Was das Adventure-Genre hat, ist eine relativ aktive Community. Und 2011 ist alles und jeder vernetzt (bis auf ein paar Catweazles). Vielleicht kann man da als Adventure-Zocker das tun, was bei jedem noch so drögen Internet-Hype getan wird - Kommunikation multiplizieren. Links zu Previews auf FB posten, Foren von allgemeinen Spieleseiten zuspammen, einen Link zu AT in seine Mailsignatur packen, all so'n Kleinkram halt, der keinen Aufwand kostet und in der Masse dann doch Leute erreicht.
Das wäre zuviel des guten. Entweder das Genre schafft es von alleine oder eben nicht. Wenn ich dafür Geld bekommen würde, würde ich sowas machen. Aber für umsonst mache ich pro bono nur etwas für die Umwelt oder kleine hungernde Kinder in Afrika :-).
Das hätte auch was von Rettet die deutsche Sprache! , Lest mehr Bücher! etc. Damit würde das Genre nur noch mehr beschädigt und in die Seltsam-Ecke gedrängt.
Was das Adventure-Genre hat, ist eine relativ aktive Community. Und 2011 ist alles und jeder vernetzt (bis auf ein paar Catweazles). Vielleicht kann man da als Adventure-Zocker das tun, was bei jedem noch so drögen Internet-Hype getan wird - Kommunikation multiplizieren. Links zu Previews auf FB posten, Foren von allgemeinen Spieleseiten zuspammen, einen Link zu AT in seine Mailsignatur packen, all so'n Kleinkram halt, der keinen Aufwand kostet und in der Masse dann doch Leute erreicht.
realchris,
ich spiele Adventures ja nicht ohne Grund.
Filme sind natürlich Geschmacksache. Aber was mich bei neueren Filmen stört ist eben die Länge. Immer nur 2 Stunden, kaum tiefere Story-Möglichkeiten und wenn werden sie immer Hektischer oder versuchen durch eine sehr hohe Informations-Dichte pro Spiel-Sekunde einen Inhalt zu projizieren.
Bei Spielen, egal welcher Art. Habe ich als Spieler die Wahl ob ich schnell Voranschreite, oder mir Zeit lasse um einen Tatort zu untersuchen.
Genau das sind für mich tolle unterscheidende Merkmale. Oft finde ich es einfach toll ein bisschen länger auf einer Stelle zu verbleiben und die Hintergründe zu genießen. Sowohl bei Whispered World als auch bei Bout.
Zudem, ist das Zuhören bei Dialogen wichtig. Es hat in den letzten Jahren Abgenommen was wohl unserer neuen Jugend zuzuführen ist die sich vielleicht nicht lange konzentrieren kann und dem Trend das die Lösungen immer wieder in den Dialogen auftauchen (was ich sehr schade finde.).
Bei FMV's wünsche ich mir das es in Zukunft keine Entscheidung gibt. Sondern das der Film einfach immer anders läuft, je nachdem wie der Zuschauer sich verhält. Eine Steuerung der Mimik, Gesten oder Blicke.
Eine Interaktivität die ich mir auch für Adventures oder Dialoge wünschen würde.
Ich bin grade dabei meine komplette PC-Steuerung auf Tastatur und Gesteinsteuerung via kintec umzumodeln. Aktuell macht es mir Spaß weil es aus jedem TFT ein Art TouchScreen machen kann. Also mit Linux versteht sich. :)
Vielleicht wird diese Technik optional ja auch bald mal in Adventures verwendet. Für die Mimik oder Eye-Moovement ist es aber definitiv noch nicht geeignet.
Ob man sowas überhaupt noch als Adventure bezeichnen kann, ist sicherlich eine berechtigte Frage und meine Antwort wäre wohl auch eher Nein. Als Subgenre vielleicht, aber das ist eh nur Wortklauberei.
(Fairerweise muss man aber sagen, dass es in manch einem Adventure auch nicht viel mehr zu tun gibt, abseits vom sich durch die Bildschirme Klicken, als es in Heavy Rain zu tun gab. Ob ich nun ein QTE absolviere, um die Tür zu erreichen, oder mit der Maus drauf drücke, macht für mich jetzt nicht sooo 'nen Unterschied.)
Allerdings finde ich interaktive Filme, wenn es denn wirklich gut gemacht ist, nicht langweilig. (Jedenfalls nicht langweiliger als 'nen Film, letztlich kommt's eh auf den Inhalt an.)
Hype um Heavy Rain wird verschwinden? Wo ist er denn überhaupt?^^ Die Aufmerksamkeit damals hat das Spiel aufgrund der Machart und der Produktionsqualität meiner Meinung auch völlig zurecht verdient, das war es aber auch schon.
Ein Problem, mit dem interaktive Filme immer zu kämpfen haben werden, ist, dass man sie sich eben nicht mal eben ansehen kann und das war's. Also man kann schon, aber dann hat man ja nichts davon. So ein Film muss also erstmal genügend Interesse wecken, dass man ihn mehrmals durch spielt , und damit es sich rentiert, auch bei mehr als zweitausend Leuten. Das kann klappen, wenn er als Videospiel vermarktet wird und dann eben was besonderes ist, wie Heavy Rain eben.
Wobei mir lustigerweise einfällt, dass einer der Macher doch damals gesagt hat, er würde sich wünschen, die Leute würden Heavy Rain nur einmal durchspielen.
Was laber ich hier eigentlich ... also einfach noch der Gedanke: Der Interaktive Film oder Filmsequenzadventures können bestimmt eine Bereicherung sein, die Rettung des Adventures aber wohl eher nicht.
Ich sehe das so. Wenn ich einen Film sehen will, schaue ich ne Blue Ray. Ich fand und finde reine Klickfilme, bei denen man sich für ABC entscheiden kann, langweilig und da ist mir auch das Geld zu schade. Ich spiele Adventures ja nicht ohne Grund. Außer ganz früher Lemmings, Pop 2 oder ähnliche Wuselspielchen habe ich mich eigentlich nie wirklich mit anderen Genres bschäftogt und auch damals gab es auf dem Amiga solche FMV Games. Ich fand es immer sau langweilig und hässlich etc. Für mich also eher ne Zeitverschwendung. Ich denke auch der Hype von Heavy Rain wird auch wieder verschwinden. Für mich übrigens kein Adventure.
Yano
..oder eine Geschichte zu erleben die einem auch Jahrelang danach noch beschäftigt.
Genauso geht es mir auch. Dieser Sprung von 2D-TLJ zu 3D-Dreamfall ist für mich sehr gut gelungen.
Ich habe es mit einem PS2-Controller auf dem PC gespielt wodurch die Steuerung ganz gut war. Zudem wurden einige 2D-Erinnerungen aus dem ersten Teil in 3D verwandelt und das meinte ich mit dem Phantasie umwandelnden Aspekt. Das was bleibt war einfach eine Umwerfende persönliche Erfahrung. Wie ein Sprung vom Schwarz Weiß Film zu HDTV, mit einer Story die mich so sehr beeindruckte wie zu Letzt Star Wars.
Adven,
Das mit dem Rang ablaufen stimmt. Für mich ist die Story dennoch der wesentliche Bestandteil eines jeden Spieles. Eine Spielerische Herausforderung habe ich z.B. auf dem Konsolenmarkt die letzten zehn Jahre nicht mehr erlebt. Die Spiele werden immer einfacher. Selbst Taktik-Spiele wie Civ sind nicht mehr so intensiv wie beim Vorgänger. Das was mir persönlich dort bleibt ist dann die Story.
Abgesehen von MMORPG's hier gibt es zusätzlich einen Sozialen Netzwerk Bouns.
Naja, trotzdem bleibt natürlich die Frage offen, warum nicht BEIDES, der erzählerische UND spielerische Aspekt toll sein können. Schaffen andere Spiele ja auch und wie schon angedeutet wurde: wozu ein Spiel machen, wenn man den spielerischen Aspekt dann vernachlässigt, weil man eigentlich nur 'ne Geschichte erzählen will? ( Spielerisch war Dreamfall in meinen Augen z.B. ziemlicher Müll.)
Allgemein stellt sich auch die Frage, ob man Adventures tatsächlich als DAS Erzählgenre in der Spielelandschaft ansehen muss/kann/sollte. Mittlerweile wird ihm von den anderen Genres durchaus dieser Rang streitig gemacht, wo es der Handlung keinen Abbruch tut, dass der Spieler zwischendurch hüpft, ballert, klettert oder seine Erfahrungspunkte in Skills investiert.
Und so weit ist es mit den Geschichten in Adventures ja leider oft auch nicht her, wenn mal wieder ein verschollenes Artefakt vor 'nem albernen Geheimbund gerettet werden muss, es in einem alten Haus spukt, weil jemand drin ermordet wurde, oder der Humor der Spaßadventures größtenteils aus plumpen Anspielungen auf Elemente der Popkultur besteht.
Denke, es muss sich in JEDER Hinsicht große Mühe gegeben werden, wenn man die Adventureflagge weiter hoch halten möchte. Ich sehe es ja bei mir selber. Ich liebe Adventures, aber in den letzten Jahren konnten mich immer weniger zu deren Kauf überzeugen.
Zu Dreamfall, ich kann nachvollziehen wenn viele vom rein Spielerischen Aspekt entäuscht sind, und es vielleicht auch nicht als richtiges Adventure ansehen.
Da kommt halt die Frage auf was einem wichtiger, ein Spiel mit tollem Gameplay zu zocken, oder eine Geschichte zu erleben die einem auch Jahrelang danach noch beschäftigt.
Ich bin auch heute noch einfach Fasziniert von Dreamfall, und etliche Magic Moments werden sich für immer in mein Hirn gebrannt haben. Ganz ehrlich an die Hakelige Steuerung und die störenden Kämpfe denke ich heute gar nicht mehr, sondern nur noch an die unglaub Emotionale Reise die mir Funcom beschert hat. Und irgendwann werde ich diese Reise wieder antreten und darin versinken.
@stundenglas: Dreamfall zieht aber nunmal keine Vorteile daraus, ein Spiel zu sein, nur die Nachteile. Es geht mir ja nicht darum ob es als ein Film schlecht wäre, aber als Spiel ist es das. Das bedeutet nicht zwangsweise schlechte Unterhaltung, aber eben kein gutes Spiel.
JPS,
Dreamfall war nicht schlecht. Es kommt vielleicht auch immer darauf an was der Spieler erwartet. Mit Medium meinst du wohl eher die Interaktivität eines Computer-Programms als einen Video-Erlebnis oder? Ich finde ein ein Videospiel muss nicht unbedingt mehr sein als ein Videofilm. Diese Ebenen halte ich für Optional. Darum finde ich auch nicht das Dreamfall schlecht ist.
Dies beurteilt aber jeder wohl anders. Natürlich bieten Computerspiele die Möglichkeit alles noch intensiver erleben zu lassen. Ein GTA-SA lebte z.B. durch die Freiheit der Spieler eine eigene Geschichte zu erzählen wenn er von A nach B läuft. Denn im Prinzip ist GTA nichts anderes als ein langweiliges erledige ein Quest uns sammel X, oder Töte Y . Trotzdem ist es eines der besten Videospiele die es gab.
Gerade Monkey Island hatte z.B. noch viel mit Phantasie Ausschmückung bei dem Spieler zu tun, weil die Grafik so schlecht war. Dies kam diesen Spielen/Generationen denke ich noch zugute.
@realchris: Aber da war doch gerade von die Rede. Es ging darum, dass Adventures nicht einfach das Storygenre ist, sondern dass es eben auch ein Spiel ist und deshalb müssen Story und Spiel möglichst eine Symbiose bilden. Und weil das recht knifflig ist, muss man sich mit einfachen gradlienigen Plots weiterentwickeln, da diese einem viel mehr Freiraum bieten. Ich haben von wnig komplexen Handlungen gesprochen, und meinte nicht, dass es gar keine geben soll. Und das trifft auf Monkey Island zu. Die Handlung an sich ist auf das nötigste beschränkt, sodass das Spiel die Geschichte ausfüllen muss. Genauso funktioniert übrigens Edna bricht aus und das macht zu einem großen Teil seine Genialität aus. Diese Spiele sind ein Gesamterlebnis. Und deshalb kotzt es mich so an, wenn Adventures auf ihre Story reduziert werden, weil ein solche Erlebnis nicht nur eine Story sein kann, sondern ein Form von diesem ist.
Interaktive Geschichten rechtfertigen sich nur dort, wo das Medium auch sinnvoll genutzt wird um den Spieler eine Story erleben zu lassen und sie nicht zu beobachten, oder wo sie dem Spiel Würze verleihen. Dreamfall ist daher ein grottenschlechtes Spiel. Vieleicht mögen viele die Story, aber als Spiel versagt es auf der ganzen Linie.
Yano, mich hat es jetzt überrascht und es zeigt wie verschieden die Geschmäcker sind. Die Runaway Reihe und The Next Big Thing fand ich unheimlich gut was die Charaktere und Geschichte betrifft, aber natürlich ist die Story schnell zu abgedreht und überdreht und somit auch sehr speziell.
Wie schaut es denn mit Krimis aus oder diesen Grusel-Adventures wie The Last Crown? Oder eben Syberia.
Wie waren denn die Verkaufszahlen von The Black Mirror? Bei diesem Titel hatte ich immer das Gefühl es eher auf dem Amerikanischen Markt angesiedelt ist.
Auch verwundert war ich über den Ausschluss vom Steam-Vertrieb, bin aber ebenfalls froh weil ich diese Spiele dann nicht mehr gekauft hätte. Aber was ist mit alternativen Downloadportalen wie gog?
Kings Quest hat keine richtige Story, das ist richtig. Aber gerade Monkey Island und vor allem Dott sind ein Paradebeispiel dafür, wie man eine gute Geschichte in Rätsel verwandelt. Gerade Lucasarts verstand diese Kunst besonders gut. Es geht bei einer guten Story nicht darum, dass man das Plot in möglichst vielen Worten zusammenfassen kann. Gerade gute Storys lassen sich in ein oder zwei Sätze zusammenfassen. Es ist sogar so, dass eine schlechte Storyline sich dadurch entlarvt, dass man sie nicht mit einfachsten Worten zusammenfassen kann. Monkey Island ist eine richtige Aventure und ein richtiges Drama. Du hast eine Exposition: Guybrush will Pirat werden, er lernt Elaine kennen, der Bösewicht wird eingeführt. Einen Plotpoint 1: Guybrush wird kurz vor erreichen des ursprünglichen Ziels Pirat zu werden durch die Entführung Elaines auf ein Abenteuer geschickt. Er muss sich jedoch mehreren Hindernissen Crew. und Schiff-Besorgen stellen, um nach Monkey Island zu gelangen. Allerdings muss er dort zuerst einige Hindernisse Hermann, Kannibalen, Geister lösen, um schließlichnach Meelee Island zurück zu fahren, um dort die Hochzeit zu verhindern und Le Chuck zu besiegen. Plotpoint 2: Dort stelt sich jedoch heraus, dass seine Bemühungen für die Rettung Elaines kontraproduktiv waren. Er muss sich nun Le Chuck zu seinem finalen Kampf stellen (retardierender Moment. Nach dem Sieg ist er nicht nur ein richtiger Pirat, Nein, er bekommt auch das Mädchen. Das ist eine richtige Hollywood-Story. Vergleichbar mit 12 Uhr Mittags, wo eine ähnliche Dramaturgie existiert.
Um es auf den Punkt zu bringen:
Mann will Pirat werden, muss sich dafür in 3 Prüfungen beweisen (die Aventure) lernt dabei Mädchen kennen, Mädchen wird entführt, bevor er sein ursprüngliches Anliegen richtig zuende bringen kann und er muss nun zuerst Mächen retten, um Pirat zu werden.
Sein dramatisches Bedürfnis ist also die Rettung von Elaine.
Und Dott ist wahrscheinlich das grandioseste Beispiel für dekonstruiertes Erzählen und das einzige Spiel bei dem die unterschiedlichen Zeitebenen perfekt ineinander laufen. Ich finde es da sogar noch besser durchacht als BTTF von Telltale.
Also nur so am Rande ... A New Beginning war wesentlich weniger Enviro-Kids, Öko-Story und Pädagogik als es so mancher hier zu vermuten scheint. ???
Wie kann man nur den Vorschlag machen man solle zuerst das Gameplay und dann die Story drum herum entwickeln? Dann hätten mich die Adventures auch endgültig verloren. Ich will gut erzählte Geschichten mit lebendigen Charakteren, das Gameplay ist da fast schon zweitrangig.
Siehe die Spiele der Pendula Studios, vom Gameplay perfekt, aber da die Storys und Charaktere regelmäßig langweillen habe und werde ich nie ein Spiel von denen durchspielen.. Baphomets Fluch 1 z.b. spiele ich auch nach 15 Jahren immer mal wieder komplett durch.
Zu Dreamfall und Heavy Rain..
ich fand beide Spiele sehr interessant. Wenn die Story packend genug ist, so wie bei einem guten Film.. dann ist es mir auch egal wenn man sich wie bei Dreamfall nur durchklickt.
Heavy Rain, hat z.B. die Art von Grafik erreicht die ich Zeitlos finde. Man sollte auch ein Spiel eben niemals zum Budget-Preis verkaufen.. mindestens 25 Euro.
Einen Wiederspielwert brauche ich in erster Linie eigentlich nicht, wohl aber unterschiedliche Schwierigkeitsstufen.
@realchris: Das Adventure wird von den Fans viel zu oft auf die Story reduziert, was eigentlich ein Witz ist, wenn man bedenkt, was ihre großen Ikonen wie Monkey Island, DoTT oder Kings Quest für Geschichten erzählt haben. Das allererste Adventure hatte sogar gar keine richtige Story, sondern war nur ein riesigs Höhlensystem mit dem Spielziel alle Schätze zu finden.
Die Story in DoTT ist in erster Linie der Motor für das Spiel. Die meiste Zeit beschäftigt man sich nur damit Hoagie und Laverne in die Gegenwart zurückzubefördern. Das Spiel lebt eher von seinem Setting und dem Gameplay, als von seiner Handlung.
Ein krasses Gegenbeispiel wäre Dreamfall, welches nur seine zutiefst lineare Handlung erzählen will und den Spiel-Anteil lieblos dazwischen wirft.
Telltal geht momentan einen ähnlichen Weg und entwickelt Spiele für Leute, die keine Spiele spielen wollen. Woran hast du mehr Spaß? An einem Spiel wie DoTT oder an einem Spiel wie Dreamfall?
und dem Quicktime Event Specktakel Jurasic Park ist für mich wirklich fraglich wie viel Adventure noch in zukünftigen Telltale Spielen stecken wird. Das ist eine andere geschichte. JP werde ich nicht kaufen.
viel Adventure noch in zukünftigen Telltale Spielen stecken wird
Ich glaube das kommt immer ganz auf die Lizenz an.
Kings Quest KANN (darf) nur ein Adventure werden, The Walking Dead hingegen wird sicher eher ein Spiel a la JP.
Telltale beweißt, dass bei der Masse bekannte Marken online massentauglich vertrieben werden können.
Ich glaube nicht das eigenständige Produktionen den gleichen Weg gehen können.
Bones und Strong Bad waren für Telltale Verhältnisse keine schlechten Spiele aber Flopps im Vergleich zu Tales of Monkey Island oder Back to the Future.
Nachdem bei BTTF das eigentliche Spiel schon deutlich zurückgefahren wurde und dem Quicktime Event Specktakel Jurasic Park ist für mich wirklich fraglich wie viel Adventure noch in zukünftigen Telltale Spielen stecken wird.
auf komplexe Erzählungen vorerst verzichten und sich auf das Gameplay zu konzentrieren.
Das wäre der größte Fehler überhaupt. Würde man diesem Rat folgen, könntest Du das Adventure auch mit Kopfschuss hinrichten.
Adventures werden einfach viel zu konservativ entwickelt und vertrieben, dafür dass sie ein Nischen-Genre sind.
Der träge Vertrieb ist sicherlich auch eines der Hauptprobleme. Dabei beweist Telltale, dfass Adventures online massentauglich vertrieben werden können.
Das ein Adventure tot ist oder sich damit kein Geld verdienen lässt, halte ich für Absurd. Vielleicht sollte man das Genere ein wenig neu Erfinden.
Wenn Du das Genre ein wenig neu erfindest, ist es nicht mehr das Genre. Es liegt meiner Auffassung nicht am Genre, sondern schlicht an der Qualität der Produkte.
Wachstumspotential hat es aber ganz bestimmt.
Wen man es so wie Telltale macht. Aber das würde bedeuten. Keine Vollpreistitel mehr.
Das was erreicht werden muss ist..
1. Adventure müssen Zeitloser werden, auch was die Grafik betrifft. Daedalic macht das mit dem Comic schon ganz gut, besser wären aber Handgezeichnete Vektor-Grafiken/Modelle.
Zeitlose Grafik und vor allem schöne Grafik. Keine Puppekiste mehr. Mag ja sein, das da noch ein harter Kern von Puristen existiert. Die Welt spricht aber AUGE.
2. Man muss sie Multilingual veröffentlichen,
Sicherlich.
oder Fans erlauben eigene Übersetzungs-Pakete zu erstellen die man sich kostenlos zum Spiel installieren kann.
Das ist für den Erhalt des Genres völlig belanglos. Sowas machen Minderheiten und nicht der normale Kunde. Von den Minderheiten sollte man einfach wegkommen.
3. Sie müssen länger werden und die Story noch ein bisschen packender.
Ich glaube, dass Länger ist falsch. Die Leute wollen sich nicht mehr so lange damit beschäftigen. Lieber günstiger, kürzer, regelmäßiger, in kürzeren Veröffentlichungszyklen und wie Du sagt packender .
Wenn das Genre überleben will, muss es die Masse ansprechen. Das heißt auch, das man den Kern ein wenig verprellen muss.
Ich finde z.B. Hector sehr massentauglich.
@Shard of T.
A New Beginning ist für mich auch uninteressant gewesen. Die Eco-Story und der pädagogische Hintergrund hat mich nicht angesprochen. Ich denke DD fährt da mit Harvey, Deponia etwas besser. Allerdings würde ich nicht zu oft in diese Öko-Ecke gehen, da das eben die Masse nicht interessiert.
@stundenglas: Tut mir leid, aber ich glaube deine Punkte würden dem Adventure nicht weiterhelfen:
1.Zeitlosigkeit ist nicht das Problem. Wichtiger ist, dass sich die Spiele zum Release gut verkaufen. Die Budget-Verkäufe sind weniger entscheidend und dort machen alte Adventures verhältnismässig noch eine recht gute Figur.
2.Das stimmt in gewisser Weise schon. Natürlich muss man die Leute international erreichen. Aber ausländische Retail-Versionen kommen bei deutschen Adventures nach ein paar Monaten durchaus, helfen aber trotzdem nicht so viel und können meistens nicht mehr als den Lokalistions- und Publikationsaufwand einspielen.
3.A New Beginning war lang, trotzdem war es der kommerziell schwächste Titel von Daedalic. An einer packenden Story mangelt es den Spielen auch nicht. Ausserdem zieht eine höhere Länge entweder höhere Kosten, oder aber eine Verringung der Güte mit sich. Für ersteres kommt nicht genug Geld herein und zweiteres ist nicht sonderlich klug.
Adventures werden einfach viel zu konservativ entwickelt und vertrieben, dafür dass sie ein Nischen-Genre sind. Telltale konnte im Online-Vertrieb zum Beispiel viel Geld machen, indem sie die Spieler auf der ganzen Welt erreichten, neue sammelten und sie an das Unternehmen banden. Und die Box im Direktvertrieb nachzuschicken ist sogar billiger als ein Vertriebspartner. Das Adventure muss zusätzliche Standbeine ausserhalb des deutschen Retailmarktes finden. Was die Weiterentwicklung betrifft ist es da schwierig. Alle Entwickler die bisher die Bezeichnung modernes Adventure beansprucht haben, haben bisher bloß die Tiefe reduziert und schlechte Minispiele schlecht implementiert, sodass die Spiele zu Filmen zum weiterklicken verkamen. Vieleicht sollten Adventures um einen weg zu finden sich weiterzuentwickeln auf komplexe Erzählungen vorerst verzichten und sich auf das Gameplay zu konzentrieren. Es war bisher auch bei allen Genres ausser reinen interaktiven Erzählungen wie Heavy Rain so, dassdie Storys immer erst nach einem entwickelten Gameplay kam.
Ich hätte nicht gedacht, dass es so schwierig ist, sein Spiel bei Steam zu verkaufen. Denn das Portal bietet ja nicht gerade nur ein Auswahl von Qualitätsprodukten an, einige Angebote dort kann man ohne mit der Wimper zu zucken als Schrott bezeichnen.
A New Beginning habe ich mir bisher aus zwei Gründen nicht gekauft: Die vielen Bugmeldungen nach dem Erscheinen und weil sich das Thema zu lernspielartig anhörte, à la Die Enviro-Kids greifen ein .
Nach EBA und HNA weiß ich außerdem, dass mir Daedalics Humor nicht wirklich liegt, deswegen besteht auch kein Interesse an Deponia. Satinavs Ketten sieht zwar großartig aus, mich gruselts aber ein bisschen vor der DSA-Lizenz, mit der ich eigentlich bloß langweilige Rollenspiele verbinde.
Nur mal so am Rande: Ist eigentlich in jedem Artikel von André eine Spitze gegen The Book of Unwritten Tales versteckt?
Eine Sache, die dem Adventure wirklich gut tun würde, wäre ein höheres Maß an Interaktivität , nenn' ich es jetzt mal. Es wird größtenteils halt eine Geschichte runtergespult und das war's. Antwortmöglichkeiten haben wenig bis keinen Einfluss auf den Verlauf, Handlungen erst recht nicht. Einmal durchgespielt hat man schon alles gesehen und außer den nun ja schon gelösten Rätseln gibt es kein Gameplay, an dem man seinen Spaß haben könnte.
Dass Deutschland die Adventurehochburg ist, hört man öfter mal, ich frage mich, woran das liegt, dass das Genre anderswo eher ein Schattendasein fristet. (Wo's ja hier an sich auch schon 'ne Nische ist.)
@JPS
Also bei den Humble bundles gab es Einnahmen von 1,2 bis 2,1 Millionen Dollar!
Das man damit nicht reich wird mag stimmen zumal ein Großteil auch gespendet wird. Aber dadurch das die Kosten für einen Indi-Titel wesentlich geringer sind verdient man daran auch besser.
Wenn die Titel dann über die eigenen Server Verkauft werden spart man sich auch gleich den Publisher.
Das man davon nicht Reich wird.. also ich bin da Skeptisch. Sagen wir so: Man kann gut davon Leben :)
Für Qualität wird halt immer noch gezahlt. Natürlich ist Programmierung teuer, aber man muss auch nicht sofort überzogene Gehälter zahlen wie bei AAA-Titeln der Gaming-Industrie.
Bei Indie-Titeln stimmt auch das Preis-Leistungs Verhältnis.
Das ein Adventure tot ist oder sich damit kein Geld verdienen lässt, halte ich für Absurd. Vielleicht sollte man das Genere ein wenig neu Erfinden.
Wachstumspotential hat es aber ganz bestimmt.
Das was erreicht werden muss ist..
1. Adventure müssen Zeitloser werden, auch was die Grafik betrifft. Daedalic macht das mit dem Comic schon ganz gut, besser wären aber Handgezeichnete Vektor-Grafiken/Modelle.
2. Man muss sie Multilingual veröffentlichen, oder Fans erlauben eigene Übersetzungs-Pakete zu erstellen die man sich kostenlos zum Spiel installieren kann.
3. Sie müssen länger werden und die Story noch ein bisschen packender.
Titel wie Heavy Rain oder L.A.Noire haben den Vorteil nicht als Adventure vermarktet worden zu sein und somit auch nicht in die Sparte abgeschoben worden zu sein. Sie sind auch weit genug vom Genre weg um nicht in die Schublade gepackt zu werden. Erfolge im Adventure-Genre scheinen meist Indie-Hits zu sein. Vieleicht wäre es klug für Daedalic sich mehr in dieser Sparte zu bewegen. Die Spieler der Indie-Spiele bekommen nämlich bestimmt nicht viel von dem deutschen Adventure-Markt mit, obwohl dort Adventures (Machinarium, Penumbra, Time Gentleman, please!, usw.) noch relativ gleichberechtigt sind. Im Gegensatz zum Adventuremart vermarktet die Indie-Szene sich auch effektiv selbst, ohne dafür wirklich Geld investieren zu müssen. Minecrafts Durchbruch waren z.B. Blogposts. Und wenn sie ihre Spiele dazu noch auf Mac und Linux portieren qualifizieren sie sich für das Humble Bundle, was bedeutet, dass das Spiel automatisch von über 300.000 geladen und von einem großen Teil auch gespielt wird, was wiederum eine Qualifikation für Steam ist. Sicher wird man in der Indie-Szene meist auch nicht reich, aber sie sind ein wesentlich lebendigerer Markt als Retail-Adventures.
Schade, dass sie Heavy Rain nicht genannt haben. Das ist ja nun doch ehr adventureartig und mehr als das genannte L.A. noire und hat in der ersten Woche bereits 500000 verkaufte Teile, trotz Exlusivtitel.
Im August 2010 waren es bereits 1,5 Millionen.
Nur war die Produktion natürlich sehr teuer (18 Millionen habe ich gelesen), was es natürllich auch wieder sehr schwer mach..
Adventure-Treff-Verein
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