Welches Interface bevorzugst Du bei einem Adventure?

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Welches Benutzer-Interface bevorzugst Du bei einem Adventure?

Das Klassische Maniac-Mansion/Zak-McKracken-Interface (ca. 15 Befehle)
2
4%
SCUMM-Interface alá Monkey Island, usw. (mit Rechtsklick den ausgewählten Befehl übernehmen)
16
30%
Kombi-Befehle alá "3 Skulls of the Toltecs" (Öffne/Schliesse; Nimm/Gib; etc.)
0
Keine Stimmen
Sam & Max-Menü (mit rechter Maustaste durch Befehle klicken)
2
4%
Die Monkey-Island-3-Münze (also Maustaste gedrückt halten)
12
22%
Baphomet-Interface (links: Aktion, rechts: untersuchen)
18
33%
Ganz was Anderes... (Bitte im Beitrag erläutern!)
4
7%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 54

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max_power
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Beitrag von max_power »

FritzM hat geschrieben:Naja, inwieweit es sinnvoll ist, eine Vase zu drücken, muss jeder selbst wissen. Solange die Vase nicht näher untersucht wird, kann niemand wissen, ob und wie ein etwaiger Geheimmechanismus funktioniert. Daher würde ich nie ein Rätsel machen - bzw. finde ich das ziemlich einfallslos - in dem man einfach so aus heiterem Himmel eine Vase drücken kann und einen Geheimgang aktiviert, ohne dass die Vase zuvor genauer untersucht wurde. Man kann eine Vase nämlich normalerweise nicht drücken! Sie ist aus Porzellan, sie ist aus festem Material und sie ist nicht drückbar.
Normalerweise kann ich eine Vase immer drücken, wenn ich will. Ich kann auch immer an ihr ziehen und ich kann immer mit ihr reden etc.. Und wenn eine Vase einen Geheimmechanismus antreibt, öffnet sich die Tür auch, wenn ich nichts davon weiß. Insofern muss ein Spieler eine Vase natürlich nicht vorher untersuchen, um sie zu drücken. Zufälle sind realistisch. Wenn man vor einer Aktion immer wissen muss, was man tut, wirkt es vielleicht am Ende zu konstruiert.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Iason79
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Beitrag von Iason79 »

Ich lese hier immer vom 15-Verben GUI, nur kann ich keine
15 Verben finden xD
Bild
Das ist ein Screenschot vom Original Maniac Mansion, (2x 5 1/4´´)

Das mag fürs damalge aufwendigste Adventure das es gab auch ganz
gut gewesen sein, mittlerweile find ich das 9 Verben GUI am besten,
was auch wirklich 9 (!) Verben hat, ich öffne einen Briefkasten lieber
mit "öffne" weil ich es so will und nicht weil das Spiel mir keine anderen
Möglichkeiten lässt. Wenn ich als Psychopath lieber mit dem Brief-
kasten reden möchte soll ich das auch können (nur da muß man schon
sehr verzweifelt sein)

Es gibt auch Adventures die sich gut mit nur Linkskliks lösen lassen;
(manchmal auch Taste gedrückt halten), sowas ist zB. 99 Rooms.
(Ein online-flash-adventure / sehr stimmig um es mitten in der Nacht
zu spielen); Nur wieweit die Rätzel mit nur einer Taste gehen sieht
man ja, das Game sollte also in 15-30 Minuten zu schaffen sein^^
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FritzM
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Beitrag von FritzM »

flob hat geschrieben:Bei Larry 7 fand ich die Steuerung genauso perfekt
FritzM hat geschrieben:Wenn das Deine Meinung ist, ok... Respektiert. Aber ich finde die Sierra-Steuerung für Adventures absolut unbrauchbar und benutzerunfreundlich! Die Steuerung hat für damalige Verhältnisse zum Spiel gepasst, das mag sein - aber ist es deshalb wirklich ein tolles Interface?
Wintermute hat geschrieben:Es ist leider offensichtlich, daß du so gut wie kein Sierra-Adventure gespielt hast, wenn du so eine pauschale, aber leider falsche Behauptung aufstellst.
Was du meinst, ist wahrscheinlich die Steurung, die noch bei Kings Quest 1 verwendet wurde, aber Sierra hatte im Laufe seiner Geschichte mindestens so viele verschiedene Interface-Typen wie LucasArts, von denen natürlich auch einige mehr oder weniger gut oder benutzerfreundlich waren.
Ui!!! :shock: Da hast Du aber in einem ganz alten Beitrag von der ersten Seite rumgekramt, die eigentlich schon abdiskutiert wurde... Hättest den ganzen Beitrag richtig lesen müssen, dann wär's Dir evtl. aufgefallen! ;)
flob hat geschrieben:Ok, du hast Larry 7 also nicht gespielt. Sonst wüsstest du, dass es einfach saukomisch war, was durch das Interface erst möglich war. In Teil 7 gab es die Texteingabe schon lange nicht mehr, sondern es gab ein kleines Kontextmenü für jeden Gegenstand. Da standen dann immer unterschiedliche Verben drin (z.B. lecken, melken, spülen), die man dann alle durchprobiert hat und sich halbtot gelacht!
FritzM hat geschrieben:Sorry, Du hast Recht! Hab's verwechselt... Natürlich kenn' ich Larry 7 - hab's ja daheim, ist nur schon 'ne Weile her...
Wintermute hat geschrieben:Z.B. stammt das Interface, daß du Sam'n'Max zuordnest, nicht von LucasArts, sondern eigentlich von Sierra!
Naja, hat ja hier niemand behauptet, dass es von LucasArts ist, oder? :)
Wintermute hat geschrieben:Davon abgesehen, sind die ersten beiden Interface-Typen in deiner Liste quasi-identisch mit einigen technischen Verbesserungen beim zweiten.
Auch darüber haben wir hier bereits gesprochen. Ich wollte einfach nur die Rechtsklick-Vereinfachung als eigenes Voting anbieten, weil es eine erhebliche Erleichterung im Vergleich zu Ur-Version ist!
Iason79 hat geschrieben:Ich lese hier immer vom 15-Verben GUI, nur kann ich keine
15 Verben finden xD
Naja, ich schrieb ja auch ca. 15 Verben. Ok, es sind Befehle und nicht ausschließlich Verben (z. B. "Person")
max_power hat geschrieben:Und wenn eine Vase einen Geheimmechanismus antreibt, öffnet sich die Tür auch, wenn ich nichts davon weiß.
Ok, da gebe ich Dir Recht! War ja beim Film "Indiana Jones 3" auch ein Zufall, als sich Henry Jones bei der Flucht auf einen Stuhl setzte und somit die geheime Treppe nach unten aktivierte. Zufälle sind realistisch, da hast Du auch Recht! Aber wenn's übertrieben ist, find ich halt eben genau das dann ein wenig konstruiert... Natürlich besteht die Gefahr in die andere Richtung ebenso! Ich denke, da stimmen wir überein, oder? ;)
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Wintermute
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Beitrag von Wintermute »

FritzM hat geschrieben:Ui!!! :shock: Da hast Du aber in einem ganz alten Beitrag von der ersten Seite rumgekramt, die eigentlich schon abdiskutiert wurde... Hättest den ganzen Beitrag richtig lesen müssen, dann wär's Dir evtl. aufgefallen! ;)
Ich habe ihn richtig gelesen. ;-)
Nur der Bezug auf Larry 7 wurde abdiskutiert. Dein pauschales und meiner Meinung nach falsches Gesamturteil nicht!
Wintermute hat geschrieben:Z.B. stammt das Interface, daß du Sam'n'Max zuordnest, nicht von LucasArts, sondern eigentlich von Sierra!
Naja, hat ja hier niemand behauptet, dass es von LucasArts ist, oder? :)
Du hast aber behauptet, daß alle Interfaces von Sierra schlecht wären und zählst trotzdem eins von Sierra als Vorzeigebeispiel auf (weil du es offenbar nicht wußtest). ;-)
Wintermute hat geschrieben:Davon abgesehen, sind die ersten beiden Interface-Typen in deiner Liste quasi-identisch mit einigen technischen Verbesserungen beim zweiten.
Auch darüber haben wir hier bereits gesprochen. Ich wollte einfach nur die Rechtsklick-Vereinfachung als eigenes Voting anbieten, weil es eine erhebliche Erleichterung im Vergleich zu Ur-Version ist!
Es ist trotzdem das gleiche Interface! Schließlich kann man auch bei dem zweiten Interface alle Aktionen noch völlig genauso ausführen wie bei dem ersten. Der rechte Mausklick wurde nur als Erleichterung eingeführt, benötigt wird er aber nicht. Jede Software wird schließlich im Laufe der Zeit weiterentwickelt. ;-)
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FritzM
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Beitrag von FritzM »

Wintermute hat geschrieben:Dein pauschales und meiner Meinung nach falsches Gesamturteil nicht!
Doch. 8)
Hab's zum Teil revidiert! ;)
FritzM hat geschrieben:Noch was zum Thema (...):
Das Larry7-Interface ist doch - soweit ich mich erinnern kann - dem Interface von "Cruise for a Corpse" ziemlich ähnlich, oder? Das war nämlich auch ziemlich angenehm anzuwenden (zugegeben: bin halt net so der Larry-Fan :wink:).
Natürlich gibt's Ausnahmen, das ist mir bewußt! Aber mir gefallen eben grundsätzlich die Sierra-Interfaces nicht so gut und das ist eben meine Meinung. ;)
Wintermute hat geschrieben:...und zählst trotzdem eins von Sierra als Vorzeigebeispiel auf...
...das mir auch nicht gefällt, weil mich die Durchklickerei mit der rechten Maustaste mit der Zeit ziemlich nervt. ;) Ich hab's lediglich mit aufgelistet, weil es hier im Forum bereits einige Male angesprochen wurde und es manche Fan-Adventures - wie z. B. Captain Delta - auch einsetzen. Ausserdem sollen ja hier auch andere ihre Meinung sagen können und Anderen gefällt's vielleicht. Ich selbst find's aber einfach nur umständlich.
Wintermute hat geschrieben:Es ist trotzdem das gleiche Interface! Schließlich kann man auch bei dem zweiten Interface alle Aktionen noch völlig genauso ausführen wie bei dem ersten. Der rechte Mausklick wurde nur als Erleichterung eingeführt, benötigt wird er aber nicht.
Ich weiß! ;)
Und trotzdem voten derzeit 15 Leute für die vereinfachte Erweitung und nur 1 Person für die alte Ur-Version ohne Rechtsklick-Möglichkeit. Noch Fragen? 8)
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Beitrag von Wintermute »

FritzM hat geschrieben:das mir auch nicht gefällt, weil mich die Durchklickerei mit der rechten Maustaste mit der Zeit ziemlich nervt. ;)
Brauchst du ja nicht. Auch hier ist die rechte und mittlere Maustaste (die zum schnellen Umschalten vom akutellen zum Gehcursor und zurück funktioniert) wie bei LucasArts nur optional. Du kannst immer noch die Icons am Bildschirmrand anklicken, was eigentlich genauso wie beim Verbensystem funktioniert. ;-)
Und trotzdem voten derzeit 15 Leute für die vereinfachte Erweitung und nur 1 Person für die alte Ur-Version ohne Rechtsklick-Möglichkeit. Noch Fragen? 8)
Nein, keine. Denn das beweist statistisch eindeutig, daß fast alle Leute natürlich die neuere Version des gleichen Interfaces haben wollen. Wer will schon veraltete Software? 8)
(Die eine andere Person hat vielleicht aus Nostalgiegründen für Maniac Mansion dafür gestimmt, sich einfach verklickt oder die Option nur aus Spaß gewählt - kommt hier öfters vor - schau mal ins MMM-Forum. ;-).
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Beitrag von max_power »

FritzM hat geschrieben:Zufälle sind realistisch, da hast Du auch Recht! Aber wenn's übertrieben ist, find ich halt eben genau das dann ein wenig konstruiert...
Ich weiß nicht, ob konstruiert das richtige Wort ist, zumindest wäre es wohl unrealistisch oder im Endeffekt langweilig.

Und so kommen wir wieder zum Ausgangspunkt:
Die Rätsel müssen in sich gut abgestimmt sein, aber bis zu einem gewissen Grad auch auf die GUI abgestimmt sein. ;)
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FritzM
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Beitrag von FritzM »

max_power hat geschrieben:...aber bis zu einem gewissen Grad auch auf die GUI abgestimmt sein. ;)
Dadurch kann ein Rätsel aber auch konstruiert wirken :lol:, wenn man z. B. einen total absurden Befehl wie "Rede mit Tür" verwenden muss, um weiter zu kommen. Man gewinnt eben bei derartigen Rätseln sehr schnell den Eindruck, dass es für die GUI konstruiert wurde und das erscheint eben dann für meinen Begriff irgendwie einfallslos.

Es gibt natürlich auch (ich nenne es mal) "konstruierte" Rätsel für andere GUI's. Beispielsweise bin ich bei "Toonstruck" daran gescheitert, einen der Sterne zu nehmen, die man sieht, nachdem man eins über die Rübe bekommen hatte. Die Sterne kreisen um den Kopf der Hauptfigur und man muss einen davon nehmen. Die Toonstruck-GUI ist ebenfalls ziemlich simpel und da wurde dann offensichtlich ein derartiges Rätsel als "Bremser" verwendet. Ein Kumpel von mir ist beim gleichen Rätsel hängen geblieben, dabei gibt es doch andere und bessere Methoden ein Rätsel schwieriger zu gestalten, oder? ;)
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Beitrag von DieFüchsin »

ich find die idee witzig
Danke, Adventuretreff! <3
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Baelavay
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Beitrag von Baelavay »

witzig? ich finds doof - das ist dann dieser art von adventures, bei denen man ewig an der gleichen stelle festsitzt, bloß weil man nicht auf die lösung eines solch absurden rätsels kommt :?
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Beitrag von DieFüchsin »

naja wenns in den restlichen kontext passt?
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Beitrag von King Mango »

Ja, wenn man ein cartooniges Adventure hat, finde ich diese Idee eigentlich auch ziemlich lustig. Es gibt glaube ich einen Comic, in dem z.B. eine Figur ein Ausrufezeichen aus der Sprechblase eines anderen rupft und damit einer dritten Figur eins überzieht. Wenn's passt ist sowas recht amüsant, aber in einem Adventure kann man natürlich verrückt werden, wenn man nich darauf kommt.

Ich habe Toonstruck nicht gespielt, aber wenn sich der Mauscursor verändert, wenn man ihn über ein manipulierbares Objekt bewegt, kann man solche Rätsel eigentlich guten Gewissens einbauen, finde ich. Ob das jetzt in Toonstruck so war, weiß ich natürlich nicht.

Ich fand das Münzeninterface in MI 3 eigentlich ganz nett. An dem traditionellen Scumm-Teil stört mich einfach, dass der Bildschirm (bei der damaligen Auflösung versteht sich) halb zugekleistert wird und das ganze irgendwie statisch wirkt. Ich habe nicht das Gefühl, wirklich mit der Welt zu interagieren, wenn ich immer erst einen Button klicken muss, anstatt direkt auf das Objekt zu klicken und dann ein Icon auszuwählen. Fragt mich nicht wieso, ist nur ein Gefühl.
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Beitrag von max_power »

FritzM hat geschrieben:
max_power hat geschrieben:...aber bis zu einem gewissen Grad auch auf die GUI abgestimmt sein. ;)
Dadurch kann ein Rätsel aber auch konstruiert wirken :lol:
Dann hebe ich es mal etwas anders hervor:
max_power hat geschrieben:Die Rätsel müssen […] aber bis zu einem gewissen Grad auch auf die GUI abgestimmt sein. ;)
FritzM hat geschrieben:Dadurch kann ein Rätsel aber auch konstruiert wirken
Siehst du den Unterschied? Ein Rätsel kann immer irgendwie konstruiert wirken, muss es aber nicht.
FritzM hat geschrieben:wenn man z. B. einen total absurden Befehl wie "Rede mit Tür" verwenden muss, um weiter zu kommen.
Das ist zum einen ein ziemlich weit hergeholtes Beispiel. Ein gutes Gegenbeispiel ist z.B. das von Jonas genannte: Einen Kaktus an jemanden geben, oder ihn damit stechen. Da ist meiner Meinung nach nichts konstruiert, aber es nutzt die zusätzlichen Funktionen der GUI sehr gut aus.
Für die Tür gibt es sogar praktische Anwendungsgebiete. Wie wäre es z.B. in einem Fantasy-Adventure mit Türen, wie sie z.B. als Dämonentüren im Rollenspiel Fable vorkommen? Mit diesen musst du reden und es wirkt kein bisschen konstruiert, da sie zur Atmosphäre passen. Oder was ist, wenn hinter der Tür ein Gefangener sitzt, mit dem du reden willst? Man könnte für diesen dann natürlich einen Extra-Hotspot einbauen, aber das wäre dann nicht weniger konstruiert. ;)
FritzM hat geschrieben:Es gibt natürlich auch (ich nenne es mal) "konstruierte" Rätsel für andere GUI's. Beispielsweise bin ich bei "Toonstruck" daran gescheitert, einen der Sterne zu nehmen, die man sieht, nachdem man eins über die Rübe bekommen hatte.
Na ja, irgendwie ist ja jedes Rätsel konstruiert, darum ist das Wort auch nicht ganz zutreffend. Aber meiner Meinung nach passt das Rätsel ziemlich gut in ein Spiel wie Toonstruck und ist auch ziemlich innovativ. Es wäre doch langweilig, wenn die Rätsel immer nach gleichen Prinzipien ablaufen würden?
FritzM hat geschrieben:Ein Kumpel von mir ist beim gleichen Rätsel hängen geblieben, dabei gibt es doch andere und bessere Methoden ein Rätsel schwieriger zu gestalten, oder? ;)
Hm, wenn er eh schon hängen geblieben ist, warum dann schwieriger gestalten? ;) Na ja, du meinst es wahrscheinlich so, dass man es schwierig, aber logisch gestaltet, also auf die Art schwierig, dass es umfangreich ist, aber man nicht um die Ecke denken muss, was bei dem Rätsel ja durchaus der Fall war. Aber da verweise ich auf meine Äußerung ein paar Zeilen weiter oben, vor dem Zitat.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Beitrag von SmallSoldier »

Wie ich soweit mitbekommen habe ist das Sam & Max Interface, das in Captain Delta eingesetzt wurde, nicht so gut rüber gekommen. Zugegeben das SCUMM Interface hätte da auch reingepasst. Aber was ist einfacher? Welche Bedienoberfläche ist benutzerfreundlicher? Leute mit Handicap hätten mit dem „Rechtsklick“ bestimmt Probleme gehabt. In dem zweiten Teil von Captain Delta kann ich kein SCUMM-Interface einsetzen, da dann der größte Teil des Bildes verdeckt wäre. Das Interface von Baphomets Fluch ist mir zu primitiv, da läuft fast alles automatisch ab.

Jetzt habt ihr noch die Möglichkeit mein neustes Spiel besser anzupassen und würde mich über gute Ideen / Vorschläge freuen.
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Beitrag von max_power »

Warum machst du nicht einfach etwas wie die Münze? Also ein verschiebbares Scumm. Ansonsten kann man es ja auch so gestalten, dass die Verben mit dem Mausrad durchgeschaltet werden können, das wäre bestimmt auch schon eine deutliche Verbesserung.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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