Welches Interface bevorzugst Du bei einem Adventure?
- max_power
- Zombiepirat
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Die à la Diskussion handelte von einem Rechtschreibfehler in der Umfrage und ist nun in der Plauderecke unter dem Titel Grammatik-Diskussion (oderso) zu finden.
Ich sehe es auch so, dass das Interface ganz klar Einfluss auf die Rätsel hat, wobei aber eine Verringerung der Verbzahl vor allem dazu führt, dass die Rätsel einfacher werden, da nicht der Spieler auswählen muss, ob gedrückt, gezogen oder benutzt werden muss, sondern das Spiel automatisch das Richtige macht.
Geht man davon aus, ist die 9-Verb-Scumm-Steuerung am präzisesten und bietet scheinbar mehr Freiheiten, wobei die Menge der Handlungen ja dennoch begrenzt ist. Wie aber schon in dem anderen Thema gesagt, halte ich diese Steuerung für eher schlecht. Zum einen hat man deutlich längere Mauswege, was das Spiel anstrengender macht und meiner Meinung nach den Spielspaß mindert. Dazu kommt, dass es viel Aufwand für den Entwickler bedeutet. Er muss zum einen mehr Möglichkeiten beachten und vor allem dürfen Rätsel den Spieler nicht frustrieren, weil er denkt, dass man benutzen müsse, der Programmierer aber meint, man könne das Rätsel nur mit drücken lösen. Hinzu kommen viele eintönige Kommentare, die auf Dauer nerven.
Besser ist da der Ansatz von SIMrBurns oder auch Larry 7. Ich habe Larry 7 zwar gespielt, kann mich an die Steuerung aber nicht mehr erinnern. Doch was hier geschrieben wurde, scheint ja so ähnlich zu sein, wie der Vorschlag von SIMrBurns.
Ich würde dies einfach kontextsensitives Scumm nennen. Ist mit einem Gegenstand nur eine Aktion außer Schau an möglich, liegt diese auf der rechten Maustaste, sind mehrere Aktionen möglich, öffnet sich ein Kontextmenü mit diesen. Das würde zum einen die Mauswege verringern und unnütze Aktionen vermeiden, zusätzlich könnten aber komplexere Rätsel oder lustige Kombinationen ermöglicht werden.
Ich sehe es auch so, dass das Interface ganz klar Einfluss auf die Rätsel hat, wobei aber eine Verringerung der Verbzahl vor allem dazu führt, dass die Rätsel einfacher werden, da nicht der Spieler auswählen muss, ob gedrückt, gezogen oder benutzt werden muss, sondern das Spiel automatisch das Richtige macht.
Geht man davon aus, ist die 9-Verb-Scumm-Steuerung am präzisesten und bietet scheinbar mehr Freiheiten, wobei die Menge der Handlungen ja dennoch begrenzt ist. Wie aber schon in dem anderen Thema gesagt, halte ich diese Steuerung für eher schlecht. Zum einen hat man deutlich längere Mauswege, was das Spiel anstrengender macht und meiner Meinung nach den Spielspaß mindert. Dazu kommt, dass es viel Aufwand für den Entwickler bedeutet. Er muss zum einen mehr Möglichkeiten beachten und vor allem dürfen Rätsel den Spieler nicht frustrieren, weil er denkt, dass man benutzen müsse, der Programmierer aber meint, man könne das Rätsel nur mit drücken lösen. Hinzu kommen viele eintönige Kommentare, die auf Dauer nerven.
Besser ist da der Ansatz von SIMrBurns oder auch Larry 7. Ich habe Larry 7 zwar gespielt, kann mich an die Steuerung aber nicht mehr erinnern. Doch was hier geschrieben wurde, scheint ja so ähnlich zu sein, wie der Vorschlag von SIMrBurns.
Ich würde dies einfach kontextsensitives Scumm nennen. Ist mit einem Gegenstand nur eine Aktion außer Schau an möglich, liegt diese auf der rechten Maustaste, sind mehrere Aktionen möglich, öffnet sich ein Kontextmenü mit diesen. Das würde zum einen die Mauswege verringern und unnütze Aktionen vermeiden, zusätzlich könnten aber komplexere Rätsel oder lustige Kombinationen ermöglicht werden.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
- FritzM
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@Loma:
Ganz Deiner Meinung!
Es gibt etliche Adventures, die nur 2 oder 3 Verben verwenden und eine Vielzahl an knackigen Rätsel enthalten. Die Anzahl der Verben hat daher auf den Schwierigkeitsgrad der Rätsel keinen Einfluss!
Ist "The Riddle of Master Lu" (3 Verben) leichter als "Maniac Mansion" (15 Verben)? Wohl kaum!
Ist "Blade Runner" (Links-/Rechtsklick-Interface) leichter als "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" (14 Verben)?
Ist "Baphomets Fluch" wirklich leichter als "Day of the Tentacle" (9 Verben)?
Einzige Auswirkung durch das Reduzieren der Verben: Das Gameplay ist komfortabler und das Spiel wird benutzerfreundlicher aufgrund kürzerer Mauswege und Rumgeklicke und man bekommt nicht ständig nervende Kommentare wie "Das geht nicht.", "Das funktioniert nicht." oder "Das kann ich nicht machen." zu hören oder lesen.
Ganz Deiner Meinung!
Naja, das ist meines Erachtens ein Trugschluß, denn ein Adventure besteht ja nicht aus Kisten-schiebe-Rätsel, bei denen es fraglich ist, ob geschoben oder gezogen wird, sondern die kniffligen und knackigen Rätsel beziehen sich ja hauptsächlich auf das Kombinieren und Benutzen verschiedener Gegenstände. Daher ist es keinesfalls so, dass die Baphomet-Steuerung Rätsel einfacher macht!max_power hat geschrieben:...wobei aber eine Verringerung der Verbzahl vor allem dazu führt, dass die Rätsel einfacher werden, da nicht der Spieler auswählen muss, ob gedrückt, gezogen oder benutzt werden muss, sondern das Spiel automatisch das Richtige macht.
Es gibt etliche Adventures, die nur 2 oder 3 Verben verwenden und eine Vielzahl an knackigen Rätsel enthalten. Die Anzahl der Verben hat daher auf den Schwierigkeitsgrad der Rätsel keinen Einfluss!
Ist "The Riddle of Master Lu" (3 Verben) leichter als "Maniac Mansion" (15 Verben)? Wohl kaum!
Ist "Blade Runner" (Links-/Rechtsklick-Interface) leichter als "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" (14 Verben)?
Ist "Baphomets Fluch" wirklich leichter als "Day of the Tentacle" (9 Verben)?
Einzige Auswirkung durch das Reduzieren der Verben: Das Gameplay ist komfortabler und das Spiel wird benutzerfreundlicher aufgrund kürzerer Mauswege und Rumgeklicke und man bekommt nicht ständig nervende Kommentare wie "Das geht nicht.", "Das funktioniert nicht." oder "Das kann ich nicht machen." zu hören oder lesen.
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Der Sinn des Lebens ist es, glücklich zu sein. (Tenzin Gyatso)
Reich wird man erst durch Dinge, die man nicht begehrt. (Mahatma Gandhi)
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FritzM, das habe ich natürlich nicht wörtlich gemeint. Natürlich ist ein Spiel mit leichten Rätseln leichter als ein Spiel mit schwierigen Rätseln, egal wie viele Verben man hat. Aber wenn man die gleichen Rätsel hat, sind sie in der Regel mit weniger Verben einfacher zu lösen.
Ein ganz einfaches Beispiel:
In einem Spiel ist die einzige Aufgabe, eine Tür zu öffnen. Hast du jetzt die Baphomet-Steuerung, geht die Tür mit einem Klick auf. Hast du aber mehrere Verben, kann es wie folgt ablaufen:
öffne Tür -> „Die Tür reagiert nicht, auf das drücken der Klinke.“
Der Spieler muss die Tür also erstmal genauer untersuchen.
schau an Tür -> „Hm, die Tür scheint zu klemmen.“
Der Spieler muss härter vorgehen.
drücke Tür -> „Die Tür bleibt beim drücken irgendwie hängen.“
Hm, da es ja sonst keine Möglichkeit gibt, etwas zu manipulieren, muss man anders bei der Tür vorgehen. Vielleicht ist der Schnapper so verhakt, dass er beim Ziehen zurückspringt?
ziehe Tür -> „Endlich ist der Weg frei!“
Verstehst du, was ich meine? Ein solches Rätsel wäre mit der Baphomet-Steuerung nicht möglich gewesen. Es wäre also entweder leichter gewesen, oder man hätte es anders, z.B. mit zusätzlichen Gegenständen lösen müssen, wodurch das Interface wiederum Einfluss auf das Rätsel gehabt hätte.
Ein ganz einfaches Beispiel:
In einem Spiel ist die einzige Aufgabe, eine Tür zu öffnen. Hast du jetzt die Baphomet-Steuerung, geht die Tür mit einem Klick auf. Hast du aber mehrere Verben, kann es wie folgt ablaufen:
öffne Tür -> „Die Tür reagiert nicht, auf das drücken der Klinke.“
Der Spieler muss die Tür also erstmal genauer untersuchen.
schau an Tür -> „Hm, die Tür scheint zu klemmen.“
Der Spieler muss härter vorgehen.
drücke Tür -> „Die Tür bleibt beim drücken irgendwie hängen.“
Hm, da es ja sonst keine Möglichkeit gibt, etwas zu manipulieren, muss man anders bei der Tür vorgehen. Vielleicht ist der Schnapper so verhakt, dass er beim Ziehen zurückspringt?
ziehe Tür -> „Endlich ist der Weg frei!“
Verstehst du, was ich meine? Ein solches Rätsel wäre mit der Baphomet-Steuerung nicht möglich gewesen. Es wäre also entweder leichter gewesen, oder man hätte es anders, z.B. mit zusätzlichen Gegenständen lösen müssen, wodurch das Interface wiederum Einfluss auf das Rätsel gehabt hätte.
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- DieFüchsin
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Das ist richtig, hängt aber wiederum von der Menge der Verben ab. Das "Durchklicken" fände ich z.B. bei über 10 Verben schon wieder unkomfortabel. Bei weniger Verben hat es dagegen Vorteile. Ähnlich sehe ich das bei der Münze.
Zusätzlich zu den Rätseln muss man auch den Stil des Spiel berücksichtigen. Hier dient wieder Trilby's Notes als gutes Beispiel. Ein Parser-Interface wäre nicht unbedingt nötig gewesen, man hätte die Rätsel in diesem Fall wohl auch mit einem anderen Interface realisieren können. Aber das Parserinterface fühlt sich hier irgendwie richtig an, obwohl ich kein großer Fan davon bin. Es hat einfach Stil, und war zudem gut umgesetzt. Das zeigt mir wieder deutlich, dass man das Interface erst dann festlegen sollte, wenn das Spiel schon zum größten Teil geplant ist.
Zusätzlich zu den Rätseln muss man auch den Stil des Spiel berücksichtigen. Hier dient wieder Trilby's Notes als gutes Beispiel. Ein Parser-Interface wäre nicht unbedingt nötig gewesen, man hätte die Rätsel in diesem Fall wohl auch mit einem anderen Interface realisieren können. Aber das Parserinterface fühlt sich hier irgendwie richtig an, obwohl ich kein großer Fan davon bin. Es hat einfach Stil, und war zudem gut umgesetzt. Das zeigt mir wieder deutlich, dass man das Interface erst dann festlegen sollte, wenn das Spiel schon zum größten Teil geplant ist.
- DieFüchsin
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wenn man viele Verben verwenden will, könnte man ja die Gegenstände in Klassen einteilen. Türen können gezogen, geschoben und geöffnet werden, Blumen dagegen gepflückt oder berochen. Also dass die Verben nie alle zusammen in der Münze oder durchklickliste auftauchen, sondern jeweils zb vier.
Danke, Adventuretreff! <3
- FritzM
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@blue
Ich verwende für mein Adventure sowieso das Interface, das ich ab Besten finde und das meiner Meinung nach am Besten zu dem Adventure passt, aber ich hör', bzw. les' mir trotzdem gern die Meinung von Euch durch. Sachlich diskutieren kostet ja nix und bringt Einen meines Erachtens auf jeden Fall weiter! Natürlich kann niemand es allen Recht machen, aber darum geht's ja gar net. Ich finde z. B. die Meinung von max_power schon ziemlich interessant und gut, auch wie er es begründet, usw. Auch wenn man nicht immer gleicher Meinung ist, aber das ist ja egal. Zudem gefällt's mir hier ziemlich gut im Forum und ich fühl' mich hier wohl...
@max_power:
Ziemlich interessant, was Du da schreibt!
Aber ich glaub, man könnte das Rätsel trotzdem bei gleichbleibendem Schwierigkeitsgrad mit dem Bapho-Interface umsetzen und zwar wie folgt:
Linksklick auf die Tür: "Die Tür lässt sich nicht öffnen, irgendwie reagiert die Türklinke nicht."
Jetzt müssen wir also die Tür genauer untersuchen:
Rechtsklick auf die Tür: "Hmmm, so wie ich das sehe, scheint die Tür an der linken Seite zu klemmen."
(durch diesen Rechtsklick weiß die Hauptfigur, dass sie nun auf andere Art vorgehen muss)
Linksklick auf die Tür: "Vielleicht geht's ja mit mehr Druck."
Animation: Die Hauptfigur wirft sich mit der Schulter gegen die linke Seite der Tür, begleitet von einem dumpfen Schlag. "Hmmm. Hat nicht's gebracht."
(Vielleicht sollte man die Tür nochmal genauer ansehen, ob sich durch den Schlag etwas verändert hat - man könnte die Tür nun auch einen winzigen Spalt geöffnet zeigen. Ein erneuter Linksklick bewirkt nur ein wiederholtes "Hmmm. Hat nicht's gebracht.")
Rechtsklick auf die Tür: "Hmmm, jetzt ist da ein kleiner Spalt. Sieht so aus, als hätte sich da was verhakt."
Linksklick auf die Tür: "Mal sehen, vielleicht geht's ja so..."
Animation: Die Hauptfigur hält sich an der Tür fest und zieht unter vollem Körpereinsatz nach hinten, bis ein leises "Klack" ertönt. "Tja, geht doch!"
Der Vorteil der Bapho-Steuerung liegt auf der Hand: Es gibt keine Verben, was nicht heisst, dass man keine Handlungen zur Verfügung hat und nur auf EINE Aktion beschränkt ist, sondern im Prinzip bedeutet das genau das Gegenteil: Man hat eine UNBESCHRÄNKTE Anzahl an Aktionen zur Verfügung.
Im Klartext: Bei 9 Verben sind nur 9 Aktionen möglich, wobei der Großteil davon sinnfrei ist (Rede mit Tür, usw.). Ein "Drücke Tür"-Befehl bedeutet aber halt auch nur die "Tür zu drücken" und man würde dabei nicht unbedingt an ein gewaltsames Eintreten, bzw. sich-dagegen-werfen denken, wobei die Hauptfigur dann auch entsprechend animiert dargestellt wird. Bei Baphomet kein Problem,
schliesslich gibt's keine Beschränkung auf bestimmte Verben - jede Aktion ist möglich.
Verschiedene Adventures versuchen dies unterschiedlich zu lösen und bei Larry 7 gab's halt dann beispielsweise Kontextmenüs mit unterschiedlichen Befehlen zu jedem Gegenstand.
Obiges Beispiel ist ja eh eins der Einfacheren. Man kann ja durchaus noch Gegenstände mit integrieren, wie z. B. eine Brechstange, um damit die Tür aufzubrechen, etc. Mit der Bapho-Steuerung auch simpler als bei der SCUMM:
Bei SCUMM: Klick auf "Benutze", Klick auf "Brechstange", Klick auf die Tür
Bapho-Interface: Linksklick auf Brechstange im Inventory, Linksklick auf die Tür (33% Klick-Ersparnis )
Dass das Interface die jeweilig richtige Aktion von sich aus ausführt, kann ich nicht bestätigen, da das Interface ja keine Rätsel löst. Man erspart sich aber halt ein blindes "Durchgeklicke" durch alle Verben, da man im Prinzip bei einem Misserfolg versucht, alle möglichen Variantionen durchzuklicken und wenn man dabei 7x "Das geht so nicht." liest oder hört, ist der Spielspass bei derartigen Rätseln mit der Zeit auch dahin.
Bei der Bapho2.5-Demo kann man übrigens eine klemmende Tür erst dann öffnen, nachdem Einem ein Hotelgast erklärt hat, wie man die Tür aufmacht.
Ich verwende für mein Adventure sowieso das Interface, das ich ab Besten finde und das meiner Meinung nach am Besten zu dem Adventure passt, aber ich hör', bzw. les' mir trotzdem gern die Meinung von Euch durch. Sachlich diskutieren kostet ja nix und bringt Einen meines Erachtens auf jeden Fall weiter! Natürlich kann niemand es allen Recht machen, aber darum geht's ja gar net. Ich finde z. B. die Meinung von max_power schon ziemlich interessant und gut, auch wie er es begründet, usw. Auch wenn man nicht immer gleicher Meinung ist, aber das ist ja egal. Zudem gefällt's mir hier ziemlich gut im Forum und ich fühl' mich hier wohl...
@max_power:
Ziemlich interessant, was Du da schreibt!
Aber ich glaub, man könnte das Rätsel trotzdem bei gleichbleibendem Schwierigkeitsgrad mit dem Bapho-Interface umsetzen und zwar wie folgt:
Linksklick auf die Tür: "Die Tür lässt sich nicht öffnen, irgendwie reagiert die Türklinke nicht."
Jetzt müssen wir also die Tür genauer untersuchen:
Rechtsklick auf die Tür: "Hmmm, so wie ich das sehe, scheint die Tür an der linken Seite zu klemmen."
(durch diesen Rechtsklick weiß die Hauptfigur, dass sie nun auf andere Art vorgehen muss)
Linksklick auf die Tür: "Vielleicht geht's ja mit mehr Druck."
Animation: Die Hauptfigur wirft sich mit der Schulter gegen die linke Seite der Tür, begleitet von einem dumpfen Schlag. "Hmmm. Hat nicht's gebracht."
(Vielleicht sollte man die Tür nochmal genauer ansehen, ob sich durch den Schlag etwas verändert hat - man könnte die Tür nun auch einen winzigen Spalt geöffnet zeigen. Ein erneuter Linksklick bewirkt nur ein wiederholtes "Hmmm. Hat nicht's gebracht.")
Rechtsklick auf die Tür: "Hmmm, jetzt ist da ein kleiner Spalt. Sieht so aus, als hätte sich da was verhakt."
Linksklick auf die Tür: "Mal sehen, vielleicht geht's ja so..."
Animation: Die Hauptfigur hält sich an der Tür fest und zieht unter vollem Körpereinsatz nach hinten, bis ein leises "Klack" ertönt. "Tja, geht doch!"
Der Vorteil der Bapho-Steuerung liegt auf der Hand: Es gibt keine Verben, was nicht heisst, dass man keine Handlungen zur Verfügung hat und nur auf EINE Aktion beschränkt ist, sondern im Prinzip bedeutet das genau das Gegenteil: Man hat eine UNBESCHRÄNKTE Anzahl an Aktionen zur Verfügung.
Im Klartext: Bei 9 Verben sind nur 9 Aktionen möglich, wobei der Großteil davon sinnfrei ist (Rede mit Tür, usw.). Ein "Drücke Tür"-Befehl bedeutet aber halt auch nur die "Tür zu drücken" und man würde dabei nicht unbedingt an ein gewaltsames Eintreten, bzw. sich-dagegen-werfen denken, wobei die Hauptfigur dann auch entsprechend animiert dargestellt wird. Bei Baphomet kein Problem,
schliesslich gibt's keine Beschränkung auf bestimmte Verben - jede Aktion ist möglich.
Verschiedene Adventures versuchen dies unterschiedlich zu lösen und bei Larry 7 gab's halt dann beispielsweise Kontextmenüs mit unterschiedlichen Befehlen zu jedem Gegenstand.
Obiges Beispiel ist ja eh eins der Einfacheren. Man kann ja durchaus noch Gegenstände mit integrieren, wie z. B. eine Brechstange, um damit die Tür aufzubrechen, etc. Mit der Bapho-Steuerung auch simpler als bei der SCUMM:
Bei SCUMM: Klick auf "Benutze", Klick auf "Brechstange", Klick auf die Tür
Bapho-Interface: Linksklick auf Brechstange im Inventory, Linksklick auf die Tür (33% Klick-Ersparnis )
Dass das Interface die jeweilig richtige Aktion von sich aus ausführt, kann ich nicht bestätigen, da das Interface ja keine Rätsel löst. Man erspart sich aber halt ein blindes "Durchgeklicke" durch alle Verben, da man im Prinzip bei einem Misserfolg versucht, alle möglichen Variantionen durchzuklicken und wenn man dabei 7x "Das geht so nicht." liest oder hört, ist der Spielspass bei derartigen Rätseln mit der Zeit auch dahin.
Bei der Bapho2.5-Demo kann man übrigens eine klemmende Tür erst dann öffnen, nachdem Einem ein Hotelgast erklärt hat, wie man die Tür aufmacht.
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- max_power
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Ich habe nie etwas Gegenteiliges behauptet. Die Münze generell ist ja nichts anderes, als eine verschiebbare Scumm-Steuerung, allerdings hat sie weniger Verben. Sie würde also nur ähnlich funktionieren, wenn die von dir genannte Erweiterung eingebaut wäre. Das Durchklicken ist ebenfalls prinzipiell nicht viel anders.DieFüchsin hat geschrieben:dafür kann man, statt dem Scumm-Interface dann aber auch ne Münze oder das Durchklicken anwenden.
Das Beispiel kann, abgesehen davon, dass ich es nur für den Vergleich Scumm mit neun Verben gegenüber Baphomet-Steuerung ohne direkt wählbare Verben gedacht hatte, so ausgelegt werden, dass die Anzahl der verfügbaren / wählbaren Verben einen Einfluss auf die mögliche Komplexität bei gleichen Ressourcen hat.
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- Jonas
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Als Verfechter der Neun-Verben-Steuerung möchte ich hier nochmal kurz was schreiben.
Mehr Aufwand für den Entwickler macht das Spiel ja nicht schlechter, im Gegenteil, er resultiert (meistens) in einer größeren Spieltiefe.
In meinem Lieblings-Fanadventure Patrimonium wurde die Drücke- / Benutze-Problematik einfach so realisiert: es geht beides, das spezifische Drücken, und das eher schwammige Benutzen.
Du wirst dich wohl kaum genervt fühlen von Standard-Kommentaren bei absichtlichen, offensichtlich sinnlosen Aktionen. Das schränkt die Anzahl an Kommentaren natürlich ein.
Bleiben also noch Aktionen, die unter Umständen Sinn machen könnten, den Spieler aber nicht weiterbringen, weil die Lösung eine andere ist. Ich finde, in einem guten Adventure werden solche Aktionen mit einem eigenen Kommentar behandelt, der erklärt, warum es nicht funktioniert.
Greetz
In meinem Lieblings-Fanadventure Patrimonium gibt es Tastaturshortcuts für jedes Verb, so dass der Mausweg quasi Null ist. Schneller als durchklicken ist es damit natürlich auch.max_power hat geschrieben:Wie aber schon in dem anderen Thema gesagt, halte ich diese Steuerung für eher schlecht. Zum einen hat man deutlich längere Mauswege, was das Spiel anstrengender macht und meiner Meinung nach den Spielspaß mindert.
Wir sollten das Interface eher im Hinblick auf Spielbarkeit im fertigen Adventure bewerten.max_power hat geschrieben: Dazu kommt, dass es viel Aufwand für den Entwickler bedeutet. Er muss zum einen mehr Möglichkeiten beachten und vor allem dürfen Rätsel den Spieler nicht frustrieren, weil er denkt, dass man benutzen müsse, der Programmierer aber meint, man könne das Rätsel nur mit drücken lösen.
Mehr Aufwand für den Entwickler macht das Spiel ja nicht schlechter, im Gegenteil, er resultiert (meistens) in einer größeren Spieltiefe.
In meinem Lieblings-Fanadventure Patrimonium wurde die Drücke- / Benutze-Problematik einfach so realisiert: es geht beides, das spezifische Drücken, und das eher schwammige Benutzen.
Das hat natürlich nichts mit dem Interface zu tun, sondern mit der Faulheit der Entwickler.max_power hat geschrieben: Hinzu kommen viele eintönige Kommentare, die auf Dauer nerven.
Du wirst dich wohl kaum genervt fühlen von Standard-Kommentaren bei absichtlichen, offensichtlich sinnlosen Aktionen. Das schränkt die Anzahl an Kommentaren natürlich ein.
Bleiben also noch Aktionen, die unter Umständen Sinn machen könnten, den Spieler aber nicht weiterbringen, weil die Lösung eine andere ist. Ich finde, in einem guten Adventure werden solche Aktionen mit einem eigenen Kommentar behandelt, der erklärt, warum es nicht funktioniert.
Greetz
[x] - nail here for a new monitor
- Jonas
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Ja, das ist ein Vorteil, aber der Nachteil liegt auch auf der Hand: Der Spieler weiß nie genau, was passiert. Ein anderer Nachteil ist aber auch bei dem, was du schreibst. Zum einen werden vielleicht mehrere Hot-Spots benötigt, gut, das wäre noch kein direkter Nachteil. Ein größerer Unterschied ist aber: Wenn der Spieler jetzt schon weiß, dass sich die Tür mit ziehen öffnen lässt, kann er auch direkt die richtige Aktion ausführen, bei der Baphomet-Steuerung wäre es eben nur ein Rätsel, für das man zwangsläufig mehrmals die gleichen Maustasten drücken muss.FritzM hat geschrieben:Der Vorteil der Bapho-Steuerung liegt auf der Hand: Es gibt keine Verben, was nicht heisst, dass man keine Handlungen zur Verfügung hat und nur auf EINE Aktion beschränkt ist, sondern im Prinzip bedeutet das genau das Gegenteil: Man hat eine UNBESCHRÄNKTE Anzahl an Aktionen zur Verfügung.
Hier muss dafür aber eine weitere Person eingebaut werden, das Rätsel wird also auf die Steuerung angepasst.FritzM hat geschrieben:Bei der Bapho2.5-Demo kann man übrigens eine klemmende Tür erst dann öffnen, nachdem Einem ein Hotelgast erklärt hat, wie man die Tür aufmacht.
Versteh mich nicht falsch, ich möchte die 9-Verben nicht verteidigen, im Gegenteil, ich finde sie auch nicht so toll. Aber ich denke, dass es Fakt ist, dass mit den Verben bei gleichen Rätseln eine höhere Spieltiefe entstehen kann, die Rätsel also in einem, gewissen Rahmen auf die Steuerung abgestimmt sein müssen.
Die Baphomet-GUI finde ich prinzipiell besser, aber am besten wäre es, wenn man die Vorteile beider GUIs miteinander verknüpfen kann.
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Angenommen, da wäre eine Vase. Das besondere an ihr ist, dass man sie drücken kann und sich dann ein Geheimgang öffnet.
Für so ein Rätsel wäre der 9-Verben-GUI wohl am Besten, und zwar ganz einfach, weil man das dann erst bemerken muss (man muss natürlich nicht blind ausprobieren bzw. wäre blöde wenn man es tut, denn man bekommt versteckte Hinweise darauf).
Der Baphomets Fluch-GUI wäre für ein Rätsel dieser Art völlig ungeeignet, da ein Klick darauf ausreichen würde, um es zu lösen (auch ein völlig zufälliger ohne die richtigen Hintergedanken).
Ich finde zwar persönlich den Baphomets Fluch-GUI auch am Besten und werde ihn in meinem Adventure verwenden (wie ich ja schonmal erwähnte), aber für solche Rätsel ist er ungeeignet.
Für so ein Rätsel wäre der 9-Verben-GUI wohl am Besten, und zwar ganz einfach, weil man das dann erst bemerken muss (man muss natürlich nicht blind ausprobieren bzw. wäre blöde wenn man es tut, denn man bekommt versteckte Hinweise darauf).
Der Baphomets Fluch-GUI wäre für ein Rätsel dieser Art völlig ungeeignet, da ein Klick darauf ausreichen würde, um es zu lösen (auch ein völlig zufälliger ohne die richtigen Hintergedanken).
Ich finde zwar persönlich den Baphomets Fluch-GUI auch am Besten und werde ihn in meinem Adventure verwenden (wie ich ja schonmal erwähnte), aber für solche Rätsel ist er ungeeignet.
- FritzM
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Das Kisten-nach-links oder Kisten-nach-rechts Schiebe-Problem kann man mit dem Bapho-Interface auch ganz leicht lösen: Man erstellt für die Kiste einfach 2 Hotspots, bzw. 2 Objekte. Für den linken Bereich der Kiste einen Hotspot/Objekt namens "Kiste" und für den rechten Bereich der Kiste einen Hotspot/Objekt auch namens "Kiste". Klickt man nun auf den linken Bereich der Kiste, wird die Kiste nach rechts geschoben, klickt man auf den rechten Bereich der Kiste, wird die Kiste nach links geschoben. Die Kiste erscheint jedoch nur als EIN Objekt mit der Bezeichnung "Kiste". Verzwickt, oder?
Es kommt bei einem derartigen Rätsel doch wohl auf den Entwickler und Programmier drauf an. Wenn ich (als Entwickler) natürlich ganz banal per Linksklick auf die Vase den Geheimgang öffnen lasse, dann ist das schon nicht so ganz durchdacht... Dadurch laufe ich natürlich Gefahr, dass ich auch zufällig den Geheimgang öffnen kann. Geschickter wäre es in diesem Fall, dass ich erst durch das nähere Untersuchen der Vase (per Rechtsklick) einen weiteren Hotspot an der Vase freischalte (Schalter, Blume, was-weiß-ich, ganz egal...), über den ich dann den Geheimgang öffne. Die Hauptfigur könnte bei Betrachten der Vase dann beispielsweise sagen: "Eine ganz normale Vase. - Moment mal! Direkt hinter (oder unter) der Vase befindet sich ein kleiner versteckter Schalter! Was der wohl zu bedeuten hat?" Nun gibt's einen weiteren Hotspot, der den Geheimgang freigibt!
Mit der Begründung, dass die 9-Verben-GUI hier das Rätsel schwieriger macht, will ich mich nicht anfreunden, denn die Behauptung, dass weniger Verben ein Rätsel leichter machen würden, würde ja im Umkehrschluß bedeuten, dass mehr Verben ein Rätsel schwieriger machen würden.
Will ich also mein Adventure schwerer machen, dann gibt's halt einfach ein Interface mit 38 Verben... Hier kommt's meines Erachtens schon sehr auf die Fantasie des Programmierers an, ein Rätsel entsprechend geschickt zu verpacken und zwar NICHT als Mini-Hotspot, damit's zum Pixel-Hunting ausartet und auch NICHT durch ein überladenes Interface mit vielen Verben, usw. um den Spieler zu verwirren. Das ist meiner Meinung der Größte Fehler beim Rätsel-Design, den die meisten Entwickler machen!!!
Ja, aber Du musst erstmal drauf kommen, dass Du die Tür jeweils nach der ausgeführten Aktion nochmal per Rechtsklick untersuchst und erneut eine Aktion (die dann anders ist) per Linksklick ausführst, was evtl. nicht ganz so offensichtlich ist. Mit dem 9-Verben-Interface probierst Du einfach alle 9 Verben aus (was bei einem Misserfolg ja normal ist) und hast das Rätsel bewerkstelligt oder einfach per Zufall auf "Ziehen" geklickt und die ganze Rätsel-Problematik umgangen. Mit dem BF-Interface musst Du erst den Wissensstand der Hauptfigur durch das Untersuchen der Tür erweitern und kannst daher das Rätsel nicht zufällig übergehen.max_power hat geschrieben:bei der Baphomet-Steuerung wäre es eben nur ein Rätsel, für das man zwangsläufig mehrmals die gleichen Maustasten drücken muss.
Ich versteh Dich net falsch, aber ich find's toll mit Dir da drüber zu reden und Meinungen auszutauschen. Ich versteh Dich schon und kann auch sehr gut nachvollziehen, was Du meinst!max_power hat geschrieben:Versteh mich nicht falsch, ich möchte die 9-Verben nicht verteidigen, im Gegenteil, ich finde sie auch nicht so toll.
Hmmm... Das wär dann die Schöpfung eines neuen bahnbrechenden Interfaces...max_power hat geschrieben:Die Baphomet-GUI finde ich prinzipiell besser, aber am besten wäre es, wenn man die Vorteile beider GUIs miteinander verknüpfen kann.
Da bin ich nicht ganz Deiner Meinung!Yarcanox hat geschrieben:Angenommen, da wäre eine Vase. Das besondere an ihr ist, dass man sie drücken kann und sich dann ein Geheimgang öffnet.
Für so ein Rätsel wäre der 9-Verben-GUI wohl am Besten, und zwar ganz einfach, weil man das dann erst bemerken muss (man muss natürlich nicht blind ausprobieren bzw. wäre blöde wenn man es tut, denn man bekommt versteckte Hinweise darauf).
Der Baphomets Fluch-GUI wäre für ein Rätsel dieser Art völlig ungeeignet, da ein Klick darauf ausreichen würde, um es zu lösen (auch ein völlig zufälliger ohne die richtigen Hintergedanken).
Es kommt bei einem derartigen Rätsel doch wohl auf den Entwickler und Programmier drauf an. Wenn ich (als Entwickler) natürlich ganz banal per Linksklick auf die Vase den Geheimgang öffnen lasse, dann ist das schon nicht so ganz durchdacht... Dadurch laufe ich natürlich Gefahr, dass ich auch zufällig den Geheimgang öffnen kann. Geschickter wäre es in diesem Fall, dass ich erst durch das nähere Untersuchen der Vase (per Rechtsklick) einen weiteren Hotspot an der Vase freischalte (Schalter, Blume, was-weiß-ich, ganz egal...), über den ich dann den Geheimgang öffne. Die Hauptfigur könnte bei Betrachten der Vase dann beispielsweise sagen: "Eine ganz normale Vase. - Moment mal! Direkt hinter (oder unter) der Vase befindet sich ein kleiner versteckter Schalter! Was der wohl zu bedeuten hat?" Nun gibt's einen weiteren Hotspot, der den Geheimgang freigibt!
Mit der Begründung, dass die 9-Verben-GUI hier das Rätsel schwieriger macht, will ich mich nicht anfreunden, denn die Behauptung, dass weniger Verben ein Rätsel leichter machen würden, würde ja im Umkehrschluß bedeuten, dass mehr Verben ein Rätsel schwieriger machen würden.
Will ich also mein Adventure schwerer machen, dann gibt's halt einfach ein Interface mit 38 Verben... Hier kommt's meines Erachtens schon sehr auf die Fantasie des Programmierers an, ein Rätsel entsprechend geschickt zu verpacken und zwar NICHT als Mini-Hotspot, damit's zum Pixel-Hunting ausartet und auch NICHT durch ein überladenes Interface mit vielen Verben, usw. um den Spieler zu verwirren. Das ist meiner Meinung der Größte Fehler beim Rätsel-Design, den die meisten Entwickler machen!!!
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Der Sinn des Lebens ist es, glücklich zu sein. (Tenzin Gyatso)
Reich wird man erst durch Dinge, die man nicht begehrt. (Mahatma Gandhi)
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Das kann aber wieder zu anderen Problemen führen. Erstmal ist es trotzdem nicht sehr fantasievoll, ein Rätsel einfach durch mehrmaliges klicken zu lösen. Da macht es mehr Sinn, wenn der Spieler überlegen kann, was er tut. Und vor allem, dass er selbst überlegen kann. Angenommen der Spieler hat eine Vermutung, kann die Aktion aber nicht ausführen, weil der Charakter im Spiel aus irgendwelchen Gründen noch nicht kapiert was gemeint ist. Das kann auch nervig sein.FritzM hat geschrieben:Mit dem BF-Interface musst Du erst den Wissensstand der Hauptfigur durch das Untersuchen der Tür erweitern und kannst daher das Rätsel nicht zufällig übergehen.
Denn wenn der Spieler bereits die richtige Idee hat, diese aber nicht umsetzen kann, weil "benutze" zufällig gerade etwas anderes meint, kann das frustrieren. Vor allem dann, wenn es z.B. nach mehrmaligem Anschauen plötzlich doch funktionieren soll.
Hier liegt imo ein klarer Nachteil der Baphomet-Steuerung, die ich ansonsten aber auch für eine der Besten halte.