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Three Cards to Dead Time veröffentlicht

  • 09.01.2010   |  
  • 01:30   |  
  • Von JackVanian    
Auf der offiziellen Seite von Big Finish Games lässt sich mittlerweile der Nachfolger von Three Cards to Midnight, Three Cards to Dead Time, zum Preis von 20 Dollar herunterladen. Eine Version mit deutschen Untertiteln soll nach Angabe von Big Finish Games in einigen Monaten folgen. Einen näheren Eindruck vom Hybrid-Titel der Tex-Murphy-Schöpfer liefert nach wie vor eine Demo, die das komplette erste Kapitel des Spiels beinhaltet.
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Die Frage, worum es sich bei 3 Cards to Midnight eigentlich handelt, ist ja schon kreuz und quer durchs Netz diskutiert wurden, egal ob bei Adventure Gamers, Gameboomers oder eben hier. Eine allgemeingültige Antwort ist wohl bei keiner dieser Diskussionen herausgekommen. Persönlich gefällt mir die Bezeichnung „Story Game“, die Jones und Conners verwenden, recht gut. Letzten Endes muss jeder für sich entscheiden, welches Etikett er drauf packen will, die ultimative Wahrheit gibt es da wohl nicht.

In erster Linie ist 3 Cards to Midnight (Dead Time habe ich noch nicht gespielt) ein exzessives Storymedium, das wahrscheinlich weit mehr Wert auf die Geschichte legt als nicht wenige Adventures. Und auch wenn das Gameplay, jetzt lasse ich die eigentlichen Rätsel für den Moment einfach mal außen vor, eine Abwandlung des klassischen Hidden-Object-Prinzips darstellt… es gibt einen nicht ganz unwichtigen Unterschied zum ursprünglichen Prinzip…

Du sagst, „die Räume sind gefüllt mit absolut unrealistisch, surreal chaotisch angeordneten Gegenständen, die man ohne wirklichen Sinn der Reihe nach anklicken muß.“
Dass es unrealistisch ist, einen Raum mit allerlei sonderbaren Gegenständen vollzupacken, ist halt ein notwendiges Übel, um das Wortassoziationsprinzip anwenden zu können… klar, davon kann man halten, was man will. Verlässt man aber diese Ebene, empfinde ich den Sinn des eigentlichen Grundprinzips dahinter als sehr nachvollziehbar, was ich als ungleich wichtiger empfinde und da komme ich auch zu dem angesprochenen Unterschied.

Anders als bei normalen Hidden-Object-Segmenten klickst du bei 3 Cards to Midnight nicht einfach als Beschäftigungstherapie den Bildschirm ab. Ziel ist es doch, die Erinnerungen von Jess Stück für Stück zurück zu holen und die Geschichte immer weiter zusammen zu setzen. Und hierfür muss der Spieler eben das Wortassoziationsprinzip nutzen, um anhand von Schlüsselbegriffen spezifische Erinnerungen ans Tageslicht zu bringen, womit diese Einlagen konkret mit der Handlung verwoben sind und der Spieler aktiv Stück für Stück mit seinen Aktionen permanent die Handlung vorantriebt. Das Ganze ist spielerisch höchst simpel und einen Preis für besonders tolles Design werden sie für 3 Cards wohl nie gewinnen, aber vom Grundgedanken hat diese Verzahnung zwischen Handlung und der begründeten Vorantreibung selbiger für mich durchaus eine Nähe zum klassischen Adventure. Und ich sage bewusst eine Nähe, denn als Adventure will ich 3 Cards nun am Ende des Tages auch sicher nicht bezeichnen.

„Aber auch einzelne Knobelrätsel zwischendurch sind für Wimmelbildspiele wirklich nichts ungewöhnliches und gehören zum Genre.“ Stelle ich auch nicht in Frage, ändert aber nicht wirklich etwas an meiner Aussage zur Pandora Akte und Overseer. Sieht man davon aber mal ab, würde ich definitiv nicht widersprechen, dass 3CTM vom reinen Gameplay insgesamt her natürlich bei weitem nicht so nah am Adventure-Genre dran ist wie etwa ein Return to Ravenhearst… ganz klar. Aber die oben angerissene Grundausrichtung lässt mich den Hybrid-Begriff mit gutem Gewissen verwenden, auch wenn die ultimative Wahrheit da wie gesagt wohl kaum zu finden ist. Und auch wenn deine legitime Meinung eine andere ist, bin ich mir sicher, du wirst es überleben, hier von einem Hybrid-Titel zu lesen. )







JackVanian
  • 13.01.10    
  • 02:50   

Die Frage, worum es sich bei 3 Cards to Midnight eigentlich handelt, ist ja schon kreuz und quer durchs Netz diskutiert wurden, egal ob bei Adventure Gamers, Gameboomers oder eben hier. Eine allgemeingültige Antwort ist wohl bei keiner dieser Diskussionen herausgekommen. Persönlich gefällt mir die Bezeichnung „Story Game“, die Jones und Conners verwenden, recht gut. Letzten Endes muss jeder für sich entscheiden, welches Etikett er drauf packen will, die ultimative Wahrheit gibt es da wohl nicht.

In erster Linie ist 3 Cards to Midnight (Dead Time habe ich noch nicht gespielt) ein exzessives Storymedium, das wahrscheinlich weit mehr Wert auf die Geschichte legt als nicht wenige Adventures. Und auch wenn das Gameplay, jetzt lasse ich die eigentlichen Rätsel für den Moment einfach mal außen vor, eine Abwandlung des klassischen Hidden-Object-Prinzips darstellt… es gibt einen nicht ganz unwichtigen Unterschied zum ursprünglichen Prinzip…

Du sagst, „die Räume sind gefüllt mit absolut unrealistisch, surreal chaotisch angeordneten Gegenständen, die man ohne wirklichen Sinn der Reihe nach anklicken muß.“
Dass es unrealistisch ist, einen Raum mit allerlei sonderbaren Gegenständen vollzupacken, ist halt ein notwendiges Übel, um das Wortassoziationsprinzip anwenden zu können… klar, davon kann man halten, was man will. Verlässt man aber diese Ebene, empfinde ich den Sinn des eigentlichen Grundprinzips dahinter als sehr nachvollziehbar, was ich als ungleich wichtiger empfinde und da komme ich auch zu dem angesprochenen Unterschied.

Anders als bei normalen Hidden-Object-Segmenten klickst du bei 3 Cards to Midnight nicht einfach als Beschäftigungstherapie den Bildschirm ab. Ziel ist es doch, die Erinnerungen von Jess Stück für Stück zurück zu holen und die Geschichte immer weiter zusammen zu setzen. Und hierfür muss der Spieler eben das Wortassoziationsprinzip nutzen, um anhand von Schlüsselbegriffen spezifische Erinnerungen ans Tageslicht zu bringen, womit diese Einlagen konkret mit der Handlung verwoben sind und der Spieler aktiv Stück für Stück mit seinen Aktionen permanent die Handlung vorantriebt. Das Ganze ist spielerisch höchst simpel und einen Preis für besonders tolles Design werden sie für 3 Cards wohl nie gewinnen, aber vom Grundgedanken hat diese Verzahnung zwischen Handlung und der begründeten Vorantreibung selbiger für mich durchaus eine Nähe zum klassischen Adventure. Und ich sage bewusst eine Nähe, denn als Adventure will ich 3 Cards nun am Ende des Tages auch sicher nicht bezeichnen.

„Aber auch einzelne Knobelrätsel zwischendurch sind für Wimmelbildspiele wirklich nichts ungewöhnliches und gehören zum Genre.“ Stelle ich auch nicht in Frage, ändert aber nicht wirklich etwas an meiner Aussage zur Pandora Akte und Overseer. Sieht man davon aber mal ab, würde ich definitiv nicht widersprechen, dass 3CTM vom reinen Gameplay insgesamt her natürlich bei weitem nicht so nah am Adventure-Genre dran ist wie etwa ein Return to Ravenhearst… ganz klar. Aber die oben angerissene Grundausrichtung lässt mich den Hybrid-Begriff mit gutem Gewissen verwenden, auch wenn die ultimative Wahrheit da wie gesagt wohl kaum zu finden ist. Und auch wenn deine legitime Meinung eine andere ist, bin ich mir sicher, du wirst es überleben, hier von einem Hybrid-Titel zu lesen. )







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Aber auch einzelne Knobelrätsel zwischendurch sind für Wimmelbildspiele wirklich nichts ungewöhnliches und gehören zum Genre.
Im Gegensatz dazu kann man NICHTS adventuretypisches machen: man kann keine Gegenstände sammeln, man hat kein Inventar, man kann nicht herumlaufen, man kann keine Gegenden erkunden, man kann nicht mit Leuten reden, es gibt keine Kombinationsrätsel, keine Handlungsfreiheit und die Räume sind gefüllt mit absolut unrealistisch, surreal chaotisch angeordneten Gegenständen, die man ohne wirklichen Sinn der Reihe nach anklicken muß.

Kann es vielleicht sein, daß du noch nie vorher wirklich Wimmelbildspiele gespielt hast und du dich einfach subjektiv dagegen sträubst, eines deiner offensichtlichen Lieblingsspiele diesen berechtigtem Genre zuzuordnen.

Der Begriff Wimmebildspiel ist zurecht verkannt es gibt zwar auch dort viel Schrott, aber einige Spiele aus dem Genre sind besser als viele Adventures.

Im Gegensatz dazu ist z.B. die Casebook-Reihe KEIN Wimmebildspiel, sondern ein normales Adventure (auch wenn Basti ohne Begründung etwas anderes behauptet hat.)
Jupp
  • 12.01.10    
  • 21:01   

Aber auch einzelne Knobelrätsel zwischendurch sind für Wimmelbildspiele wirklich nichts ungewöhnliches und gehören zum Genre.
Im Gegensatz dazu kann man NICHTS adventuretypisches machen: man kann keine Gegenstände sammeln, man hat kein Inventar, man kann nicht herumlaufen, man kann keine Gegenden erkunden, man kann nicht mit Leuten reden, es gibt keine Kombinationsrätsel, keine Handlungsfreiheit und die Räume sind gefüllt mit absolut unrealistisch, surreal chaotisch angeordneten Gegenständen, die man ohne wirklichen Sinn der Reihe nach anklicken muß.

Kann es vielleicht sein, daß du noch nie vorher wirklich Wimmelbildspiele gespielt hast und du dich einfach subjektiv dagegen sträubst, eines deiner offensichtlichen Lieblingsspiele diesen berechtigtem Genre zuzuordnen.

Der Begriff Wimmebildspiel ist zurecht verkannt es gibt zwar auch dort viel Schrott, aber einige Spiele aus dem Genre sind besser als viele Adventures.

Im Gegensatz dazu ist z.B. die Casebook-Reihe KEIN Wimmebildspiel, sondern ein normales Adventure (auch wenn Basti ohne Begründung etwas anderes behauptet hat.)

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Das ist deine Auffassung und die ist auch völlig legitim, aber ich sehe es nicht ganz so eindeutig wie du. Die Aussage, dass es keinerlei andere Elemente zwischendurch gibt, würde ich so auch nicht unterschreiben... die richtigen Rätsel des Spiels hätten ziemlich genau so auch in den Tex-Murphy-Spielen vorkommen können (zumindest in der Pandora Akte und Overseer).

JackVanian
  • 11.01.10    
  • 16:42   

Das ist deine Auffassung und die ist auch völlig legitim, aber ich sehe es nicht ganz so eindeutig wie du. Die Aussage, dass es keinerlei andere Elemente zwischendurch gibt, würde ich so auch nicht unterschreiben... die richtigen Rätsel des Spiels hätten ziemlich genau so auch in den Tex-Murphy-Spielen vorkommen können (zumindest in der Pandora Akte und Overseer).

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Wieso Hybrid-Titel? Das Spiel ist ganz eindeutig ein Wimmelbildspiel!

Vielleicht mag es etwas mehr Handlung haben als das durchschnittliche Spiel aus dem Genre und die aufzufindenen Gegenstände werden etwas anders deklariert, aber trotzdem gibt es keinerlei andere Elemente und das Spiel gehört zu dem Genre.

Hybrid (Adventure-Wimmelbild) wäre z.B Return to Ravenhearst aber nicht dieses hier.
Jupp
  • 11.01.10    
  • 11:43   

Wieso Hybrid-Titel? Das Spiel ist ganz eindeutig ein Wimmelbildspiel!

Vielleicht mag es etwas mehr Handlung haben als das durchschnittliche Spiel aus dem Genre und die aufzufindenen Gegenstände werden etwas anders deklariert, aber trotzdem gibt es keinerlei andere Elemente und das Spiel gehört zu dem Genre.

Hybrid (Adventure-Wimmelbild) wäre z.B Return to Ravenhearst aber nicht dieses hier.

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