das geminum projekt
- Martin Lassahn
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- Verpackungs-Wegwerfer
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@Martin Lassahn:
Du hast Recht, wir befinden uns in der Designphase mit der Ergänzung, dass wir uns in einer Redesignphase befinden. Die meisten Screens, die man auf unserer Seite findet (gerade die 3d basierenden) sind im Rahmen meiner Diplomarbeit entstanden und von mir erstellt worden. Schon damals hatte ich aber die Idee nicht gerenderte Hintergründe zu verwenden sondern handgezeichnete; das, so war die Überlegung, hätte wesentlich mehr Atmosphäre als die kühle gerenderte Backgrounds. Alle Szenen selber zu zeichnen war aber bei einer Bearbeitungszeit von nur 3 Monaten nicht möglich, daher hatte ich mich damals entschlossen, sie in 3d zu bauen. Nach wie vor will ich mit der Grafik in einen eher gezeichneten Stil, was die übrigen Teammitglieder, die nach dem Diplom hinzugekommen sind, ähnlich sehen. Es gibt demnach bereits eine spielbare Demo, die ich im Rahmen der Diplomarbeit erstellt habe. Mein anfänglicher Gedanke war diese Demo zum Download anzubieten; Da sich aber recht bald ein neuer, zu Story und der Stimmung des Spiel besser passender, grafischer Stil entwickelte, wollen wir eine Demo erst mit der neuen Grafik präsentieren. Diese Zeit nutzen wir natürlich auch um Story und Quests aufzupolieren. Daher stecken wir trotz „fertiger Demo“ in eine Designphase. Entstanden ist die bestehende Demo mit Visionaire, einer wirklich tollen Engine. Für die Diplomarbeit war sie nahezu ideal: kurze Einarbeitungsphase, steile Erfolgskurve, schnelle Ergebnisse. Derzeit sind wir aber auf der Suche nach einer Engine, die uns die Möglichkeit bietet, sowohl adveturespezifische Funktionen als auch 3d Figuren einzubinden. Es gibt viele Pros und Contras was das Verwenden von echten 3d Charakteren angeht, für uns überwiegen aber bei geschicktem Einsatz die Vorteile (Animationsblending, Echtzeischatten, dynamische Lichtquellen, Partikelsystheme etc. um nur einige zu nennen). WME ist eine Engine, die diesen Vorstellungen vielleicht in absehbarer Zeit entsprechen könnte, was nicht heißt, dass wir uns bereits festgelegt haben. Auch über das Entwickeln einer eigenen Engine haben gesprochen, was aber viel Zeit in Anspruch nehmen würde. Für Anregungen zur Enginefrage sind wir natürlich sehr dankbar.
Derzeit erstellen wir neue und redesignen alte Szenen nach dem neuen 2d Styleguide. Die Charaktere werden komplett neu entworfen und in 3d umgesetzt. Da wir aber ausschließlich nach Feierabend daran arbeiten, kann ich nicht sagen, wann daraus eine „vorzeigbare“ Demo entsteht. Ich denke aber bald.
Du hast Recht, wir befinden uns in der Designphase mit der Ergänzung, dass wir uns in einer Redesignphase befinden. Die meisten Screens, die man auf unserer Seite findet (gerade die 3d basierenden) sind im Rahmen meiner Diplomarbeit entstanden und von mir erstellt worden. Schon damals hatte ich aber die Idee nicht gerenderte Hintergründe zu verwenden sondern handgezeichnete; das, so war die Überlegung, hätte wesentlich mehr Atmosphäre als die kühle gerenderte Backgrounds. Alle Szenen selber zu zeichnen war aber bei einer Bearbeitungszeit von nur 3 Monaten nicht möglich, daher hatte ich mich damals entschlossen, sie in 3d zu bauen. Nach wie vor will ich mit der Grafik in einen eher gezeichneten Stil, was die übrigen Teammitglieder, die nach dem Diplom hinzugekommen sind, ähnlich sehen. Es gibt demnach bereits eine spielbare Demo, die ich im Rahmen der Diplomarbeit erstellt habe. Mein anfänglicher Gedanke war diese Demo zum Download anzubieten; Da sich aber recht bald ein neuer, zu Story und der Stimmung des Spiel besser passender, grafischer Stil entwickelte, wollen wir eine Demo erst mit der neuen Grafik präsentieren. Diese Zeit nutzen wir natürlich auch um Story und Quests aufzupolieren. Daher stecken wir trotz „fertiger Demo“ in eine Designphase. Entstanden ist die bestehende Demo mit Visionaire, einer wirklich tollen Engine. Für die Diplomarbeit war sie nahezu ideal: kurze Einarbeitungsphase, steile Erfolgskurve, schnelle Ergebnisse. Derzeit sind wir aber auf der Suche nach einer Engine, die uns die Möglichkeit bietet, sowohl adveturespezifische Funktionen als auch 3d Figuren einzubinden. Es gibt viele Pros und Contras was das Verwenden von echten 3d Charakteren angeht, für uns überwiegen aber bei geschicktem Einsatz die Vorteile (Animationsblending, Echtzeischatten, dynamische Lichtquellen, Partikelsystheme etc. um nur einige zu nennen). WME ist eine Engine, die diesen Vorstellungen vielleicht in absehbarer Zeit entsprechen könnte, was nicht heißt, dass wir uns bereits festgelegt haben. Auch über das Entwickeln einer eigenen Engine haben gesprochen, was aber viel Zeit in Anspruch nehmen würde. Für Anregungen zur Enginefrage sind wir natürlich sehr dankbar.
Derzeit erstellen wir neue und redesignen alte Szenen nach dem neuen 2d Styleguide. Die Charaktere werden komplett neu entworfen und in 3d umgesetzt. Da wir aber ausschließlich nach Feierabend daran arbeiten, kann ich nicht sagen, wann daraus eine „vorzeigbare“ Demo entsteht. Ich denke aber bald.
- Martin Lassahn
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Danke für die ausführliche Antwort. Dein bisheriger Werdegang (Diplomarbeit, Visionaire) erklärt vieles, danke. Ich kann Euch nur zur Eurem Team beglückwünschen und bin wirklich gespannt, was da kommt. Die Engine-Frage ist gerade für Teams Euren Kalibers eine schwierige Frage, denn wie Du schon sagtest: Die Qualität der Grafik steigt bei Nutzung von guten 3d Charas beträchtlich. Syberia oder Runaway empfinde ich als gute Beispiele für eine gute Interaktion zwischen 2D und 3D. In meinen Augen ist das der Königsweg für das beste 'Aufwand/Ergebnis'-Verhältnis. Früher oder später werde ich das auch machen 'müssen', aber noch fehlt eine Freeware-Engine, die das bietet.
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- Verpackungs-Wegwerfer
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Das sehe ich genauso. Wir habe lange darüber gebrütet, ob ein Kombination aus 3d und 2d der richtige Weg ist und sind mittlerweile überzeugt, dass es sich über kurz oder lang durchsetzen wird. Ich glaube bei geschickter Kombination von 3d und 2d im klassischen Adventure, kann der 3d Charakter sich noch dichter an die 2d Backgrounds annähern, noch mehr die Illusion einer eigenen Welt transportieren, was die Geschichte noch glaubwürdiger und packender machen kann, als es der 2d Charakter kann und konnte. An erster Stelle steht aber die Geschichte. Tolle Grafik kann eine Geschichte wahnsinnig gut unterstützen und darum bemühen wir uns, gute Grafik zu produzieren, aber Grafik allein langweil mit der Zeit. Das was fesselt und begeistert ist die Story. Ich kann mich an Zeiten erinnern, da schaffte es ein „simples“ Textadventure, ganze Welten entstehen zu lassen und mich nächtelang an den Rechner zu fesseln. Ich glaube an die Kraft der Geschichten und ich sehe, dass viele der Adventureprojekte, die hier vorgestellt werden, diese Kraft ausstrahlen.
PS: Was „freie“ Engines angeht, die diese Richtung von 2d und 3d einschlagen, sollte man WME auf jeden Fall im Auge behalten.
PS: Was „freie“ Engines angeht, die diese Richtung von 2d und 3d einschlagen, sollte man WME auf jeden Fall im Auge behalten.
- Rech
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Das Projekt scheint ja immer interesanter zu werden, besonders das Artwork des Bösen sieht sehr gut aus. Überhaupt scheint die Atmosphäre etwas Alt-Englisches zu haben, etwas düsteres aber trotzdem Gentleman-Like, sowas gefällt mir sehr gut.
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- Zoldoron
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Das freut mich jetzt aber, dass Ihr Euch nicht auf den Schlips getreten fühltICON hat geschrieben:@ Zoldoron:
Danke für den Hinweis. Der Schriftzug stört mich schon länger und sobald Zeit dafür ist, werde ich mich darum kümmern, versprochen! Tzz… „jetzt hat doch tatsächlich jemand was dazu gesagt und ich sag noch, lass es uns gleich ändern.“
Die Straße gleitet fort und fort, weg von der Tür wo sie begann,
weit überland von Ort zu Ort, ich folge ihr so gut ich kann.
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- Jonas
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Meines Wissens nach ist die WME auch die einzige Grafikadventureengine, die eine Unterstützung von 3D Modellen als Charaktere bietet (oder bieten wird? Hab nur mal eine kleine Demo gespielt). Auch wenn ich die Engine im Bezug auf den Arbeitsaufwand nicht empfehlen kann, Euch wird wohl nichts anderes übrig bleiben, außer eine (eigene / richtige Freeware) 3D-Engine.ICON hat geschrieben:PS: Was „freie“ Engines angeht, die diese Richtung von 2d und 3d einschlagen, sollte man WME auf jeden Fall im Auge behalten.
[x] - nail here for a new monitor
- max_power
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Soweit ich weiß wird es die die Unterstützung von 3d-Modellen erst in Zukunft geben; vor kurzem gab es eine kleine Demo, die in erster Linie dazu diente, Bugs aufzuspüren und Kompatiblität zu Grafikkarten festzustellen. Das ganze scheint jedoch recht fortgeschritten zu sein (z.B. Schatten oder verschiedene Lichtquellen die auf den Charakter einwirken können).
@max_power: meinst du jetzt Jonas statt theDon oder was übersehe ich?
Der Arbeitsaufwand mit der Wme Engine ist nicht größer als mit AGS (meiner Meinung nach). Wie kommst du zu dieser Meinung?Auch wenn ich die Engine im Bezug auf den Arbeitsaufwand nicht empfehlen kann
@max_power: meinst du jetzt Jonas statt theDon oder was übersehe ich?
- Jonas
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Nein, Max meinte tatsächlich theDon, wahrscheinlich war er sturzbetrunken.MajorMistake hat geschrieben: Der Arbeitsaufwand mit der Wme Engine ist nicht größer als mit AGS (meiner Meinung nach). Wie kommst du zu dieser Meinung?
@max_power: meinst du jetzt Jonas statt theDon oder was übersehe ich?
Kann gut sein, dass AGS in dieser Hinsicht der WME ebenbürtig ist. Ich habe mal eine Art Erfahrungsbericht gelesen, den jemand geschrieben hat, als er von AGAST (womit ich auch selbst programmiere) auf die WME umgestiegen ist, und nicht sehr begeistert war. Selbstvertändlich war derjenige an AGAST gewöhnt, und empfand deswegen so viele Dinge als unnötig kompliziert, jedoch kann ich daraus schon berechtigte Kritik herauslesen, die auf einen größeren Arbeitsaufwand im Vergleich mit AGAST, der besten Grafikadventureengine überhaupt (Und nein, ich habe niemals behauptet, objektiv zu sein ), hindeuten.
Hier und hier lesen.
[x] - nail here for a new monitor
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- Hobby-Archäologe
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Danke für die Links, und gut, dass du die noch mit eingebracht hast, denn ich z.B. finde man kann dort keine berechtigte Kritik an Wintermute rausfiltern.
Deadworm, der Autor beider Beiträge, hatte vorher lange AGAST benutzt, und hat einen Thread im Agast-Forum erstellt, aus reiner Frustration. Dort hat er Kritikpunkte aufgezählt, die nicht nur zum größten Teil falsch waren, sondern teilweise auch wirklich unsinnig und nicht nachzuvollziehen (Formate wie .scene würde eine textbasierte Entwicklungsumgebung erschweren, hä? ). So hat er auch Dinge als fehlend bemängelt, die es gab (z.B. "spriteless objects").
Mal ganz abgesehen davon, in welcher Form er diese nicht berechtigte Kritik geäußert hat (andauernd schreibt er, wie sehr er WME hasst, dieses "bloody wintermute" ); warum auch immer er diesen "Wutanfall" hatte, es lag eher nicht an Wintermute, sondern vielleicht sogar daran, dass er durch sein Team "gezwungen" wurde, von seiner heiß geliebten AGAST-Engine auf WME umzusteigen .
Klar, ich bin auch befangen und würde jederzeit ein gutes Wort für Wintermute einlegen (habe ich somit wohl auch wieder gemacht), aber ich sehe die anderen Engines nicht als minderwertig an, oder würde gar von ihnen abraten. Im Grunde ist jede der bekannten Engines sehr leistungsstark.
Deadworm, der Autor beider Beiträge, hatte vorher lange AGAST benutzt, und hat einen Thread im Agast-Forum erstellt, aus reiner Frustration. Dort hat er Kritikpunkte aufgezählt, die nicht nur zum größten Teil falsch waren, sondern teilweise auch wirklich unsinnig und nicht nachzuvollziehen (Formate wie .scene würde eine textbasierte Entwicklungsumgebung erschweren, hä? ). So hat er auch Dinge als fehlend bemängelt, die es gab (z.B. "spriteless objects").
Mal ganz abgesehen davon, in welcher Form er diese nicht berechtigte Kritik geäußert hat (andauernd schreibt er, wie sehr er WME hasst, dieses "bloody wintermute" ); warum auch immer er diesen "Wutanfall" hatte, es lag eher nicht an Wintermute, sondern vielleicht sogar daran, dass er durch sein Team "gezwungen" wurde, von seiner heiß geliebten AGAST-Engine auf WME umzusteigen .
Klar, ich bin auch befangen und würde jederzeit ein gutes Wort für Wintermute einlegen (habe ich somit wohl auch wieder gemacht), aber ich sehe die anderen Engines nicht als minderwertig an, oder würde gar von ihnen abraten. Im Grunde ist jede der bekannten Engines sehr leistungsstark.
- Jonas
- Süßwasserpirat
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Dann möchte ich mal meinen Gedankengang schildern. Es kann gut sein, dass sich bessere Lösungen mit der Engine finden lassen, als von mir beschrieben, ich lasse mich gerne berichtigen. Wie Mnemonic im Forum schrieb, gibt es Objekte ohne Sprites. Meine Vermutung war (und die hat sich eben bestätigt), dass das zwei verschiedene Typen Objekte sind. Will ich eine Tür in mein Spiel einbauen, die der Spieler öffnen können soll, so dass dann eine andere Grafik angezeigt wird, benötige ich also zwei Objekte, einmal eines ohne Sprite (zum "Draufklicken"), und eins, das dann die Grafik der offenen Tür anzeigt, was doch an sich unnötig, unübersichtlich und speichertechnisch ineffizient ist.MajorMistake hat geschrieben:Danke für die Links, und gut, dass du die noch mit eingebracht hast, denn ich z.B. finde man kann dort keine berechtigte Kritik an Wintermute rausfiltern.
Ich möchte jetzt nicht WM schlecht machen, sondern bin froh darüber, dass es sie gibt. Ich behaupte nur weiterhin, dass der betriebene Aufwand bei der Entwicklung im Vergleich zu AGAST bei vielen Dingen höher ist. Das könnte ich jetzt noch weiter ausführen, was ich aber lieber, falls erwünscht, in einem neuen Thread machen würde, um den hier nicht noch mehr zu versauen.
[x] - nail here for a new monitor
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- Komplettlösungsnutzer
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Und äh... eine falsche Schlußfolgerung. Bevor wir diesen Thread verlassen und vielleicht einen neuen eröffnen (das arme geminum team hat das hier nicht verdient !) noch kurz die Erklärung - Ein Objekt kann alles sein. Das ein Objekt ohne Sprite viel Sinn und Spaß machen kann, lasse ich jetzt mal im Raum stehen. Es handelt sich aber nicht um verschiedene Objekte. Du definierst das Objekt "Tür" und gibst ihm einige Eigenschaften (kann man es anklicken, ist es sofort sichtbar) und darunter eben auch - benutze die-und-die Grafik dafür ("Sprite"). Geht IMHO kaum besser.Jonas hat geschrieben:ich lasse mich gerne berichtigen.
Wie Mnemonic im Forum schrieb, gibt es Objekte ohne Sprites. Meine Vermutung war (und die hat sich eben bestätigt), dass das zwei verschiedene Typen Objekte sind. Will ich eine Tür in mein Spiel einbauen, die der Spieler öffnen können soll, so dass dann eine andere Grafik angezeigt wird, benötige ich also zwei Objekte, einmal eines ohne Sprite (zum "Draufklicken"), und eins, das dann die Grafik der offenen Tür anzeigt, was doch an sich unnötig, unübersichtlich und speichertechnisch ineffizient ist.
Was den Vergleich mit z.B. Agast angeht halte ich mich zurück, die beiden Engines gehen andere Wege, aber sind beide sehr leistungsstark. Ist Geschmackssache, ich bin von Agast zu WME gegangen und habe es als leichter und intuitiver empfunden. Andere eben nicht, so einfach ist das.
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- Hobby-Archäologe
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- Registriert: 14.09.2004, 17:14
Hi MajorMistake,
wir arbeiten unentwegt weiter an dem Spiel, auch wenn es gerade ein bisschen still geworden ist auf der Homepage. Dass liegt daran, dass wir sehr viel zu tun haben. Wir machen unter anderem auch ein Re-design der Webseite (inklusive Html-Version, für die Flash-Hasser unter euch ). Desweiteren sind für die nächste Zeit einige kleine, oder auch größere Überraschungen geplant.
Wann die erwartete Screenshot-Sammlung kommen wird, können wir leider noch nicht sagen, da wir unseren Grafik-Stil überarbeitet haben (siehe weiter oben!).
Alles in allem gibt es noch sehr viel zu tun, aber wir werden euch immer auf dem Laufenden halten, wenn es Neuigkeiten gibt.
Bis dahin,
Daniel
geminum.de
wir arbeiten unentwegt weiter an dem Spiel, auch wenn es gerade ein bisschen still geworden ist auf der Homepage. Dass liegt daran, dass wir sehr viel zu tun haben. Wir machen unter anderem auch ein Re-design der Webseite (inklusive Html-Version, für die Flash-Hasser unter euch ). Desweiteren sind für die nächste Zeit einige kleine, oder auch größere Überraschungen geplant.
Wann die erwartete Screenshot-Sammlung kommen wird, können wir leider noch nicht sagen, da wir unseren Grafik-Stil überarbeitet haben (siehe weiter oben!).
Alles in allem gibt es noch sehr viel zu tun, aber wir werden euch immer auf dem Laufenden halten, wenn es Neuigkeiten gibt.
Bis dahin,
Daniel
geminum.de