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Perry Rhodan getestet

Perry Rhodan getestet
Es war sicherlich ein sehr hohes Ziel, das sich Entwickler Braingame gesetzt hat, um der seit 1961 erscheinenden SF-Heftreihe Perry Rhodan in einem Adventure gerecht zu werden.
Unter fachmännischer Mitarbeit von Robert Feldhoff, seines Zeichens langjähriger Autor der Heftreihe, soll Perry Rhodan Adventure- und Serienfans gleichermaßen begeistern können.
Ob dieses Projekt gelungen ist, erfahrt ihr im Test.

Benutzer-Kommentare

Leute, das Game heisst Beneath A Steel Sky ...

Von der Atmosphäre gibt's tatsächlich Gemeinsamkeiten.
grin
  • 10.04.08    
  • 00:47   

Leute, das Game heisst Beneath A Steel Sky ...

Von der Atmosphäre gibt's tatsächlich Gemeinsamkeiten.

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Achja, der Beneath of a Steel Sky Vergleich zieht nicht so wirklich. Spielerisch und von der Struktur her sind sie sehr unterschiedlich.
Es sind aber halt beides dystopische Zukunftsvisionen mit Robotern und Androiden (bin mir bei BoaSS aber nicht mal so sicher über letzteres...). Ich glaube da hören schon die Gemeinsamkeiten auf.
BoaSS ist noch weitaus mehr Retrofuture mit all den altmodischen industriellen Anlagen.
Ozzie
  • 10.04.08    
  • 00:15   

Achja, der Beneath of a Steel Sky Vergleich zieht nicht so wirklich. Spielerisch und von der Struktur her sind sie sehr unterschiedlich.
Es sind aber halt beides dystopische Zukunftsvisionen mit Robotern und Androiden (bin mir bei BoaSS aber nicht mal so sicher über letzteres...). Ich glaube da hören schon die Gemeinsamkeiten auf.
BoaSS ist noch weitaus mehr Retrofuture mit all den altmodischen industriellen Anlagen.

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Ich mag Blade Runner auch sehr, und sage nicht, dass es an sich nur Durchschnitt ist, aber spielerisch ist es das grad so....

Es hat ne starke Atmosphäre, ne recht lebendige Welt......aber erstaunlich wenig Interaktionsmöglichkeiten.
Westwood wollte einerseits eine recht freie, offene Welt verwirklichen in welcher man viel über sein Schicksal bestimmen kann, andererseits aber auch eine starke Geschichte erzählen.

Heraus kam ein ziemlich schizophrenes Produkt.
Interessant ist es aber auf jeden Fall. :)
Ozzie
  • 10.04.08    
  • 00:10   

Ich mag Blade Runner auch sehr, und sage nicht, dass es an sich nur Durchschnitt ist, aber spielerisch ist es das grad so....

Es hat ne starke Atmosphäre, ne recht lebendige Welt......aber erstaunlich wenig Interaktionsmöglichkeiten.
Westwood wollte einerseits eine recht freie, offene Welt verwirklichen in welcher man viel über sein Schicksal bestimmen kann, andererseits aber auch eine starke Geschichte erzählen.

Heraus kam ein ziemlich schizophrenes Produkt.
Interessant ist es aber auf jeden Fall. :)

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Okay, ich gebe mich geschlagen.
Shadow of Memories ist tatsächlich noch um einiges nichtlineaer als Indiana Jones 4 (man könnte sogar soweit gehen, zu sagen, das es kein bisschen linear ist :wink: ).

Dafür ist es aber deutlich kürzer (Zeit bis zum Spielende) und Lederjacken kann man auch an keiner Stelle des Spiels erstehen. :D

Ich weiß, das wird geht jetzt noch mehr ins offtopic, aber ich hatte von Blade Runner bis jetzt immer einen positiven Eindruck, obwohl ich das Spiel noch nicht in meine Finger bekommen habe.
Ist es denn wirklich nur mittelmäßig (und mit Beneath of a Steal Sky vergleichbar :wink: ).
Shard of Truth
  • 10.04.08    
  • 00:05   

Okay, ich gebe mich geschlagen.
Shadow of Memories ist tatsächlich noch um einiges nichtlineaer als Indiana Jones 4 (man könnte sogar soweit gehen, zu sagen, das es kein bisschen linear ist :wink: ).

Dafür ist es aber deutlich kürzer (Zeit bis zum Spielende) und Lederjacken kann man auch an keiner Stelle des Spiels erstehen. :D

Ich weiß, das wird geht jetzt noch mehr ins offtopic, aber ich hatte von Blade Runner bis jetzt immer einen positiven Eindruck, obwohl ich das Spiel noch nicht in meine Finger bekommen habe.
Ist es denn wirklich nur mittelmäßig (und mit Beneath of a Steal Sky vergleichbar :wink: ).

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Nicht zu vergessen: Blade Runner!
Auch wenn's dafür spielerisch eher mäßig ist.
Ozzie
  • 09.04.08    
  • 23:30   

Nicht zu vergessen: Blade Runner!
Auch wenn's dafür spielerisch eher mäßig ist.

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Du wirst lachen, ich habe die Indy- oder Monkey Island Serie nie gespielt.
Ich kenn sie nur von meinem Freund, der mir damals alles gezeigt hatte.
D.h. keine Nostalgieverblendung.
Ich habe erst wieder 98 mit den Spielen wieder begonnen, da hab ich mir meinen 1. PC gekauft. 90 spielte ich auf Amiga, da waren andere Spiele als Adventures für mich wichtig. )
Mutant of Sound
  • 09.04.08    
  • 23:22   

Du wirst lachen, ich habe die Indy- oder Monkey Island Serie nie gespielt.
Ich kenn sie nur von meinem Freund, der mir damals alles gezeigt hatte.
D.h. keine Nostalgieverblendung.
Ich habe erst wieder 98 mit den Spielen wieder begonnen, da hab ich mir meinen 1. PC gekauft. 90 spielte ich auf Amiga, da waren andere Spiele als Adventures für mich wichtig. )

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>Ich nehme mir einfach mal heraus zu
>behaupten, das Indiana Jones and the Fate
>of Atlantis das nichtlinearste Adventure
>aller Zeiten ist. Cool

Dann hast du Shadow of Memories noch nicht gespielt. :)
Masterofclay
  • 09.04.08    
  • 21:45   

>Ich nehme mir einfach mal heraus zu
>behaupten, das Indiana Jones and the Fate
>of Atlantis das nichtlinearste Adventure
>aller Zeiten ist. Cool

Dann hast du Shadow of Memories noch nicht gespielt. :)

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> Ich kann mich an kaum ein Adventure
> erinnern, das man bis auf
> Sterbesequenzen alternative Lösungswege
> hatte.
> Das letzte an das ich mich erinnern
> konnte war Monkey Island.

Dannn hast du offensichtlich so gut wie keine Adventure gespielt. Es gab seitdem eine Riesenzahl an Adventure mit alternativen Lösungen und Abschnitten, allein nur von LucasArts (Spiele von anderen Firmen kennst du offensichtlich nicht) gab es mehrere, Indy 4 wurde ja schon gennant.

> In Moment of Silence gabs zum Schluß
> ZWEI Enden und das im letzen Abschnitt.

Mehr gab es in Monkey Island auch nicht, zumal es dort auch nur eine winzige Szene (Schiff kaputt/nicht kaputt) war.

Also typischer Fall von Nostalgie-Verblendung. -)
Horst
  • 09.04.08    
  • 19:25   

> Ich kann mich an kaum ein Adventure
> erinnern, das man bis auf
> Sterbesequenzen alternative Lösungswege
> hatte.
> Das letzte an das ich mich erinnern
> konnte war Monkey Island.

Dannn hast du offensichtlich so gut wie keine Adventure gespielt. Es gab seitdem eine Riesenzahl an Adventure mit alternativen Lösungen und Abschnitten, allein nur von LucasArts (Spiele von anderen Firmen kennst du offensichtlich nicht) gab es mehrere, Indy 4 wurde ja schon gennant.

> In Moment of Silence gabs zum Schluß
> ZWEI Enden und das im letzen Abschnitt.

Mehr gab es in Monkey Island auch nicht, zumal es dort auch nur eine winzige Szene (Schiff kaputt/nicht kaputt) war.

Also typischer Fall von Nostalgie-Verblendung. -)

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@kubuntu-user:

Mein Dank an Dich! Durch deinen Hinweis (9 Punkte für Rätsel?) ist mir ein Setzfehler im Test aufgefallen: Ich habe 2 Noten vetauscht! Das ist mir auch noch nicht passiert. ICh sah es mit den Rätseln genau so wie Du und hielt eine 7.5 für angemessen. Die Atmosphäre hingegen war erstklassig. (das war die 9)
MfG
Mithrandhir
  • 09.04.08    
  • 11:35   

@kubuntu-user:

Mein Dank an Dich! Durch deinen Hinweis (9 Punkte für Rätsel?) ist mir ein Setzfehler im Test aufgefallen: Ich habe 2 Noten vetauscht! Das ist mir auch noch nicht passiert. ICh sah es mit den Rätseln genau so wie Du und hielt eine 7.5 für angemessen. Die Atmosphäre hingegen war erstklassig. (das war die 9)
MfG

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@Shard of Truth:

Adventures ohne Dialoge? - Teufelszeug! -)
Rossi
  • 09.04.08    
  • 10:18   

@Shard of Truth:

Adventures ohne Dialoge? - Teufelszeug! -)

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Sicher, ich sehe es auch als eine Frage der Perspektive, nicht von der visuellen Repräsentation, sondern der Spielweise.
In Adventures kann man meist nicht selbst die Entscheidungen treffen, sondern dem kontrollierten Charakter nur Vorschläge zum Handeln machen.
Dass also Ja/Nein-Entscheidungen fehlen liegt einfach daran, dass Perry sie einem abnimmt.
Inwieweit das okay ist und dabei doch noch genügend Interaktion entsteht ist ne andere Angelegenheit.

Indiana Jones 4 hat ja gezeigt, dass man durchaus dem Spieler Entscheidungen geben kann ohne den Charakter von Indy im Spiel zu schwächen.
Ozzie
  • 09.04.08    
  • 05:43   

Sicher, ich sehe es auch als eine Frage der Perspektive, nicht von der visuellen Repräsentation, sondern der Spielweise.
In Adventures kann man meist nicht selbst die Entscheidungen treffen, sondern dem kontrollierten Charakter nur Vorschläge zum Handeln machen.
Dass also Ja/Nein-Entscheidungen fehlen liegt einfach daran, dass Perry sie einem abnimmt.
Inwieweit das okay ist und dabei doch noch genügend Interaktion entsteht ist ne andere Angelegenheit.

Indiana Jones 4 hat ja gezeigt, dass man durchaus dem Spieler Entscheidungen geben kann ohne den Charakter von Indy im Spiel zu schwächen.

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Ich sag einfach mal so, ich laß mir eine Geschichte erzählen, wo ich mit eingebunden bin. Nicht mehr und nicht weniger. Das sind für mich Adventures.
Will ich es anders muß ich ein RPG wie z.B Vampires spielen.
Mutant of Sound
  • 09.04.08    
  • 01:51   

Ich sag einfach mal so, ich laß mir eine Geschichte erzählen, wo ich mit eingebunden bin. Nicht mehr und nicht weniger. Das sind für mich Adventures.
Will ich es anders muß ich ein RPG wie z.B Vampires spielen.

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Ich nehme mir einfach mal heraus zu behaupten, das Indiana Jones and the Fate of Atlantis das nichtlinearste Adventure aller Zeiten ist. 8)

Mir gefällt alles, was ich bis jetzt von Perry Rhodan gesehen habe und werde mir das Spiel auch holen, sobald ich meine restlichen Spiele aufgearbeitet habe.
Ich finde es zwar schön, wenn es ein gelungenes Dialogsystem gibt, was einen durch Entscheidungen oder Pseudo-Entscheidungen mehr ins Spiel einbezieht (ich finde auch, das TLJ und Dreamfall hier gute Beispiele sind) aber soooo wichtig ist das auch wieder nicht, denn schließlich spiele ich auch Adventures, die ganz ohne Dialoge auskommen und fühle mich bestens unterhalten. :wink:
Shard of Truth
  • 09.04.08    
  • 01:18   

Ich nehme mir einfach mal heraus zu behaupten, das Indiana Jones and the Fate of Atlantis das nichtlinearste Adventure aller Zeiten ist. 8)

Mir gefällt alles, was ich bis jetzt von Perry Rhodan gesehen habe und werde mir das Spiel auch holen, sobald ich meine restlichen Spiele aufgearbeitet habe.
Ich finde es zwar schön, wenn es ein gelungenes Dialogsystem gibt, was einen durch Entscheidungen oder Pseudo-Entscheidungen mehr ins Spiel einbezieht (ich finde auch, das TLJ und Dreamfall hier gute Beispiele sind) aber soooo wichtig ist das auch wieder nicht, denn schließlich spiele ich auch Adventures, die ganz ohne Dialoge auskommen und fühle mich bestens unterhalten. :wink:

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Sch.. zwei Tippfehler!!
)
Mutant of Sound
  • 08.04.08    
  • 22:58   

Sch.. zwei Tippfehler!!
)

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Linear oder Nichtliner ist doch Blödsinn.
Ich kann mich an kaum ein Adventure erinnern, das man bis auf Sterbesequenzen alternative Lösungswege hatte. Das letzte an das ich mich erinnern konnte war Monkey Island.
Etwas lange her, oder?
In Moment of Silence gabs zum Schluß ZWEI Enden und das im letzen Abschnitt.
Außerdem mit den Dialogen ist die Lösung mit den Drag´n Drops nicht schlecht gelöst. Bei den Auswahlmöglichkeiten der Dialogführung bei anderen Adventures kommt es doch auch meist immer auf das selbe raus.

Ich wage ja zu hoffen, das solch ein Adventure wieder kommt, das Nicht linear abläuft. Kann mir aber vorstellen, das es frustet wenn man 2/3 gespielt hat nur um ein schlechtes Ende zu erleben, oder?
Mutant of Sound
  • 08.04.08    
  • 22:54   

Linear oder Nichtliner ist doch Blödsinn.
Ich kann mich an kaum ein Adventure erinnern, das man bis auf Sterbesequenzen alternative Lösungswege hatte. Das letzte an das ich mich erinnern konnte war Monkey Island.
Etwas lange her, oder?
In Moment of Silence gabs zum Schluß ZWEI Enden und das im letzen Abschnitt.
Außerdem mit den Dialogen ist die Lösung mit den Drag´n Drops nicht schlecht gelöst. Bei den Auswahlmöglichkeiten der Dialogführung bei anderen Adventures kommt es doch auch meist immer auf das selbe raus.

Ich wage ja zu hoffen, das solch ein Adventure wieder kommt, das Nicht linear abläuft. Kann mir aber vorstellen, das es frustet wenn man 2/3 gespielt hat nur um ein schlechtes Ende zu erleben, oder?

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Schönes Spiel und gute Rezension - stimmt fast alles. Nur: 9 Punkte für Rätsel? Das Spiel ist auch für Anfänger *sehr* leicht zu knacken. Alle Rätsel sind linear, fast jedes Rätsel lässt sich an Ort und Stelle lösen. Wie habe ich Adventures geliebt, in denen man ganz am Anfang einen total bescheuerten Gegenstand mitnehmen konnte, den man das ganze Spiel einzusetzen versucht - bis man ihn ganz am Ende braucht... -)
kubuntu-user
  • 08.04.08    
  • 22:30   

Schönes Spiel und gute Rezension - stimmt fast alles. Nur: 9 Punkte für Rätsel? Das Spiel ist auch für Anfänger *sehr* leicht zu knacken. Alle Rätsel sind linear, fast jedes Rätsel lässt sich an Ort und Stelle lösen. Wie habe ich Adventures geliebt, in denen man ganz am Anfang einen total bescheuerten Gegenstand mitnehmen konnte, den man das ganze Spiel einzusetzen versucht - bis man ihn ganz am Ende braucht... -)

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Ach was, alles Mumpitz. Wenn das Spielgefühl insgesamt gut ist, und das Spiel Spaß macht (was ja bei den Meißten der Fall zu sein scheint), kann ich über solche Kleinigkeiten hinwegsehen.
Ich werde mir den Perry nach den Berichten hier auf jeden Fall noch kaufen...

Ach ja, die Computer-Blöd-Spiele (von ´nem Kollegen) sagte über die Grafik:
> Zweiter kleiner Kritikpunkt ist die Grafik, die zwar
> annehmbar ist, aber eben nicht mehr.

Das bestätigt mal wieder meine Entscheidung, diese Zeitung nicht zu lesen.

Muss ich also nur noch Sunny, Sam und Max durch ihre Abenteuer lotsen, und dann geht´s bei Perry R. weiter.
Vincent-VEC
  • 08.04.08    
  • 19:59   

Ach was, alles Mumpitz. Wenn das Spielgefühl insgesamt gut ist, und das Spiel Spaß macht (was ja bei den Meißten der Fall zu sein scheint), kann ich über solche Kleinigkeiten hinwegsehen.
Ich werde mir den Perry nach den Berichten hier auf jeden Fall noch kaufen...

Ach ja, die Computer-Blöd-Spiele (von ´nem Kollegen) sagte über die Grafik:
> Zweiter kleiner Kritikpunkt ist die Grafik, die zwar
> annehmbar ist, aber eben nicht mehr.

Das bestätigt mal wieder meine Entscheidung, diese Zeitung nicht zu lesen.

Muss ich also nur noch Sunny, Sam und Max durch ihre Abenteuer lotsen, und dann geht´s bei Perry R. weiter.

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@Ozzie:

Ja, das stimmt. Ja/Nein/etc. gibt es so bei Perry Rhodan nicht. Wird das Ideen-Icon einmal verwendet, läuft alles andere von alleine. Das wäre eventuell ein Kritikpunkt im Dialogsystem, da Entscheidungen hier nicht getroffen werden können.
Mithrandhir
  • 08.04.08    
  • 19:24   

@Ozzie:

Ja, das stimmt. Ja/Nein/etc. gibt es so bei Perry Rhodan nicht. Wird das Ideen-Icon einmal verwendet, läuft alles andere von alleine. Das wäre eventuell ein Kritikpunkt im Dialogsystem, da Entscheidungen hier nicht getroffen werden können.

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Das Iconinterface dient bei Perry Rhodan ja dazu nur Gespräche zu gewissen Themen zu initialisieren, man hat diese grobe Idee, Vorstellung und spricht mit jmd. darüber.

Ein großer Teil von Multiple-Choice-Dialogen ist nicht anders, klick dich nach und nach durch die Themen. TLJ war fast nur so, selten gab es ernsthaft eine Wahl, die Folgen auf den Spielverlauf hatte oder wo es Dialogrätsel zu lösen gab.

In dieser Hinsicht finde ich es gelungen, dass bei Perry Rhodan das Interface für die Gesprächsaufhänger aufgeräumt ist.

Bei Perry Rhodan scheint allerdings das Problem darin zu bestehen, dass es darüber hinaus keine Antwortmöglichkeiten oder Entscheidungen gibt.
Nicht aber, dass dies bei anderen Adventures jemals so groß der Fall war. Außer die Charaktere litten irgendwie andauernd an Amnesie und können sich nicht mehr erinnern was du vor ner halben Minute gesagt hast (TLJ und Pizzaservice sag ich da nur...)

Perry Rhodan hab ich selbst noch nicht gespielt, also habe ich keine Ahnung, ob das wirklich so ist.
Aber Entscheidungen, verschiedene Antwortmöglichkeiten (Ja/Nein oder anderes), das lässt sich nicht oder nur selten mit Ideenicons ersetzen.
Ozzie
  • 08.04.08    
  • 19:13   

Das Iconinterface dient bei Perry Rhodan ja dazu nur Gespräche zu gewissen Themen zu initialisieren, man hat diese grobe Idee, Vorstellung und spricht mit jmd. darüber.

Ein großer Teil von Multiple-Choice-Dialogen ist nicht anders, klick dich nach und nach durch die Themen. TLJ war fast nur so, selten gab es ernsthaft eine Wahl, die Folgen auf den Spielverlauf hatte oder wo es Dialogrätsel zu lösen gab.

In dieser Hinsicht finde ich es gelungen, dass bei Perry Rhodan das Interface für die Gesprächsaufhänger aufgeräumt ist.

Bei Perry Rhodan scheint allerdings das Problem darin zu bestehen, dass es darüber hinaus keine Antwortmöglichkeiten oder Entscheidungen gibt.
Nicht aber, dass dies bei anderen Adventures jemals so groß der Fall war. Außer die Charaktere litten irgendwie andauernd an Amnesie und können sich nicht mehr erinnern was du vor ner halben Minute gesagt hast (TLJ und Pizzaservice sag ich da nur...)

Perry Rhodan hab ich selbst noch nicht gespielt, also habe ich keine Ahnung, ob das wirklich so ist.
Aber Entscheidungen, verschiedene Antwortmöglichkeiten (Ja/Nein oder anderes), das lässt sich nicht oder nur selten mit Ideenicons ersetzen.

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Hallo zusammen,

ich denke, beide Dialogvarianten haben was für sich es hängt aber immer davon ab, wie es umgesetzt wird.
Ich finde tiefgehende Dialoge auch gut, vor allem, wenn es entscheidend ist, welche Antwort wann gegeben wird. Manchmal kann das auch stressig sein, da zu viel davon auch Frustpotential bergen kann.
Gleichzeitig sind zu automatische Durchklick-Dialoge auf Dauer auch störend, können aber im Beispiel von Perry Rhodan durchaus ok sein.
Hier ist es nämlich so, dass (Gesprächs-)Vorbedingungen erst beschafft werden müssen, d.h. ohne Idee zu einer Sache gibt es nicht darüber zu reden. Perry steckt sich Gedanken als Item ins Inventar kann das Gespräch dann in diese Richtung lenken.
Ich fänds schlimmer, wenn man in einem Gespräch bereits Dinge ansprechen kann (wie z.B. Was ist mit dem Terminal los? ), ohne dieses begutachtet zu haben. So hat Perry erst nach Sichtung des kaputten Terminals eine Idee davon, dass dort Gesprächsbedarf ist, und muss zudem herausfinden, WEN er ansprechen soll. Das ist Bestandteil des Rätsels, wenn man so will.
Mithrandhir
  • 08.04.08    
  • 15:31   

Hallo zusammen,

ich denke, beide Dialogvarianten haben was für sich es hängt aber immer davon ab, wie es umgesetzt wird.
Ich finde tiefgehende Dialoge auch gut, vor allem, wenn es entscheidend ist, welche Antwort wann gegeben wird. Manchmal kann das auch stressig sein, da zu viel davon auch Frustpotential bergen kann.
Gleichzeitig sind zu automatische Durchklick-Dialoge auf Dauer auch störend, können aber im Beispiel von Perry Rhodan durchaus ok sein.
Hier ist es nämlich so, dass (Gesprächs-)Vorbedingungen erst beschafft werden müssen, d.h. ohne Idee zu einer Sache gibt es nicht darüber zu reden. Perry steckt sich Gedanken als Item ins Inventar kann das Gespräch dann in diese Richtung lenken.
Ich fänds schlimmer, wenn man in einem Gespräch bereits Dinge ansprechen kann (wie z.B. Was ist mit dem Terminal los? ), ohne dieses begutachtet zu haben. So hat Perry erst nach Sichtung des kaputten Terminals eine Idee davon, dass dort Gesprächsbedarf ist, und muss zudem herausfinden, WEN er ansprechen soll. Das ist Bestandteil des Rätsels, wenn man so will.

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Dialogbäume sind nunmal Grundvoraussetzung für Entscheidungen während des Gesprächs. Sonst könnte man auch gleich automatische Sequenzen ablaufen lassen. Ich finde es jedenfalls realistischer, wenn ich auf die Frage eines NPC's Entscheidungsmöglichkeiten habe, ganz gleich, ob daraus dann zwingend andere Spielbranches getriggert werden. Es erzeugt einfach Realismus, den doch so viele Entwickler anstreben. Die besten Beispiele sind hier Fahrenheit und Dreamfall, die unterschiedliche Wege gehen, aber alle mit dem Ziel, den Spieler für den Charakter, den er steuert, einzubeziehen.

Aber leider hat sich bei den Entwicklern und vor allem auch Publishern die Meinung durchgesetzt, man müsse die Spielmechanik im Ganzen DAU-kompatibel machen, in der Hoffnung, größere Käuferschichten anzusprechen.
Rossi
  • 08.04.08    
  • 15:13   

Dialogbäume sind nunmal Grundvoraussetzung für Entscheidungen während des Gesprächs. Sonst könnte man auch gleich automatische Sequenzen ablaufen lassen. Ich finde es jedenfalls realistischer, wenn ich auf die Frage eines NPC's Entscheidungsmöglichkeiten habe, ganz gleich, ob daraus dann zwingend andere Spielbranches getriggert werden. Es erzeugt einfach Realismus, den doch so viele Entwickler anstreben. Die besten Beispiele sind hier Fahrenheit und Dreamfall, die unterschiedliche Wege gehen, aber alle mit dem Ziel, den Spieler für den Charakter, den er steuert, einzubeziehen.

Aber leider hat sich bei den Entwicklern und vor allem auch Publishern die Meinung durchgesetzt, man müsse die Spielmechanik im Ganzen DAU-kompatibel machen, in der Hoffnung, größere Käuferschichten anzusprechen.

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Dialoge, die man eh nur durchklickt find ich auch nicht unbedingt notwendig. Was mir persönlich abgeht sind Dialogrätsel - als Baumstrukturen, die in die Tiefe gehen, so dass man nur mit den richtigen Antworten zum Ziel kommt. Tex Murphy fand ich da teilweise sehr gelungen - auch einige Monkey Island und Indy-Sequenzen hatten das gut drauf.
basti007
  • 08.04.08    
  • 14:22   

Dialoge, die man eh nur durchklickt find ich auch nicht unbedingt notwendig. Was mir persönlich abgeht sind Dialogrätsel - als Baumstrukturen, die in die Tiefe gehen, so dass man nur mit den richtigen Antworten zum Ziel kommt. Tex Murphy fand ich da teilweise sehr gelungen - auch einige Monkey Island und Indy-Sequenzen hatten das gut drauf.

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Ich möchte mich hier grin voll und ganz anschließen. Ich kann den fehlenden Dialogbaum nicht als Mangel sehen, sondern finde es im Gegenteil sehr gut gelöst. Das Drag'n Drop der Gegenstände auf den Gesprächspartner ist äußerst gut gelungen und gefällt mir besser, als wenn ich lauter Dialoge durchklicke (und man klickt sowieso immer alles an).

Nach vielen guten Spielen der letzten Jahre und auch vielen Enttäuschungen ist Perry für mich endlich mal wieder ein Titel der definitv den Sprung über die 90Prozent verdient hätte. Der einzige Kritikpunkt den ich teile ist die fehlende Unterstützung von Breitbild, aber das ist leider bei Adventures noch üblich.

Den Test selbst finde ich übrigens sehr schön und auch ausführlich geschrieben.
mmfs001
  • 08.04.08    
  • 13:36   

Ich möchte mich hier grin voll und ganz anschließen. Ich kann den fehlenden Dialogbaum nicht als Mangel sehen, sondern finde es im Gegenteil sehr gut gelöst. Das Drag'n Drop der Gegenstände auf den Gesprächspartner ist äußerst gut gelungen und gefällt mir besser, als wenn ich lauter Dialoge durchklicke (und man klickt sowieso immer alles an).

Nach vielen guten Spielen der letzten Jahre und auch vielen Enttäuschungen ist Perry für mich endlich mal wieder ein Titel der definitv den Sprung über die 90Prozent verdient hätte. Der einzige Kritikpunkt den ich teile ist die fehlende Unterstützung von Breitbild, aber das ist leider bei Adventures noch üblich.

Den Test selbst finde ich übrigens sehr schön und auch ausführlich geschrieben.

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Was soll der Quatsch mit dem fehlenden Dialogbaum? Mit dem Inventar kann man ja wählen, in welcher Reihenfolge man worüber quatschen will. Zudem gibt es Situationen, in denen das Dialogende mit einer gewissen Frage (oder Anzahl Fragen) getriggert wird.

Zum Test: Die Sache mit dem Roboter unbedingt als SPOILER markieren! Hätt mich genervt, wenn ich's nicht schon durch hätte.

Weiteres Plus: Autosave bei jedem Screenwechsel und eine Quick-Save/-Load-Funktion, die beide auch nicht zum Standard von Adventures gehören.

Meine Wertung: >90 Prozent
grin
  • 08.04.08    
  • 13:01   

Was soll der Quatsch mit dem fehlenden Dialogbaum? Mit dem Inventar kann man ja wählen, in welcher Reihenfolge man worüber quatschen will. Zudem gibt es Situationen, in denen das Dialogende mit einer gewissen Frage (oder Anzahl Fragen) getriggert wird.

Zum Test: Die Sache mit dem Roboter unbedingt als SPOILER markieren! Hätt mich genervt, wenn ich's nicht schon durch hätte.

Weiteres Plus: Autosave bei jedem Screenwechsel und eine Quick-Save/-Load-Funktion, die beide auch nicht zum Standard von Adventures gehören.

Meine Wertung: >90 Prozent

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>> Hält man den Durchschnittsspieler für geistig so beschränkt, dass man ihm keine Dialogführung zutraut?

In 99 Prozent aller Adventures klickt man sich doch eh nur durch alle Dialoge. Wozu dann überhaupt die Umstände machen? Ich finde es wie bei PErry und bei Still Life super!
8832 2000
  • 08.04.08    
  • 10:51   

>> Hält man den Durchschnittsspieler für geistig so beschränkt, dass man ihm keine Dialogführung zutraut?

In 99 Prozent aller Adventures klickt man sich doch eh nur durch alle Dialoge. Wozu dann überhaupt die Umstände machen? Ich finde es wie bei PErry und bei Still Life super!

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Durch das unglückliche bzw. nicht vorhandene Dialogsystem verbietet sich eine derart hohe Bewertung. Ein gutes Dialogsystem gehört zu JEDEM Adventure, welches ernstgenommen werden will. Ein Beispiel für ein exzellentes Dialogsystem ist Dreamfall, macht den Entwicklern natürlich mehr Arbeit. Diese über die Maßen simplifizierten Interfaces haben mich schon immer aufgeregt, siehe Still Life: Linksklick, Rechtsklick, wieder Linksklick, ... Hält man den Durchschnittsspieler für geistig so beschränkt, dass man ihm keine Dialogführung zutraut? So geht ein hohes Maß an Atmosphäre und wie nennt man es neudeutsch - Immersion verloren.
Rossi
  • 08.04.08    
  • 10:22   

Durch das unglückliche bzw. nicht vorhandene Dialogsystem verbietet sich eine derart hohe Bewertung. Ein gutes Dialogsystem gehört zu JEDEM Adventure, welches ernstgenommen werden will. Ein Beispiel für ein exzellentes Dialogsystem ist Dreamfall, macht den Entwicklern natürlich mehr Arbeit. Diese über die Maßen simplifizierten Interfaces haben mich schon immer aufgeregt, siehe Still Life: Linksklick, Rechtsklick, wieder Linksklick, ... Hält man den Durchschnittsspieler für geistig so beschränkt, dass man ihm keine Dialogführung zutraut? So geht ein hohes Maß an Atmosphäre und wie nennt man es neudeutsch - Immersion verloren.

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>> Sicher wird der eine oder andere immer
>> noch an Longest Journey hängen, das
>> doch etwas tiefsinniger war, aber
>> offenbar kommt so etwas nicht mehr so
>> schnell nach.

Und genau das ist die Tragödie des Adventure-Erfolgs der letzten Jahre, es wird zu viel Mittelmäßigkeit produziert. An die Erzählweise eines The Longest Journey ist kein einziges Spiel der letzten Jahre heran gekommen, nicht einmal das sehr gute Dreamfall hat es geschafft.
Rossi
  • 08.04.08    
  • 10:06   

>> Sicher wird der eine oder andere immer
>> noch an Longest Journey hängen, das
>> doch etwas tiefsinniger war, aber
>> offenbar kommt so etwas nicht mehr so
>> schnell nach.

Und genau das ist die Tragödie des Adventure-Erfolgs der letzten Jahre, es wird zu viel Mittelmäßigkeit produziert. An die Erzählweise eines The Longest Journey ist kein einziges Spiel der letzten Jahre heran gekommen, nicht einmal das sehr gute Dreamfall hat es geschafft.

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Ich spiele jetzt etwa 2 Wochen mit Unterbrechungen daran und DAS ist genau das was ich mir erwartet habe.
Ich habe früher die Heftchen als etwa 13jähriger gelesen. War damals total begeistert. Habe mir erlaubt wieder mal als Erwachsener ein paar Heftchen zu lesen, mußte aber dann mit leichter Ernüchterung feststellen wie flach alles geschrieben ist. Ein bisschen wie ein 14jähriger beim Aufsatz schreiben. Trotzdem kann man sich eine gute Vorstellung vom Perryversum machen.
Was ich damit sagen will, ich kann die Zweifler an der Story nicht ganz verstehen. Ich kann nicht verstehen, was da so dünn daran sein sollte. Die Hefte waren es doch auch nicht gerade ein Rainer Maria Rilke.
Was mich seit Jahren wieder fasziniert ist das es ein cooles SF-Adventure ist mit einem Charakter den man kennt und lieben gelernt hat, eine tolle Darstellung, die sich mit den eigenen Vorstellungen deckt u. eine Geschichte die angenehm erzählt wird.
Sicher wird der eine oder andere immer noch an Longest Journey hängen, das doch etwas tiefsinniger war, aber offenbar kommt so etwas nicht mehr so schnell nach.
Mutant of Sound
  • 08.04.08    
  • 00:37   

Ich spiele jetzt etwa 2 Wochen mit Unterbrechungen daran und DAS ist genau das was ich mir erwartet habe.
Ich habe früher die Heftchen als etwa 13jähriger gelesen. War damals total begeistert. Habe mir erlaubt wieder mal als Erwachsener ein paar Heftchen zu lesen, mußte aber dann mit leichter Ernüchterung feststellen wie flach alles geschrieben ist. Ein bisschen wie ein 14jähriger beim Aufsatz schreiben. Trotzdem kann man sich eine gute Vorstellung vom Perryversum machen.
Was ich damit sagen will, ich kann die Zweifler an der Story nicht ganz verstehen. Ich kann nicht verstehen, was da so dünn daran sein sollte. Die Hefte waren es doch auch nicht gerade ein Rainer Maria Rilke.
Was mich seit Jahren wieder fasziniert ist das es ein cooles SF-Adventure ist mit einem Charakter den man kennt und lieben gelernt hat, eine tolle Darstellung, die sich mit den eigenen Vorstellungen deckt u. eine Geschichte die angenehm erzählt wird.
Sicher wird der eine oder andere immer noch an Longest Journey hängen, das doch etwas tiefsinniger war, aber offenbar kommt so etwas nicht mehr so schnell nach.

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Die Bewertung ist gerechtfertigt, obwohl ich noch immer nicht das m.M. verkorkste Ende überwunden habe.
Erst Perry, dann So Blonde - selten bin ich in den letzen Jahren so im Spielen versunken gewesen, daß ich die Zeit
vergaß.
Außerdem habe ich mir jetzt den ersten Silberband gekauft und fange beim Urschleim an ... kommt zwar nicht ganz an solche Epen wie den Dune Zyklus ran, liest sich aber sehr spannend und unterhaltsam.
rubycon
  • 07.04.08    
  • 23:43   

Die Bewertung ist gerechtfertigt, obwohl ich noch immer nicht das m.M. verkorkste Ende überwunden habe.
Erst Perry, dann So Blonde - selten bin ich in den letzen Jahren so im Spielen versunken gewesen, daß ich die Zeit
vergaß.
Außerdem habe ich mir jetzt den ersten Silberband gekauft und fange beim Urschleim an ... kommt zwar nicht ganz an solche Epen wie den Dune Zyklus ran, liest sich aber sehr spannend und unterhaltsam.

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Schöner Testbericht - und ausnahmsweise stimme ich einmal mit der Bewertung überein :=)) - wobei die Story , wenn man die Heftserie kennt, schon etwas flach rüberkam.
harry
  • 07.04.08    
  • 22:41   

Schöner Testbericht - und ausnahmsweise stimme ich einmal mit der Bewertung überein :=)) - wobei die Story , wenn man die Heftserie kennt, schon etwas flach rüberkam.

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Hi,
soweit ist die Demo zwar geplant, aber aus verschiedenen Gründen noch nicht verfügbar.
Im Perry-Rhodan-Forum gibt es da einige Infos zu.
http://forum.perryrhodan.net/index.php?showtopic=14528

Sollte da etwas kommen, weisen wir natürlich darauf hin.

MfG
Mithrandhir
  • 07.04.08    
  • 17:19   

Hi,
soweit ist die Demo zwar geplant, aber aus verschiedenen Gründen noch nicht verfügbar.
Im Perry-Rhodan-Forum gibt es da einige Infos zu.
http://forum.perryrhodan.net/index.php?showtopic=14528

Sollte da etwas kommen, weisen wir natürlich darauf hin.

MfG

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ist die demo inzwischen eigentlich draußen?
unwichtig
  • 07.04.08    
  • 16:55   

ist die demo inzwischen eigentlich draußen?

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