Quasi fast dasselbe Prinzip wie bei Pop-Up Büchern oder Bühnenbildern. TWW2 ist jetzt so wie es gemacht bisher gezeigt ist nicht so meins. Dieses Diadem isoliert betrachtet ist aber sehr schön. Würde sowas gerne in einem ernsteren Spiel mit anderem Charakterdesign sehen. Ein Agentenadventure und Venedig erstellt mit dieser Technik z.B. Es gab doch mal das Brettspiel Inkognito. So 17. Jahrhundert und einem Agenten, der in der Zeit um Karneval in Venedig ein okkulten Ring aushebelt.
Ich würd' mir 'ne Konsolenversion wünschen. Läuft eh nicht auf meinem Rechner und ich mag auf Konsolen allgemein lieber.
Problem ist ja, dass der Effekt nur Wirkung zeigt, wenn sich das Bild bewegt. Ich vermute daher eine absichtlich unruhige Kamera oder so was in der Art, die bei jedem Schritt den Blickwinkel etwas ändert...
@Lebostein: Daran hatte ich auch schon gedacht. Genauso war es ja bei 'Night of the Rabbit'. Da gab es ganz am Anfang diesen Waldweg, der auch aus diversen Ebenen bestand und der uns natürlich auf der gamescom präsentiert wurde :) Allerdings gehe ich davon aus, dass sich der 3D-Effekt bei TWW 2 schon durch das gesamte Spiel zieht. Andernfalls wäre das doch sehr unstimmig.
Wahrscheinlich wird sich das aufgrund des hohen Aufwandes nur auf wenige Räume beschränken. So wie damals bei Whispered World 1 und dem Parallax Scrolling. Das geben Poki und Marco ja selbst zu, in den Entwicklerkommentaren bei TWW SE. Diesen einen Raum mit der Brücke und den Wasserfällen im Hintergrund hat man nur der Presse und der Geldgeber wegen so übetrieben mit Ebenen bestückt, sich aber ansonsten arg mit dieser Technik zurückgehalten, weil das so ein Heidenaufwand ist...
@Benmin: Bei uns wird nix vorgerendert. :) Wir benutzen Projection Mapping, was der Technik von Daedalic ähnelt, aber wie du bereits vermutet hast mit 3D-Modellen funktioniert. Haben wir doch alles hier erklärt: https://www.youtube.com/watch?v=9_4LB2e3l9Q :)
Das sieht wirklich toll aus, bin schon sehr gespannt auf das Spiel. Camera Projection ist zwar äußerst limitiert in der Bewegungsfreiheit, eignet sich aber hervorragend für Adventures. Man könnte es evtl. als den Nachfolger des Parrallax Scrolling begreifen. :D
@Tesabällschen: Schon klar. Mein Kommentar bezog sich auch auf meinen Vorigen: Dass bei TBoUT 2 vermutlich mit vorgerenderten Kamerafahrten gearbeitet wird.
Das hier hat nichts mit vorgerenderten Kamerafahrten zu tun. Das sind nur ein paar 3D Planes und 3D Engines sind seit langem in der Lage sowas in Echtzeit darzustellen.
Gerade fällt mir ein, dass es das mit den vorgerenderten Kamerafahrten sogar schon beim 'Blade Runner'-Adventure gab. Also vor 17 Jahren!
@katatonius: Ich glaub bei BoUT 2 ist das Verfahren schon etwas anders. Die modelieren ja echte 3D-Schauplätze. Könnte mir vorstellen, dass sie die Kamerafahrten vorberechnen - also quasi wie bei einem Video - und das dann abspielen, wenn sich die Figur bewegt. Ähnliches gab's ja sogar schon bei The Moment of Silence. Allerdings damals nur an ganz bestimmten Stellen.
So genau kenn ich mich nicht aus, aber ist das nicht die selbe (oder ähnliche) Technik wie bei The Book of Unwritten Tales 2 oder Project Eternity?
Schaut auf jeden Fall sehr gut aus!!
Technisch einfach nur ein Traum. Da steckt dann sicherlich auch mehr Arbeit in den Hintergründen als es bei normalem 2D der Fall ist, aber es lohnt sich extrem. Hoffentlich wird man davon in Zukunft noch mehr in der Branche sehen. Ich war von den Design-Entscheidungen schon ein wenig abgeschreckt, aber wenn ich das so sehe, muss ich das Spiel einfach haben. Mal abwarten wie die Vorberichte Ende des Jahres so aussehen. )
Sieht sagenhaft aus! Und natürlich löblich, dass Daedalic sogar eine Art Tutorial veröffentlichen. Da man jetzt weiß, wie es geht, erwarte ich solche dreidimensionalen 2D-Hintergründe in der nächsten MMM-Episode :)
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