und das weil...." Spieler: "Nicht wirklich, Fenton, aber da Du mir keine Wahl lässt..." ) Eine wirkliche Verbesserung gegenüber Tunguska kann ich diesbezüglich leider nicht erkennen. Trotzdem gab es auch einige schöne Einfälle und gute Ansätze.
Schade sind die etwas flachen Charaktere. Besonders Kim gibt oft Unglaubwürdiges von sich und man erkennt eher die Absicht der Autoren, welchem Klischee Kim genügen soll und was sie alles sein soll, als dass man sie so erlebt oder sie einem gar als Charakter ans Herz wächst. Das kostet leider Atmosphäre.
Die Kombirätsel mit Richard haben mir gut gefallen, aber Kim bleibt in dieser Hinsicht leider auch blass und darf meistens nur Gegenstände anreichen oder simpelste Hilfsaufgaben lösen.
Die Sprecher haben mir ebenfalls gut gefallen, leider gibt es mal wieder die fast schon obligatorischen Pausen, wenn die Figuren einander ins Wort fallen. Das ist auch so ein Atmoshpärekiller, der heutzutage einfach nicht mehr sein muss.
Die 2D-Portraits sind gut gelungen und zeigen sehr unterschiedliche Charaktere. (Anscheinend wurden zum Teil Fotos von Schauspielern übermalt.)
Leider verkommen die Figuren in ihrer 3D-Umsetzung zu ziemlich austauschbaren, ausdrucksschwachen Pappkameraden, die oft wenig mit dem Vorbild zu tun haben.
Auch nach der Überarbeitung können sie qualitativ nicht überzeugen und selbst die Hauptcharaktere ähneln den Portraits nur bedingt.
Die Animationen sind größtenteils ok bis gelungen, manchmal aber auch etwas steif.
Sehr schön war aber z.B. der abschließende Kampf zwischen Kim und der Gräfin inszeniert.
Gesichtsanimationen sind, wie schon angedeutet, nur rudimentär vorhanden.
Die Hintergrundanimationen sind meistens vorbildlich, manchmal fehlen aber wichtige Ereignisse, die durch Erzählung oder das Umspringen von einem Zustand in den anderen vermittelt werden.
Den Schwierigkeitsgrad empfand ich als leicht bis moderat. Für den Einstieg ist das durchaus ok, aber ab Marokko oder spätestens Indien hätte er schon deutlich anziehen dürfen. Im Gegenteil verkam das Finale dann zum repetiven und hirnlosen Knöpfchendrücken. Ich verstehe schon die Absicht der Entwickler den Spieler einzubeziehen, aber
viermal auf genau gleiche Art und Weise eine Plattform von Nazisoldaten befreien und dann ein zwar schön inszenierter Kampf, bei dem es aber völlig beliebig und nicht absehbar ist, was passiert, wenn ich die einzelnen Knöpfe drücke, ist in meinen Augen eben nicht so das Wahre. Direkt davor muss man Kim dagegen fast noch beim Ein- und Ausatmen helfen, bis sie sich in x völlig vorhersehbaren Schritten endlich die Fesseln durchtrennt hat.
Ein paar Kritikpunkte zur Story, wobei ich die fantastischen Elemente mal als gegeben nehme:
Den vermeintlichen Tod von Kim steckt Fenton fast so nonchalant weg wie seinerzeit Brian den von Gina.
Ich hab auch voll geglaubt, dass Kim jetzt für immer tot ist. Mann, was war ich überrascht über dieser unerwarteten Wendung später im Spiel.
Dass die Nazis natürlich genau dann auftauchen, wenn Fenton die geheime Kammer öffnet, war mir einfach auch zu reißbrettmäßig.
Dann der Verrat des Vaters von Richard an Fenton, der das Amulett aus einer Laune heraus zu ihm schleppt, obwohl er schon beschlossen hat, es zu zerstören. Und dann erst die Rede der Gräfin, warum sie Fenton am Leben lassen musste und muss, weil nämlich nur er jetzt den Schlüssel benutzten kann. Mal ehrlich, da muss man doch beim Schreiben schon merken, dass das furchtbar konstruiert und bemüht wirkt.
Oder das Kitsch-Outro. Pappkamerad kommt mit Pappkameradin zusammen - und mit was für einem einfallsreichen Spruch. Ich hatte Tränen der Rührung in den Augen.
Außerdem hat mich die recht selektive Bedenkenkrämerei von Fenton und die ebenso zeitweise auftretende Bemühtheit der Autoren um Political Correctness amüsiert bis genervt:
Wie man sowas richtig gut macht, zeigt der Award für
das Zurückgeben der Flöte.
Das ist ein wirklich schöner Einfall.
Aber die mehrmals vorkommende Relativierung von kleineren Gaunereien mit dem Hinweis auf das Allgemeinwohl und manchmal auftauchenden moralisch Bedenken waren schon grenzwertig, während andere fragwürdige Aktionen ohne mit der Wimper zu zucken durchgeführt und wiederum anderes von vorneherein verweigert wurde, Wie es den Entwicklern eben gerade in den Kram passte. Nazis dagegen darf man selbstverständlich auf unterschiedlichste Art und Weise umbringen. Das sind schließlich nur böse Pappkameraden.
Der Hütchenspieler ist natürlich ein fieser Betrüger, der aber Fenton nach dessen Betrug sein Preisgeld anstandslos auszahlt. Aber man kennt ja diese Hütchenspieler.
Beim Tiger wanderte dann aber meine Stirn endgültig Richtung Tischplatte, auch wenn das Rätsel an sich spaßig war. (Wenn auch einfach zu schnell durchgeklickt. Da wird aus der Gefahr schnell etwas banales.)
Das war voll ok für den Alten, dass die Bestie die sein Dorf tyrannisierte mal eben betäubt auf den Wagen geladen und -wie weit? ein paar km?- ans andere Ende des Tales gefahren wird. Fenton hatte ja auch gerade Zeit.
So ein heutzutage vom Aussterben bedrohtes Tier kann man natürlich unmöglich umbringen. Und nachdem man die Pfote, die von der bösen Menschenfalle verletzt wurde, in Null Komma Nichts wieder in Stand gesetzt hatte, kann der Tiger nun sofortigst wieder seine natürliche Beute jagen und entdeckt natürlich selbstverständlich seine Scheu vor den Menschen wieder. Gar kein Grund zur Sorge, auch nicht, dass das Vieh vielleicht unterwegs aufwachen könnte. Es reicht schließlich auch aus, sich hinter den Baum zu stellen, der Tiger wird sich schon nur das Lämmchen holen.
Ansonsten haben ich noch wegen dieser Situationen die Stirn in Falten gelegt: (Hongkong bzw. die Demo lasse ich dabei mal außen vor. Zum einen, weil dazu schon das meiste gesagt ist, zum anderen weil ich da wohl ausfallend werden würde. )
Der Kürbis, warum auch immer im Flugzeug,ist anscheinend hohl, dann aber auch wieder zu schwer. Man bedenke, was Fenton sonst so mit sich rumschleppt. (Überhaupt wirken viele der Begründungen, warum Fenton bestimmte Aktionen nicht durchführen will, sehr bemüht.)
Eine oben offen Klappe hinten am LKW scheint ein unüberwindliches Hindernis für Fenton zu sein (verschlossen). Der betrunkene Soldat klappt sie dann ohne jedwege Verzögerung einfach runter.
Zigarettenstummel lassen sich ganz prima mit einem Schild auffangen, mit einem Topf aber nicht.
Ein flaches Schild passt anscheinend nicht durch eine Eisspalte,(würde den Zugang verstopfen, obwohl optisch ganz klar nicht der Fall), dafür aber ein fetter Holzklotz.
Der Rauch in der Eishöhle zieht natürlich nicht aus der offenen Spalte, sondern in die nächste Höhle, was laut Fenton den Weg zum Ausgang weist. Die Höhle, in die man kommt, stellt sich dann als oben verschlossen heraus.
Die Flamme des Benzinkochers taugt hingegen nicht zur Luftzugbestimmung.
Die kinetische Energie eines kleinen Holz"korkens", zurückgehalten nur durch seine Verkeilung im Loch des Kochtopfdeckels bei sich langsam aufbauendem Druck, reicht aus um eine solide Eisdecke zu zerstören. Ein an ein Seil gebundenes, hartes und einigermaßen schweres Schlittenhorn ist dazu aber nicht in der Lage.
Fentons Schuss mit dem tatsächlichen Sektkorken später im Spiel lassen wir mal als launige Comedyeinlage durchgehen.
Bei der Länge der Holzbretter und Breite der Schlucht vor dem Geheimgang zum Kloster hat sich Fenton wohl verschätzt. Ok, kann vorkommen.
Die Soldaten, die Fenton erschießen sollten, fanden es anscheinend eine gute Idee, Fenton in die Nähe der verminten Brücke zu bringen. No Risk, no Fun und am Haupteingang war wohl einfach zu viel los. Zusätzlich gab es wohl auch noch einen anderen Zugang zum Geheimgang auf der Klosterseite. (Wenn ich es schon abkaufe, dass Fenton und Kim auf dem Dachboden rauskommen, mit nichts anderem als einer Seilwinde als Abstiegsmöglichkeit. )
Das Fleisch will Fenton dem Hund nicht runterwerfen. Er hätte nichts davon. Aber auf das Brett lässt er es plumpsen, weil er schon genau geplant hat, dass der Hund das dann genau so holt, dass der andere Kanister unbekannten Inhalts präzise in die Reichweite der Seilwinde rutscht.
Geld für die Überfahrt nach Deutschland hat sich Fenton wohl irgendwo ergaunert. Oder er ist totally unkorrekt schwarzgefahren. Kann man aber schon mal machen, wenn man Nazis bekämpfen muss, die Schlimmes im Schild führen. Ich hoffe, er hatte nicht zu viele schlaflose Nächte deswegen.
Mit einem Handbohrer lässt sich anscheinend prima ein Gewinde in eine Steinplatte bohren.
Und wie kam Fenton eigentlich wieder aus der Krypta raus?
Die Aktion mit dem Einschmelzen der Zinnfiguren und Gießen der Münzen, um damit unten im Tal Brausetabletten zum Reinigen des Spiegels kaufen zu können ,(natürlich lassen sich im Kerzenständer super saubere Münzen gießen), war auch mal wieder voll Tunguska. Heißes Wasser wäre auch zu einfach gewesen und es standen ja nur ein Eimer und eine Gieskanne in der Werkstatt rum. Mal ganz davon abgesehen, dass man so einen Automaten auch mal einschlagen kann, wenn es denn sein muss. Oder er hätte zur Not Seife herstellen können. Wirklich glaubhaft in so einer Situation ist das aber alles nicht.
Und dann hängt man am besten mit den Nazis im Rücken den Spiegel auf und hantiert da seelenruhig rum, während auch jederzeit jemand durch die Tür kommen kann.
Meine Zusammenfassung.
Insgesamt beeindruckt das Spiel durch die hochaufgelösten, oft animierten und mit Zooms versehenen Hintergründe, die auch qualitativ in der Oberliga mitspielen. Die Handlung ist meistens aufwändig inszeniert und es gibt oft zusätzliche Einstellungen mit extra erstellten oder angepassten Hintergründen.
Die Charaktermodelle und auch so manche Ingameanimation fallen dagegen leider deutlich ab.
Die Geschichte ist eher fadenscheinig, genauso wie witzigerweise die ursprüngliche Version, die man im Prototypen verfolgen kann. (Die Idee, diesen beizulegen finde ich aber gut.) Da wurde also Arbeit in das Umschreiben gesteckt und sich Gedanken gemacht, aber im Endeffekt wurde nur die eine billige Aneinanderreihung von Klischees durch die nächste ersetzt. Oberflächlich orientiert man sich an Indy, erreicht aber dessen Charme und Klasse nur selten. Die Charaktere bleiben weitestgehend blass. Nur Fenton ist zum Glück etwas besser herausgearbeitet.
Das Rätseldesign zeigt gute Ansätze, vor allem der Versuch Dynamik in das eher statische Adventuregameplay zu bringen ist lobenswert und kann auch oft als gelungen bezeichnet werden. Das Finale enttäuscht in dieser Hinsicht allerdings. Da konnte Jack Keane zum Beispiel mehr.
Aufgesetzt und konstruiert wirkende Rätsel können Animation Arts aber auch mit Lost Horizon nicht hinter sich lassen. (Ehrlich, bei der eingeschobenen Rätselkette mit dem Jungen im Hafen hab ich fast schon Aggressionen bekommen. Sowas ist mal richtig, richtig schlecht und auch wenn ich mir selten den Spaß vermiesen lasse, hat diese brilliante Einlage es doch teilweise geschafft. Da werden ungute Erinnerungen an die Demo von Geheimakte 2 wach.)
Trotz allem gut bis sehr gut gefallen haben mir folgende Spielabschnitte: Der erste Teil im Himalaya bis Fenton vor dem Lager der Deutschen ankommt, Marrakesch, Berlin, (ein Rätsel wie das mit dem
Fotografierverbot
wirkt natürlich auch konstruiert, vor allem wenn man von Anfang an so penetrant darauf hingewiesen wird, aber wenigstens ist es witzig und einfallsreich), Indien und die Zeitreiserätsel in Shamballah. Vor allem ab Indien hätte ich mir aber wirklich einen höheren Schwierigkeitsgrad gewünscht und das Finale hat schon Casualcharakter.
Den Umfang fand ich genau richtig und technisch lief alles super. Die Ladezeiten hätten noch etwas kürzer sein dürfen, aber gemessen an so mancher Technikkatastrophe der letzten Jahre und dafür, dass auch wirklich was geladen wurde, kann man da wirklich nicht meckern.
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 15.09.2010, 21:48
von Eulensang
Janusz11 hat geschrieben:
Klar waren die Charaktere in Lost Horizon nicht 100% psychologisch ausgelotet- im Grunde genommen waren sie überwiegend absolut platt. Aber ganz ehrlich, who cares?
Me.
Und deswegen* kaufe ich es auch nicht. Mir waren die Geheimakte-Teile schon zu dumm, da finde ich es schade, dass man sich nicht weiterentwickelt und sowas unterstütze ich dann auch nicht.
(*und wegen der Story und der Rätsel.)
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 18.09.2010, 16:04
von Tweety
@ Bastlwastl: Ich finde Du hast das Pro und Kontra des Spieles sehr treffend zusammengefasst =D> .
Ich würde das Spiel streckenweise mit einem James Bond Film vergleichen (fällt mir irgendwie gerade ein weil ich gestern noch einen gesehen habe ):
Über weite Strecken nicht ganz logisch aber doch technisch ausgereift und sehr unterhaltsam.
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 18.09.2010, 22:54
von k0SH
So.
Spielen jetzt auch endlich LH.
Sind in Kapitel 3.
Schwierigkeitsgrad war bisher zwar wieder eher "einfach", aber an sich ganz ok.
Nur... Shambala???
DA war ich doch erst neulich auf der PS3 in Uncharted 2!
DAS habe ich dort - mehr oder weniger - komplett zerstört, bzw. den Zugang dahin.
WIE sollen wir da also wieder hinkommen?
Sind gespannt.
Re: Lost Horizon - Animation Arts
Verfasst: 19.09.2010, 09:33
von Cohen
Lost Horizon spielt in 1936, Uncharted 2 viel viel später.