@JackVanian:
Ich habe ein Problem mit dem Terminus erwachsen . Abgedreht oder skurril heißt nicht unbedingt gleich kindisch . (Beispiel: Grim Fandango ) Bei erwachsen schwingt automatisch eine (Ab-)Wertung mit, gegen die ich mich an dieser Stelle verwehre.
Ansonsten sind wir wohl auf einer Linie.
Ich verstehe was du meinst und gebe dir Recht, dass bei Spielen wie DOTT oder Toonstruck das Problem der Kluft zwischen Gameplay und Story nicht so stark entsteht, da abgedrehte Rätsel zum Setting bzw. zur Spielwelt passen. Ich beziehe mich da in meiner Aussage auf erwachsenere Spiele, die in dieser Hinsicht ein Problem haben, das auf humorvolle Comic-Adventures nicht zutrifft.
Was mir in deiner Argumentation allerdings fehlt, ist das Element der Spielwelt . McGyver -Rätsel, wie du sie nennst, können durchaus auch eine Spielwelt und ihre eigene Logik mitkonturieren. Bei Day of the Tentacle und Monkey Island muß man sich auf diese verrückte Logik einlassen und kann so eine ganz eigene Welt erkunden. In diesen und anderen Lucas Arts-Spielen gibt es die Kluft zwischen Gameplay und Erzählung deswegen meiner Ansicht nach nicht.
Ich glaube daher, daß sich die Spielmechanik nicht nur nach der Geschichte richten muß, sondern auch nach der Spielwelt, in der sich die Geschichte abspielt. Für verhältnismäßig realistische Spiele wie z.B. Heavy Rain mögen Inventarrätsel aufgesetzt sein. Für Spiele wie Harveys neue Augen oder Die Vieh Chroniken wäre ein Verzicht auf diese Rätsel ein Verlust.
Und um dein persönliches Argument mit einem anderen persönlichen Argument zu kontern: Wenn ich mit Leuten spreche, die keine ausgewiesenen Adventurefans sind, aber Adventures gespielt haben oder spielen, dann sind es meistens kreative Rätsel, an die sie gerne sich erinnern.
Langfristig gesehen halte ich es aber für wahrscheinlich, daß ein großer Teil der künftigen Adventures aus erzählenden Spielen bestehen wird, die ohne klassische Rätsel auskommen. Meiner Ansicht nach liegt das aber dann weniger an künstlerischen Entscheidungen, sondern ökonomischen Argumenten: Einfach weil sie zugänglicher sind und dem Casualspielen entgegenkommen.
(Aber das ist eine spekulative Prognose. Man verzeihe mir meinen Pessimismus)
Ich denke, dass das am Ende eine Frage des persönliches Geschmacks ist und es da keine richtige oder falsche Antwort gibt.
Gleichzeitig denke ich aber auch, dass wir mit dem McGyver-Prinzip nie ein neues Publikum erschließen werden. Ich habe früher gerne mal Nichtspielern verschiedene Adventures gezeigt und genau an diesem Punkt haben sie das Interesse verloren (außer bei GK2, was bombig ankam).
Ich denke auch nicht, dass jedes Spiel zwangsläufig ein Heavy-Rain-Klon sein muss. Ein Spiel, das für mich hervorragend Story und Gameplay verknüpft hat, ist beispielsweise Gray Matter. Dort gab es keine McGyver-Rätsel, aber im Normalfall haben die Aktionen des Spielers dazu gedient, die Handlung voranzutreiben. Gerade die Styles-Passagen haben mir in dieser Hinsicht sehr viel Spaß gemacht (Erinnerungen an Laura reaktivieren). Selbst die Zaubertricks haben aus meiner Sicht Sinn gemacht, da sie zum Background von Sam gepasst haben.
Vielleicht ist es bei mir aber auch so, dass ich im Laufe der Zeit nicht wenige Adventures gespielt habe und keine Lust mehr habe, dieselben Rätsel immer wieder zu lösen. Ich möchte in erster Linie eine tolle Story genießen und sie selbst vorantreiben ohne aus der Immersion herausgerissen zu werden. Aus diesem Grund kann ich Spiele wie Lost Horizon nicht ausstehen, die mich mit ihren endlosen aufgesetzten Inventar-Rätseln immer wieder aus der Story rausreissen.
Wenn dann mal ein Spiel wie GK3 ankommt und so überirdisch gute Rätsel wie Le Serpent Rouge zu bieten hat, bin ich gerne bereit mich in die Sache reinzuknien, auch wenn der Schwierigkeitsgrad sehr hoch ist, aber in den meisten Fällen gebe ich mich zufrieden, wenn das Gameplay dazu dient, den Hauptplot voranzutreiben.
@ JackVanian:
Fühle dich gesteinigt! :)
Ganz im Ernst: Ich halte Spiel und Erzählung von vorneherein für verschiedene Elemente, die grundverschieden und in Balance zu bringen sind.
Rätsel sollten gut in die Spielwelt integriert sein, aber sie besitzen ihre eigene Würde. Ein gutes, schöne und kreatives Rätsel gelöst zu haben, ist auf eine ganz eigene Art befriedigend - und da nicht nur, weil man die Handlung vorangetrieben hat. Rätsel dürfen nicht einfach nur zum Pendant zum Umblättern einer Seite werden. (Wie es Poki mal sehr schön gesagt hat).
Auch wenn es sich bei Heavy Rain oder The Walking Dead um dichte Spielerlebnisse handelt, will ich nicht, daß wir es in Zukunft nur noch mit Heavy Rain -Klonen zu tun haben.
Inventarrätsel rule!
Sehr interessant finde ich auch, was Cesar darüber sagt, wie man ein größeres Publikum erschließen kann. Ich sehe es genau wie er und gehe von Beginn an mit dieser Einstellung an ein neues Script. Man möge mich steinigen, aber für mich hat das klassische Adventure-Gameplay, in dem zwischen Story und Gameplay oft eine riesige Kluft ist, ausgedient. Unsere Aufgabe sollte es sein, Story und Gameplay so zu verbinden, dass man diese beiden Elemente nicht trennen kann und jede Aktion des Spielers dazu dient, entweder die Handlung voranzutreiben oder tiefer in die Spielwelt oder die Hintergründe der Charaktere einzutauchen. Für mich sind diese ganzen McGyver-Rätsel ein Relikt der Vergangenheit, auch wenn ich es ähnlich sehe wie Cesar und denke, dass die beiden Formen nebeneinander existieren sollten.
Ich freue mich schon sehr auf Cognition. Daher bin ich auch sehr erfreut darüber, dass die Folgeepisoden in monatlichen Abständen erscheinen sollen, denn wenn ich ehrlich bin hätte ich da deutlich längere Abstände erwartet.
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