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Bewegte Bilder aus Paradise

  • 20.03.2006   |  
  • 03:02   |  
  • Von Jan "DasJan" Schneider    
  • |  
Ein neuer Teaser-Trailer zu Paradise zeigt Ingame-Szenen sowie Ausschnitte aus den Zwischensequenzen. Der Download bei Gamer's Hell ist 10 MB groß, eine 5 MB große Variante bietet 4players an.

Benutzer-Kommentare

68 Ergebnisse - zeige 1 - 50
1 2
subbitus
  • 25.03.06    
  • 17:53   

to spoil heißt übersetzt so viel wie verderben oder vermiesen. Verderber oder Vermieser wäre deshalb wohl die richtige deutsche Bezeichnung. ) Die finde ich klingen auch gar nicht sooo übel. :D

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zensierter Name
  • 25.03.06    
  • 01:17   

okay. Danke. Spoiler ist mir als KFZler als Luftleitblech bekannt. -) Und sorry, daß ich englisch nicht mag. wird halt heutzutage so viel in englisch widergegeben (Außer bei PC. Da war es vor 20 Jahren noch grausam) :-)

Aber eigentlich geht es hier ja um Paradise. Super Bilder. Das Spiel beinhaltet vom Eindruck her mehrere schon vorhandene Spiele, finde ich. Aber egal. Sieht sehr vielversprechend aus.

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DasJan
  • 25.03.06    
  • 00:47   

Spoiler ist doch deutsch, steht im Duden. Wenn auch nur als Luftleitblech )
Mir fällt aber auch keine kurze, allgemein verständliche Übersetzung ein, die man da nehmen könnte. Vorwegnahme und Detailverrat klingen etwas gestelzt...

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axelkothe
  • 24.03.06    
  • 22:38   

zu SPOILER: Hier gibt es einfach keinen passenden deutschen Ausdruck. Außerdem kann man es mit dem Vermeiden englischer Begriffe auch übertreiben.

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zensierter Name
  • 24.03.06    
  • 22:12   

Wenn wir schon mal kurz beim Scheiß englischen sind. Kann mir bitte jemand das Wort SPOILER übersetzen? Habe nur mitbekommen, daß es was mit Kommentatren zu tun haben, wo eine Lösung oder ein Hinweis zu einem Spiel gesagt/genannt wird, wo andere, die das Spiel noch nicht durch haben oder noch nicht so weit sind, darauf vorgewarnt werden und es nicht lesen. KAnn man das nicht in zukunft auf Deutsch schreiben. Wäre echt klasse.

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zensierter Name
  • 24.03.06    
  • 22:04   

Hallo 123456......

Jump & Run-Spiele mit Puzzleeinlagen sind für mich eine etwas andere Kategorien wie Action-Adventure. Darum habe ich auch gefragt, ob da was hier erwähnt wird. Und da es auf dieser Homepage (Scheiß englisch) um nahezu 100Prozent-Adventures geht, kann Tomb Raider hier nicht reinpassen (so viel ich weiß, wurde hier doch mal kurz was vom neuen tomb Raider erwähnt, wo ich nicht mehr sicher bin). Außer es sind andere Gründe, die ich nicht behaupten und in die Welt reinsetzen möchte. -) Die Ansichten sind verschieden und das ist gut so, solange die im Rahmen bleiben. :-)

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123456
  • 24.03.06    
  • 20:29   

Also ich spiele die Tomb Raider -Spiele auch ganz gerne, aber sie haben meiner Meinung nach wirklich nichts von Adventuren an sich.

Ich würde sie noch nicht mal als Action-Adventure bezeichnen, sondern höchstens als 3D-Jump & Run mit Puzzle-Einlagen.
Deswegen wäre das hier doch fehl am Platz.

Selbst Larry 8 (ein Schrottspiel) hatte trotz allem noch mehr an Adventure an sich.

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Bernus
  • 24.03.06    
  • 13:26   

@Das Jan:
Doch klar versuche ich die Rätsel nach zu vollziehen und ich habe auch nicht sofort bei jedem Puzzlerätsel die KL genommen. Das Kistenrätsel, das Kranrätsel oder das Endrätsel habe ich ohne Probleme auch ohne eine KL geschafft.
Und zu dem Thema Hinweisen, ich weiß nicht, ob ich mich unverständlich ausgedrückt habe, aber es gibt bei SL nicht immer Hinweise und manche (wie im SM-Club mit der Tür) reichen NICHT AUS um einen kompletten Lösungshinweis zu bekommen. Menno das versuch ich doch schon seit dem ersten Post zu erklären.

BTW: Zum Thema TMOS das Endrätsel war wirklich *argh* genauso die Fahrstuhlcodes auf der Bohrstation, ich weiß, dass in dem Tagebuch vom alten Oswald was drinnen stehen sollte, habe aber irgendwie nie was gefunden, was mir das weiter helfen konnte. Naja...

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zensierter name
  • 23.03.06    
  • 23:42   

Ist okay. Dachte nur, weil da etwas adventure mit dabei ist. Und ich werde mal die Seite mal leen, die du mir angeboten hast. vielleicht verstehe ich es dann vollens, wie des zustande kam mit den Sat´s.

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DasJan
  • 23.03.06    
  • 23:01   

Das Finale von The Moment of Silence war sehr knackig, das stimmt. Eine Erklärung des Rätsels findest du hier:

http://www.adventure-treff.de/forum/viewtopic.php?t=4399

Tomb Raider geht etwas über unsere Kompetenzen, da schreiben wir also nix drüber. Ich kann mir zwar vorstellen, dass sich der ein oder andere im Team drauf freut, dann aber mehr privat )

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zensierter Name
  • 23.03.06    
  • 22:54   

Sag mal, DasJan. Wird hier auch von dem neuen PC-Spiel Tomb Raider: The Legend etwas berichtiet das demnächst erhältlich sein soll oder gehört es nicht so ganz zu der Rubrick Adventure? Habe schon screenshots, Tests usw. im Net gelesen, wo erwähnt wird, daß das von manchen bemängelte ungenaue springen der älteren Tomb Raider spiele, bei dem neuen Tomb Raider durch die gleichen Funktionen ersetzt wurde, wie es bei Fahrenheit bei den z. B. Actionsequenzen eingesetzt wurde. Nach angaben des Spieles die richtige Tasten betätigen, das du vorankommst, weil sonst bei falsch gedrückter Taste z.B. erschlagen wirst statt ausweichen zu können. Und das soll laut Bericht bei dem neuen Tomb Raider z. B. als mehrere hintereinanderfolgenden Sprungfunktionen eingebaut worden sein, damit du z. B. selbst nicht mehr hundert mal zurückrennen mußt um nochmals den Sprung zu versuchen bis es endlich mal klappt. Feine Sache sowas :-)

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zensierter Name
  • 23.03.06    
  • 22:40   

Hallo DasJan,

jetzt wo du das geschrieben hast, ist mir eingefallen, daß ich dieses Problem bei dem Spiel The Moment Of Silence mit den Koordinaten der Sattelitten, die am Ende des Spiele eingestellt werden mußten, hatte. Da habe ich auch auf die Lösung zurückgreifen müssen. Habe dabei versucht zu verstehen, wie die richtigen Koordinaten zustandekommen bzw. herzubekommen sind. Irgendwie war das schwer zu verstehen. Egal. Hat mir trotzdem gefallen. Ich selber überlege mir, wie die Lösung zum nicht selbstgelösten rätsel zustande kommt. Habe auch schon Lösungen gehabt, die keine allzu große Hilfe waren und es dann durch überlegen, was in der Lösung stand, dann doch selbst weitergekomemn bin. Ist schon oft so gewesen. Elefantastisch. :-D

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DasJan
  • 23.03.06    
  • 21:57   

@Bernus: Kann es sein, dass du die Rätsel mit Hilfe einer Lösung abgearbeitet hast und auch danach nicht versucht hast, sie zu verstehen? Es gab die Hinweise, die dir fehlen, und ich habe auch schon versucht, dir zu erklären wo...

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Möwe
  • 23.03.06    
  • 19:14   

Brüll sich weg vor Lachen.
Möwe

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zensierter Name
  • 23.03.06    
  • 19:12   

ja Möwe. Bin auch froh, daß diese komische diskussion vorbei ist und das Bernus und ich fast die gleichen Ansichten über adventurespiele haben.

Nebenbei. Ich weiß. bin halt mal genervt gewesen heute, weil ich noch, weil das blöde Arbeitsamt einen Scheiß gebaut hat, ich dafür bluten muß. Normalerweise lassen mich solche Kommentare kalt. Nur sind für mich manche kommentare schon bißchen zu heftig rübergekommen. Egal von wem. geht auch alles normaler. wir sind schließlich nicht bei der, sorry, Vogelgrippeverseuchten Politik. -)

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Möwe
  • 23.03.06    
  • 18:55   

Aaaaah, nachdem ich die hitzige Diskussion verfolgt habe, bin ich froh, dass ihr erkannt habt, dass ihr eigentlich genau dasselbe woll: gute adventure - kein grund, sich zu befehden
möwe

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zensierter NAme
  • 23.03.06    
  • 18:44   

Da sind wir dann auf etwa derselben ebene. Nur mit dem kleinen unterschied, wie du sagtest, daß ich gerne etwas länger mal rätsele. Und wenn es dann wirklich nicht mehr weitergeht, dann nehem ich auch mal die lösung zu Hilfe.
TLJ habe ich auch mal gespielt. Nur die Win 98-Version?????. Aber unter Win XP läuft es Gott sei Dank auch ohne probleme und freue mich schon sehr auf den Nachfolger, weil das Spiel phantastisch gemacht wurde und der Nachfolger genauso vielversprechend rüberkommt.

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Bernus
  • 23.03.06    
  • 18:24   

@zensierter Name:
Ja ich erinnere mich an das Rätsel aus Silent Hill 3. Da gabs auch ein ähnliches mit einem Türschloss und 4 Ziffern in Silent Hill 2.
Das mit den Büchern und der Rückennummer ist genau die Art von Hilfe die ich mir vorstelle. Subtil und nicht zu offensichtlich.
Ich sehe aber, das sind Ansichtssachen. Du bist halt jemand, dem stundenlanges Probieren nicht stört, mich hingegen schon. Denn ich will wissen wie es in der Geschichte weiter geht, ich will mich an der schönen Atmosphäre ergötzen für die ich bezahlt habe und nicht für meine 50 Euro bei 15 Stunden Spielzeit 10 Stunden vor Rätselbildern sitzen und nur 5 Stunden das eigentliche Spiel genießen. Da fühle ich mich doch verarscht. Ich meine solche Rätselbilder krieg ich für Lau im Internet.
Die beste Balance bei sowas hatte meiner Meinung nach TLJ (eines der besten Adventure überhaupt). Da stimmte auch die Relation. Bei 45 Stunden Spielzeit 5 Stunden Rätselbilder ist eine absolut legitime Relation und macht mir nichts aus. Der Fokus lag nämlich bei TLJ auf Interaktions-Rätsel, Dialoge und die zauberhafte Atmosphäre.
Bei Still Life war halt das Problem das bei rund 15 Stunden Spielzeit (wenn überhaupt...) ungefähr 3/4 mit Puzzlerätseln zugebracht wurde. Das ist es was mich störte.

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zensierter Name
  • 23.03.06    
  • 18:02   

Dein Zahlenschema ist ein gutes Beispiel, wo ich auch zugebe, daß es manchmal wirklich (vielleicht bewußt gemacht) keine Lösungswege/-hinweise gibt und nur noch rumprobieren mußt. Da würd ich mich dann fragen, ob ich da nicht schon mal was gesehn oder von anderen Menschen gehört oder gelesen (lese sehr ungerne die ganzen Doku´s und Bücher in einem Spiel, was mich auch schon auf diese Art und andere Rätselarten zu Verzweiflung, durch Lesefaulheit, gebracht haben) Und dann aschlate ich mein Hirnschmalz ein und überlege mir, wo da noch was war, was gesehen, gehört, gelesen habe. Wenn ich noch nicht weiterkomme, denke ich mir, versuche mal nochmals jemanden zu fragen, Vielleicht kann ich da ne Person mehr dazu befragen, was vorher nicht möglich war, oder durch eine neue Frage eine Lösung dazu finden. Und schon ist die vermutliche 3-stellige Lösunggsmöglichkeit auf 2- oder 1-stellige Lösung stark reduziert und dann kann, muß aber nicht, die Lösung in greifbarer Nähe sein und kannst, wenn du willst, rumprobieren. Und wenn du mir nur zahlen gibst, die keinen weiteren Hinweis haben, weil du keine Hinweise, ob es vielleicht z.B. irgendwo was stehen könnte, kann selbst ein Professor und Albert Einstein mit diesen Zahlen nichts anfangen. ich stelle mir vor, daß es z.B. eine verschlüsselte nachricht ist, ein Zahlencode für einen Safe, oder eine bestimmte Reihenfolge um es in die richtige Stellung zu bringen. Und wenn ich das mal so zusammengereimt habe, gehe ich einen Schritt weiter und versuche, selbst wenn ich nochmals alles durchwelzen muß, zu suchen, lesen, überlegen, ob ich sowas schon mal gesehen, gelesen, gehört habe. Und wenn daraus kein Ergebnis herauskommt, und das Spiel noch 1 oder anderen Wege zu einem anderen Rätsel freigibt, was nicht mit diesen Zahlen zu tun hat, dann mache ich die anderen Rätsel. Vielleicht habe ich dann Glück, kann das andere Rätsel lösen und finde sogar dann die Lösung zu deinem Zahlenrätsel. Ist bei Adventurespielen auch mehrmals vorgekommen und bestimmt bewußt so gemacht, daß man denkt und weiterdenkt. Ohne Hirnschmalz kommt man nicht auf diese Ideen.

Auf andere Art muß ich dir auch rechtgeben, daß es manchmal Rätsel gibt wie das mit den zahlen, wo man alles durchwelzt und doch nichts findet. Da sage ich mir, daß es von den Spielemachern mit fleiß so gemacht wurde, damit du mal dranbleibvst und alles mögliche probierst um weiterzukommen und das das spiel sich in die Spielzeit hinauszieht, wes dann bestimmt auch mit fleiß ist.

ACHTUNG SPOILER ZU SILENT HILL SPIEL

Habe ein gutes Beispiel von einem PC-Gruselspiel: Silent Hill mit 2 oder 3 einstellbaren Schwierigkeitsstufen an Rätsel und eine Szene, wo du nach meiner Erinnerung, einen 4-stelligen Türcode eingeben mußt um weiterzukommen. Wenn ich mich recht erinnere, liegen bis zu 6 Bücher auf dem boden, die du in richtiger Reihenfolge ins Bücherregal zurückstellen mußt. beim leichten Rätsel steht der Türcode mit Blut geschrieben, auf den Bücher drauf. beim schweren Rätsel, welches dann bestimmt bewußt so gemacht ist um mehr knobelzeit zu verbringen und zum rumprobieren, kannst du die Bücher ebefalls ins Regal zurückstellen, nur ist da der mit Blut geschriebene Türcode nicht vorhanden und es gibt auch nirgendwo keine weiteren Hinweise.
(Gedanke an mein Hirn: Mal wieder probieren. Punkt)

SPOILER ENDE

So viel ich weiß, muß man bei dem Spiel dann rumprobieren, was dann die Hirnschmalzmühe, zwecks suchen usw. in diesem Fall vielleicht nicht wert war. Aber so sind viele Spiele bestimmt mit Fleiß gemacht um die Spieldauer zu erhöhen. Lieber 4 Tage an einem Adventure spielen müssen als in 8 Stunden das Spiel fertig zu haben und sagen zu müssen: War das langweilig, War sein Geld nicht wert, mache ich nicht mehr, weil es da nichts zu probieren gibt und die rätsel zu leicht und schon von über 10 anderen Spielen her bekann, fast identisch, nur mit anderen Symbolen oder Bildern erstell worden sind. Stöhn, nörgel, bla bla bla. Du merkst, Es gibt verschiedene Meinungen zu Hinrschmalz, rumprobieren, Zeitaufwändig, fast gleiche Rätsel wie beim anderen Spiel usw.

Weiter kann ich nichts sagen und erklären. Mein Hirnschmalz :-D dampft schon.

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Bernus
  • 23.03.06    
  • 16:52   

@galador1: Nein die gabs eben nicht immer *hach*

Nehmen wir mal das Bsp mit den Zahlenpaaren im SM Club. Es gab zwar den Hinweis, dass man die Zahlenpaare die man finden konnte hier benutzen soll, es wurde aber nicht gesagt welche und in welcher Reihenfolge, über sowas rege ich mich hier ja auf.

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galador1
  • 23.03.06    
  • 16:29   

die tipps gabs ja alle in still life und dasjan hat es dir ja auch zu erklären versucht. dein porblem scheint zu sein, das du die tipps nicht findest.

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Bernus
  • 23.03.06    
  • 16:07   

@zensierter Name

es gibt Rätsel, wo man nur rumprobieren muß. Das ist mehr oder weniger unausweichlich. Nur Gehirnschmalz braucht man halt dazu auch. Je weniger Gehirnschmalz, desto mehr muß er/sie rumprobieren

Was hat Gehirnschmalz mit Rumprobieren zu tun?
Mal ein Rätsel für dich.
Ich gebe dir 6 Zahlen vor!
3 5 11 -4 9 0

Jetzt möchte ich, dass du die Zahlen in das von mir gewünschte Schema bringst (nicht der größe nach). Das Schema verrate ich dir natürlich nicht, du muss halt probieren!
Ich schätze mal es gibt theoretisch Lösungsmöglichkeiten im dreistelligen Bereich.
Jetzt erklär mir mal, wie man ein willkürliches Schema ohne probieren löst bzw. was da der Gehirnschmalz zu tun hat.
Ist jetzt ein überspitztes Beispiel und eine Lösung erspar ich mir jetzt, da es alles mögliche sein kann, das Beispiel hab ich mir ja nur spontan ausgedacht. Will sagen, die Lösung muss im Spiel irgendwo zu finden sein, nicht offensichtlich, aber zum Beispiel in einem Text voller Metaphern oder ähnlichen. Oder man muss irgendwie anders vom Spiel drauf gebracht werden. Denn eine Strichliste zu führen, welche Möglichkeiten man schon hatte und welche nicht, hat nun echt nix mit Gehirnschmalz zu tun, das kriegt jeder Hilfsschüler hin.

Es wundert mich halt, dass Spiele die heutzutage so lange Entwichlungszeiten haben, von einem Haufen Leuten Probe gespielt werden, solche Mängel aufweisen. Ich meine, das muss doch jemand beim Beta-Zocken gemerkt haben, dass da was nicht stimmt bzw. stört...

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zensierter Name
  • 23.03.06    
  • 15:07   

Ich bin ein normaler Adventure-Spiele Liebhaber, der mit Erstellungen, Ideen, Programmierungen usw. nichts am Hut hat. Hätte ich was damit zu tun, hätte ich schon lange paar alte Adventure-spiele, die vorwiegend aus Hardwaregründen, die die PC´s heute nicht mehr erfüllen, schon lange auf meinen modernen PC draufinstallieren und durchspielen können. Darum bin ich froh, daß ich noch meinen 7 Jahre alten PC habe, weil es da noch problemlos von den Hardwareanforderungen (vorwiegend wegen VESA-Treiber-Unterstützung) läuft. Ich freue mich über neue gute Adventure-Spiele, kaufe sie dann und dann wird mit freude gerätselt und bin immer interessiert, was da alles drin vorkommt, wie es ausgeht, ob man auf Fortsetzungen hoffen kann und freue mich dann, wenn es sehr gut gelungen ist und ich es ohne oder fast ohne Lösungshilfe durchspielen konnte.

Gruß vom zensierten Namen

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subbitus
  • 23.03.06    
  • 14:47   

Könnte vom Inhalt aber auch von mir stammen. )

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@Zensierter Name
  • 23.03.06    
  • 14:45   

Ich würde mal tippen, daß du in Wirklichkeit metagames von dtp bist. -)

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zensierter Name
  • 23.03.06    
  • 14:10   

Und nochmals eine kleine bitte an die, die sich mehr oder weniger an den Rätseln usw. der adventure-spiele sich negativ schwertun: Macht ihr mal selbst solche spiele und laßt sie von den Profis bewerten. Ihr würdet zum Teil älter wie der Ötzi aussehen, was Bewertungen über Rätsel, athmosphäre usw. angeht. Ich bewundere die Adventurespielemacher, was die heutzutage für gute Spiele zustandebringen, zwecks Ideen zu Rätseln, Umgebung, daß alles zusammenpassen muß und vor allem, daß es an EUCH Kunden herüberkommen muß und für jedes Betriebs- und Hardwaresystem lauffähig sein muß. Das alles ist von mir aus gesehen eine Leistung, die nicht jeder ans Licht bringen kann.

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zensierter name
  • 23.03.06    
  • 14:00   

An Bernus,

es gibt Rätsel, wo man nur rumprobieren muß. Das ist mehr oder weniger unausweichlich. Nur Gehirnschmalz braucht man halt dazu auch. Je weniger Gehirnschmalz, desto mehr muß er/sie rumprobieren. Und wer nur rumprobiert, da muß ich dann leider feststellen, daß der Denkapparat nicht richtig bei der sache sein will und die Lösung am besten vor der Nase hängen soll, damit man sich das Nichts des Seins im Kopf nicht überanstrengt und nicht zu lange rumprobieren muß. -)

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Bernus
  • 23.03.06    
  • 13:10   

@Imiglykos : bissl Gehirnschmalz sollte man dann letztendlich doch noch anzuwenden haben dürfen bei einem Adventure, oder nicht

Was hat es mit Gehirnschmalz zu tun, wenn man einfach nur rumprobieren muss? *argh*

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Imiglykos
  • 23.03.06    
  • 12:21   

Manche denken doch echt, man bekommt für jedes Rätsel die passenden Lösungen selbstredend und spielerfreundlich präsentiert oder nach einer gewissen Spielzeit...Barrierefreiheit gut und schön...bissl Gehirnschmalz sollte man dann letztendlich doch noch anzuwenden haben dürfen bei einem Adventure, oder nicht? Man sollte auch kein Adventure spielen, wenn man in einer halben Stunden den Bus nicht zu verpassen hat...

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werner
  • 22.03.06    
  • 17:09   

Freue mich auch schon auf Paradise.
Und nebenbei noch an die, von meiner Sicht vorhandenen Kommentare, zu sehr negativ kritisierenden Adventurespieler: Wenn es Leute gibt, und das wahrscheinlich leider zu genüge -), die alle 2 Minuten an guten adventure-spielen (okay, gibt auch schlechte, wo ich dann auch gerner schnell fertig werden möchte) was zu bemängeln oder es blöd finden oder sich sogar darin blöd vorkommen, dann habe ich einen kleinen Tipp: Kauft euch doch mal so doofe Ballerspiele. Da müßt ihr jede Sekunde aufpassen, daß ihr nicht gekillt werdet und braucht nur Monster und Menschen umnieten (Wie langweilig und oft Zeitaufwendig) und nur sehr sehr selten mal, sogenannte lang hinausziehende, muß dumm rumlaufen zum finden, viel lesen, doofe Maschinenrätsel lösen, ohne dabei viel denken zu müssen. Vielleicht hilft das den Adventurenörglern, ihre oft unsinnigen beschwerden und negativen Meinungen in einem Ballerspiel herunterzusetzen. Ich mag Adventures tausendmal mehr wie ballerspiele, weil man da sich Zeit lassen kann, es dort oft athmosphäre zum Träumen und Mitfühlen gibt, mal mehr oder weniger das Gehirn einschalten kann und es gerne habe, wenn ich mal an einem Rätsel 1 Stunde herummachen muß und nach dieser Zeit ein Erfolgserlebnis haben kann, weil es dann durch langes denken und ausprobieren weitergeht, ohne eine Lösung als Hilfe genommen zu haben. Müßt euch zum Rätseln auch bißchen Zeit nehmen. Dazu sind Adventures gemacht. :-D
Im realen leben dauert vieles auch zu lange. Und adventurespiele sollen ja so gut es geht an die Realität herankommen, selbst wenn es nur ne Fantasiewelt wie z.B. Myst ist. Oder?

Sorry, aber das mußte mal sein.
Über Rätsel reden und Meinungen geben. Okay. Manchmal glecih so dermasen in den Dreck ziehen ist nicht korrekt.
Bis denne

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Bernus
  • 22.03.06    
  • 15:31   

@whatever:
zu3. Es zwingt dich keiner dazu zu speichern, aber es wäre eine spielerfreundliche Geste, wenn es zumindest möglich wäre. Und erzähl mir doch nicht, dass es unrealistisch gewesen wäre, beim Schlossknacken zu speichern, wenn du danach geht, ist es immer unlogisch zu speichern-Aber es ist nur ein SPIEL!

zu4. Toll dummes rumprobieren findet ihr also unterhaltsam? Na danke. Mir ist schon klar, dass man Zahlenpaare auf den Bildern und der Waffe gefunden hat. Am Ende hatte man aber 5 Zahlenpaare und nur 3 brauchte man in einer bestimmten Reihenfolge und da halfen selbst die besten Hinweise nichts. Das war stupides probieren.

zu5. Soll ich dir was sagen, das ganze rumgelaufe in Still Life, die total banalen und schlechtsyncronisierten Dialoge, ich hatte bei dem Spiel gar keine Lust mit den Leuten zu reden. Zumal das Dialogsystem ja echt für die Tonne war.

zu9. Nein die Perspektiven waren nicht ausreichend! Bei den ganzen filigranen, rote Laserschranken war es einfach belastend genau einzuschätzen wo die nun genau sind.

@das Jan:
zu3. Ja wenn man weiß wie es geht, dauert es 2min. Bis dahin muss man aber erst mal kommen und das dauert und dauert und nervt einfach nur.

zu4. Der Spruch hat überhaupt nichts gebracht, weil man dennoch nicht wusste, welche 3 der 5 Zahlenpaare man nehmen musste und in welcher Reihenfolge. Also musste man wieder probieren.

zu6.Klar sind die nicht schwer, wenn man ein Motiv erkennt, das war in meinen Augen aber kaum ersichtlich.

zu8. Jedem das seine.

zu9. Der Ort am weitesten weg? Sorry da hätte es auch die Tür sein können. Außerdem gab es soviele elektrische Dinge in dem Raum, dass es schwer auszumachen war, wo es nun hingeht.

Ich will nochmal anmerken, dass mir Still Life durchaus Spaß machte und eine sau geile Atmosphäre hatte, aber diese Rätsel argh.
Wie dtpChris schon sagte, die normalen Rätsel in SL waren total unterfordernd und dann kamen in regelmäßigen Abständen solche Hammerdinger daher.

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dtp Olli
  • 22.03.06    
  • 15:12   

Hi akumu,
ja, dieses wird noch so einiges an richtig guten Adventures kommen. Neben Paradise freue ich mich persönlich schon sehr auf den neuen Tony.

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akumu
  • 22.03.06    
  • 14:49   

wow, sieht ja schon sehr geil aus. auch die musik hat mir gefallen.
oh man, adventure overkill :D
*freu sich auf die ganzen schönen adventures dieses jahr*

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Johnson
  • 22.03.06    
  • 10:29   

hab mir jetzt auch mal den trailer gezogen. echt geil.

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dtp Chris
  • 22.03.06    
  • 04:54   

Mit hat Still Life gut gefallen, ich fand aber das Rätseldesign insgesamt zu unausgeglichen. Lange Passagen des Spiels habe ich mich nur durch die - offensichtlichen - Lösungen geklickt, dann hing ich wieder stundenlang an einem Hammer fest. Da meine Lebenszeit begrenzt ist und ich noch mehr Spiele zocken will (außerdem auch noch andere Dinge im Leben zu tun habe), habe ich an diesen Stellen zu einer KL gegriffen. Letzten Endes hat mir Still Life dennoch viel Spaß gemacht.

Die Maschinenrätsel in Syberia fand ich übrigens immer fair und an keinem haben meine Freundin und ich länger gehangen. Ich nehme an, dass das bei Paradise nicht anders sein wird und hab da auch keine Befürchtungen. Sokal sagt ja selbst, dass sein Fokus nicht auf den Rätseln liegt, sondern auf Atmosphäre und Story. Für mich die beiden wichtigsten Aspekte eines Adventures, weshalb ich mich auch schon wieder richtig auf Paradise freue.

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Subutexa
  • 22.03.06    
  • 00:27   

@ bernus: Nö, das kann ich auch nicht so stehen lassen. Ich bin ein absoluter Adventure-Beginner und hab nich viel Erfahrung mit Rätseln - im allgemeinen und Maschinenrätseln im besonderen - aber still live war korrekt.

Das Keksrätsel hab ich ohne Hilfe auch nicht geschafft, aber die ganze Chose im SM-Club, da gab´s genug Hinweise - wie whatever schon ausgeführt hat.

Darum geht es doch bei Adventures - oder nicht? Suchen, tüfteln, ausprobieren!
Das hat doch nix mit rosa Brille zu tun, sondern mit Spaß an der Freud. Und die tolle Story macht das wirklich (für mich!) fiese Robotergefummel mehr als wett!

Ach so, stimmt - es geht ja um Paradise: Ich werd mir das Spiel kaufen - früher oder später! Teaser gefällt mir super gut! -)

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katze zumdick
  • 22.03.06    
  • 00:10   

Paradise sieht wirklich sehr fett aus. Ich freue mich echt sehr auf Spiel.

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akpo
  • 21.03.06    
  • 23:35   

ja paradise gefällt mir auch super )

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whatever
  • 21.03.06    
  • 22:55   

Oh mein Gott, innovative Rätsel scheinen dir nicht zu passen, und altmodische (Sliderpuzzles) erst recht nicht. Realistische (Schloss) genauso wenig. Spielst du überhaupt gerne Adventures?

Das Keksrätsel war zwar unpassend, aber wenn man bedenkt, dass Pat McPherson sehr angetan von Rätseln ist (Im Prelude wird angedeutet, dass er Vic jede Woche ein Rätsel schickt) und Gus es wohl auch war, ist es okay, dass das Rezept verschlüsselt ist (ist immerhin auch sicher, und manche möchten ihre Rezepte ja in der Familie halten). Mit genügend Nachdenken hat man wirklich auch das meiste herausfinden können, und es war wenig Trial and Error übrig. Vor allem, wenn man Ahnung vom Backen hatte.

3. Uhm... Savefunktion? Erstens würde das teilweise den Witz rauben [Fehler gemacht, einfach mitten drin laden] und es macht gar keinen Sinn, dass man das Spiel unterbrechen können soll, mitten wenn man seine Dietriche im Schloss hat. Das Ding war auf einem realistischem Schlosssystem aufgebaut.

4. Fand ich richtig toll, weil es so in Still Life passte [und wahrscheinlich ursprünglich auch eine subtile Storystütze darstellte].

5. Mia's Fotoalbum, man kann sogar Mia fragen, wie die Dinger funktionieren. In Still Life kann man so gut wie immer Leute fragen, was man tun muss. Das Spiel ist spielerfreundlich.

8. Ist der Puzzlestil von Still Life. Nicht das spielerunfreundliche, sondern Puzzles, bei denen man ein Schema erkennen muss, und so zum Lösungsweg kommt. Wenn du's nicht magst, gewiss deine Sache, unfair auf gar keinen Fall.

9. Der Kamerawinkel am Anfang (wo man noch die Konsole abbrennen musste) war etwas unglücklich, aber alle darauf folgenden waren absolut ausreichend für die Zwecke.

Naja, muss meine rosarote Brille polieren, im Übrigen geht's hier doch sowieso um Paradise.

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DasJan
  • 21.03.06    
  • 21:43   

1. Die wichtigen auf der Uhr. Den Rest konnte man sich mit den vier Symbolen dann denken. Hat bei mir beim zweiten Versuch funktioniert.
3. Wozu während des Rätsels speichern? Wenn man weiß wie es geht ist man ja in 2 Minuten durch.
4. Da war der Spruch neben der Tastatur mit den Fundorten (Bilder...) in Verbindung zu bringen.
5. Die Reihenfolge war einem Dokument zu entnehmen. Weiß nicht mehr genau, wo man das herbekommen hat.
6. Man hatte doch eine Vorlage. Und diese 3x3 Schieberätsel sollten Adventurekenner doch in ein paar Sekunden hinkriegen.
8. Das Rätsel war toll.
9. Zielort war wie so oft der Punkt am weitesten vom Start entfernt und so viele Sackgassen gab es nun auch nicht (eigentlich keine, oder?). Und speichern konnte man doch zwischen zwei Versuchen.

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Bernus
  • 21.03.06    
  • 21:30   

Wer hat gesagt, Still Life hatte keine unfairen Maschinenrätsel? Das kann ich nicht so recht glauben.
Ich zähle mal auf was mir ein paar graue Haare verpasst hat.
1.Saverätsel(vielleicht war ich zu doof, aber wo standen die Symbole welche den Zahlen zugeordnet werden?)
2.Keksrätsel (rofl passt nicht in Story und ist total abwegig)
3.Türöffnen. Aufgrund einer fehlenden Save-Funktion während des Rätsels einfach nur spielerunfreundlich.
4.Das Zahlentür Rätsel im SM Club. Außer probieren der 4 gefundenen Zahlenpaare gab es keine andere Chance.
5.Die 4 Statuen im SM-Club. Ich mein woher wusste man die Reihenfolge in der man die Items einsetzen muss?! Und dann war Ms. McPherson nicht mal sehr schnell beim Einsetzen und wenns falsch war, musste man sie langsam wieder rausnehmen.
6.Das Puzzleschieb-Rätsel im SM Club.
Ja das Motiv war doch total unkenntlich...
7.Das Kanallabyrinth. Das der Ausgang eingezeichnet war, war ok, aber warum nicht der Ort des sechsten Ringes? Also musste man in einer sehr langsamen Geschwindigkeit dennoch akribisch rumsuchen.
8.Das Schieberätsel am Ende von Kapitel 6. Sorry, das fand ich genauso lahm und aufgrund fehlender Speichermöglichkeit einfach nur sielerunfreundlich.
9.Das Roboterrätsel im letzten Kapitel. Sorry aber mit den bescheuerten Kamerawinkeln und ohne Zielort total nervig. Speichern konnte man ebenfalls wieder nicht. Und wenn man erwischt wurde, konnte man wieder den Roboter freilassen und zusehen, wie der gemütlich zur Lüftung läuft.

9 nervige und lange Rätsel in einem Spiel mit gerade mal 7 Kapiteln. Sorry wer solches Gamedesign sich schönredet, hat eindeutig eine rosarote Brille auf.

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werner
  • 21.03.06    
  • 01:45   

Hallo Leute,

wenn ihr weiterhin so viel über das Thema Kekse backen redet, bekomme ich noch Hunger und werde zum Krümelmonster, daß sich dann den Magen bis zum platzen viiiiiiel lieber mit Maschinenrätsel vollfressen möchte. :-D

Ich gebe auch zu, daß ich, weil ich backen abartisch hasse und mit Textaufgaben schon in der Schule meine Schwierigkeiten hatte, die Lösung zum Kekse backen-Rätsel genommen habe. Das Türöffnenrätsel mit den Ditrichen war mal was anderes, anstatt wie öfters passende Schlüssel (Beispiel: Midnight Nowhere) suchen zu müssen um Türen aufzukriegen und dann doch nicht weiterzukommen, weil es wieder verschlossene Türen gab. Habe am Ende eine Krnakheit Namens Schlüsselphobie gehabt, weil es auch bei vielen anderen spielen nur noch um Schlüssel und Türen ging. -)

Bis denne

PS: Habt ihr zufällig noch ein Schlüssel für mich übrig, wo ich das fehlende Zahnrad zur Adventure-Maschine finden kann? :-)

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Nun mal sachlich
  • 21.03.06    
  • 01:17   

@123345667889900000ßß´´: Na, der Witz war doch, dass es nichts mit Keksrezepten zu tun hatte, sondern ganz ein Rätsel war, bei dem man die Zutaten den Sätzen im Rezeptbuch zuordnen musste (allsamt allegorisch).

Zugegeben, es hatte wirklich so gar keinen Bezug zur Story, weshalb sollte auch Mutti ihre Rezepte in seltsamen Metaphern verschlüsseln. Fands aber trotzdem nett.

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123456
  • 21.03.06    
  • 01:00   

@NunMal: Aha, dann bist du also einer derjenigen gewesen, die irgendwann zufällig die richtige Kombination und/oder Rezept erwischt haben. -)

Glaube mir, ich habe auch sehr genau überlegt und recherchiert und fast alle üblichen Lebkuchenmann-Rezepte lassen sich nicht mit den Angaben von Still Life vereinbaren.

Aber wie DasJan bereits sagte, es war schon selten dämlich. -)

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Claude
  • 21.03.06    
  • 00:57   

man kann ja zu einem neuen Spiel auch mal einen Test abwarten. Hier werden doch sehr schöne geliefert. Dann bekommt man ja vielleicht auch eher mit, ob das Spiel dem eigenen Geschmack entspricht. Jedes Adventure kann sich sowieso keiner leisten und bloß weil ein Spiel einem nicht zusagt, ist es deshalb nicht gleich schlecht. Der eine mag eben dies, der andere das. Manch einer mag vielleicht sogar helle Schatten -)

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Jupital
  • 21.03.06    
  • 00:53   

Also ich fand die maschinenrätsel bei syberia nicht nervig. Meist sind sie auch leicht u. nicht zu zahlreich. Ich glaube nicht, dass man nur qweil man im trailer ein maschinenrätzel gesehn hat, das ganze spiel damit vollgespickt ist -)

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bobbin
  • 21.03.06    
  • 00:37   

Alles Weicheier. Beim Spuckrätsel von MI2 hat sich damals auch niemand beschwert.
Vereinzelt heftige Rätsel gehören nunmal dazu, wenn man das so durchspielt macht es doch auch keinen Spaß...

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DasJan
  • 21.03.06    
  • 00:34   

Mag sein, dämlich war es aber trotzdem. )

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Nun mal sachlich
  • 21.03.06    
  • 00:23   

Keksrätsel: Nee,ne,ne, ganz klar, mit ein bißchen Überlegen und etwas Kombinieren konnte man die Möglichkeiten auf so wenige reduzieren, dass sich ausbrobieren lohnte.

Aber ein Maschinenrätsel ist das nicht, stimmt schon.

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123456
  • 21.03.06    
  • 00:18   

Naja, von lösen kann man bei dem Lebkuchenrätsel eigentlich nicht sprechen: Eigentlich war es (fast) nur reines Rumprobieren. Einige haben dann halt zufällig die richtige Kombination erwischt, denn nach der Logik (und unzählgen Lebkuchenrezepten im Internet) wären unzählige andere Kombinationen möglich gewesen.

Die Maschinenrätsel sind dagegen klasse gewesen!!!
(Und bei Syberia waren sie wirklich nicht schwer.)

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