In dem Artikel
https://www.telegraph.co.uk/women/women ... games.html
steht u.a.
www.telegraph.co.uk hat geschrieben:But she says that things are slowly improving for women in games. Studies show that the biggest demographic for games is now adult women (with games like Candy Crush bringing gaming into the mainstream), and not teenage boys.
Ich möchte mir über Candy Crash kein weiteres Urteil erlauben (es entspricht einer ziemlichen Klischeevorstellung...), aber hier werden mehrere Dinge vermengt: das Online-Spiel, in dem eine Gamerin verbal angegriffen wurde, weil sie eine Frau ist (mit weiblicher Stimme), ist ein äußerst männliches Ballerspiel. Dort fühlten sich die männlichen Gamer offenbar von einer Frau in ihrem privaten "Hobby" gestört. Sie duldeten keine Frauen bei ihrem Kriegsspiel, und wollten unter sich bleiben. Interessant ist nun, dass sie (als "Frau") eben dieses Spiel gespielt hat, also demnach zur Gamerzielgruppe gehört (siehe Zitat oben).
Der andere Punkt ist, ob Frauen Spiele entwickeln (können) und welche Art von Spielen sie produzieren. Auch darüber maße ich mir kein Urteil an, - wenn das Spiel eine Zielgruppe findet, hat es seine Berechtigung. Und wer weiß schon genau, in welchen (sogenannten männlichen) Spielen wieviele Frauen mitgewirkt haben? Wenn Frauen Ballerspiele spielen wollen (und vom Wollen gehe ich mal aus) - warum sollten sie also keine entwickeln?
Als Drittes ist das Verfolgen von Frauen, die das eine oder das andere tun oder getan haben. Das ist Mobbing oder Stalking aufgrund einer rassistischen Weltanschauung, das sich - wie in Chemnitz - zum Wahnsinn hochschaukelt.
Das Vorurteil, dass Mädchen keine Ballerspiele spielen, scheint überholt. Das Recht dazu haben sie in jedem Falle - auch wenn jetzt das Argument kommen sollte, dass sie sich in ein gemachtes Nest setzen wollen und selbst nichts dazu beigetragen haben. Das haben die Millionen männlicher Gamer auch nicht. Konsument ist Konsument. Wer ein Auto kauft und einen Führerschein hat, darf es fahren - er hat es auch nicht selbst zusammengebaut.
Dieses Argument würde nur bei der Spielentwicklung zählen, also nur bei einem geringen Prozentsatz von Frauen, die sich überhaupt für Spiele interessieren. Wie ich nebenbei erfahren habe, hat bei "Gray Matter" eine Frau durchaus sehr gute Arbeit geleistet (im Grunde interessiert mich nicht, ob Männlein oder Weiblein das Spiel gemacht haben...) - also möchte ich vorsichtig klarstellen, dass eine Unterscheidung einfach blödsinnig ist. Geht man nun davon aus, dass ihnen mehr Steine in den Weg gelegt werden, und sie deshalb weniger produktiven Output haben, dann erklärt das sicher auch den geringeren Prozentsatz an Spielen. Dass das Interesse an diesem "komischen Computer und dem Programmierzeugs" später einsetzte, ist unzweifelhaft richtig. Das rechtfertigt jedoch nicht die Aberkennung aller Rechte.