Das ist richtig, und mein Hauptanliegen ist lediglich, nicht nur Inventarrätsel in einem Adventure serviert zu bekommen, es gibt soviele andere Arten von Rätseln, die nicht durch bloßes Rumprobieren zu lösen sind, wenn ich mal keinen Plan habe. Bzw., bei denen blindes Drauflos sich als äußerst langwierig und schwierig gestalten würde. Im Großen und Ganzen gebe ich dir aber recht und verstehe, was du mir sagen willst.
Ich habe ja gesagt, handlungstragende Rätsel . Damit ist jede Rätselform gemeint. Du kannst prinzipiell jedes Rätsel nutzen, es muss nur in die Geschichte gebettet sein. Ich habe nicht gesagt, dass nur Kombinierrätsel in Frage kommen. Und das Minispiel ist ja oft nicht mal ein Rätsel, sondern ein eigenes Spiel im Spiel.
Du hast recht mit dem, was du sagst. Dennoch bleibt es für mich eine subjektive Angelegenheit, ob mir ein Rätsel etwas erzählt oder nicht. Das kann auch die ursprüngliche Bestimmung der Definition Adventure nicht festmachen (Wer bestimmte diese Definition überhaupt, und wie will dieser Jemand für mich entscheiden, welche Art von Rätsel ich als storyführend durchlasse). Ich denke, die hier gegebene großzügige Auslegungsmöglichkeit wird auch gerne für ein abwechslungsreiches Rätseldesign genutzt, ohne dem Genre abträglich zu werden.
Auch könnte ich mir vorstellen, daß die Entwicklung und Einbeziehung zahlreicher Rätselarten, sofern gebettet in eine gute Story, ganz im Sinne des Erfinders sind. Fußball wurde auch mal völlig anders gespielt, und trotz vieler neuer Regelungen ist es immer noch Fußball. Ehrlich gesagt würde mich ein Adventure langweilen, in dem tatsächlich NUR Kombirätsel existieren, und so kann ich es nur begrüßen, daß die Entwickler sich nicht so dermaßen strikt an die starre Definition Adventure halten.
Was man persönlich präferiert, bleibt unbenommen oder was man für sich persönlich noch als Adventure gelten lässt. Aber das nennt sich personale Definition. Es ändert aber nichts daran, dass die allgemeine Bestimmung (Definition) des Adventures die ist, dass das Adventue eine spielbare geschichte ist, die durch Rätsel erzählt wird. (nur mal paraphrasierte Version)
Und meine beiden Beispiele sind objektiv betrachtet richtig. Der Schwertkampf ist dramaturgisiert, das Farbrätsel nicht. Du bist erst mal objektiv nicht im Handlungsstrang. Ob einen subjektiv dieser Umstand stört oder nicht, ist erst mal nicht interessant. Eine Definition erfühlt man nicht. Es kann sich sogar ergeben, dass sie anders aussieht als man zuerst gedacht hat.
Ob die Spieledesigner reine Adventures machen oder nicht oder überhaupt, bleibt ihnen überlassen. Es ändert aber nichts daran, dass das Genre per Definition so bestimmt ist. Wenn du dem Adventure die Geschichte nimmst, ist es weg. Nimmst Du dem Adventure die Rätsel, ist es weg. Baust Du einige Rätsel ein, die nicht erzählen, sondern quasi eigene Spiele außerhalb der Handlung sind, hast Du schon eine Mischform, die aber tendenziell noch ein Adventure ist, sofern noch überwiegend, also mehr als 50Prozent aus handlungstragenden Rätseln besteht. Ersetzt Du die Rätsel im Adventure durch handlungstragende Entscheidungen, hast Du einen interaktiven Film/Buch/Comic etc. Baust Du an den Hocker eine Rückenlehne, hast Du einen Stuhl.
Es geht jetzt nicht darum, ob es Spaß macht auch auf einem Stuhl zu sitzen. Es ging nur um das, was das Genre per Definition ausmacht und das ergibt sich als Konsequenz aus der Abgrenzung zu anderen Genres. Wenn also jemand ein Adventure machen will, mss er zumindest tendenziell die Regeln einhalten, sonst hast Du ein Spiel mit einem anderen Spielgefühl, was jemanden, der erwartet ein Adventure zu spielen, enttäuscht, sofern Adventure auf der Packung stand.
Wenn Du im Restaurant eine Curry mit Pommes bestellst, bekommst aber eine Bratwurst mit Pommes, dann ist das doch ärgerlich, auch, wenn Du Bratwurst gerne magst. Die Wurst ist dieselbe, doch der Geschmack ist ein anderer.
Ich würde dir sogar in vielem Recht geben, aber das Beispiel, das du anführst, stellt heutzutage definitiv die Ausnahme dar. Der vorgegebene Lösungsweg der heutigen Kombirätsel ist zum größten Teil alles andere als handlungsschwanger, geschweigedenn erzählt er eine eigene Story. Ich führe hier als Beispiel mal das Schlauchrätsel aus Mementomori 2 an.
Es ist doch einfach nur die Frage, WAS reißt mich aus der Story und was nicht, und was empfinde ich als storygebunden und was nicht. Ich denke, das ist eine sehr subjektive Angelegenheit, wobei eben auch der persönliche Geschmack zum tragen kommt. Für dich ist ein Puzzle ein Störfaktor, aber als Fremdkörper in einer Handlung, beispielsweise bei Sherlock Holmes, empfinde ich solche Rätsel durchaus stimmig und storyfördernd. Wer will da noch sagen, Spiele, die auch zum Großteil Puzzles beinhalten, können kein Adventure sein, weil es ursprünglich anders gedacht war.
Der Revolver war ursprünglich zum Kühetreiben gedacht. Ist er nun kein Revolver mehr, weil er sich auch zum gegenseitigen Abknallen als sehr nützlich erwiesen hat? Kühe wurden trotzdem weiterhin damit getrieben.
Will damit sagen, daß für mich ein Adventure auch dann eines ist, wenn gepuzzlet wird. Hauptsache, ich bekomme eine Story voller Rätsel serviert, da spielt es keine Rolle, ob Kombi oder Puzzle.:-)
Es geht nicht nur darum, wie Du raus kommst. Es geht darum, dass das Spielelement (Rätsel) selbst erzählend (handlungstragend) ist. Ein Puzzlespiel selbst hat meist keinen dramaturgischen Charakter. Es verlässt das Spiel bzw. die Handlung. Im Drehbuch würde stehen: Guybrush muss einen Save öffenen, wegen der Bürgschaft. Der Verkäufer steht ihm im Weg. Er schickt ihn deswegen zur Schwertmeisterin. Guybrush geht zum Save (Puzzlespiel stundenlanges geschiebe und gedingse und keine Handlung) Save offen.
Im echten Spiel:
Gubrush sieht wie der Händler den Save öffnet und schließt.
Guybrush will an die Bürgschaft im Save.
Händler ist aber im Weg.
Er schickt den Händler zur Schwertmeisterin nutzt den Code, den er bei dem Händler beobachtet hat und der Save ist offen. Der Handlungsbogen wird ohne lange Probleme erzählt.
Wo ist der Unterschied?
In letzterem Beipiel wird die Geschichte durch die Rätsel selbst erzählt.In ersterem Beispiel wirst Du durch das Puzzleminidingsbumsspiel für eine ganze Zeit aus der Handlung geworfen.
Es gibt aber auch dramaturgisch eingebettete Minispiele. Beim Schwertkampf hast Du so eines. Das ganze Wortgefecht ist durchdramaturgisiert und gehört zur Handlung. Das Farbrätsel bei der Geflüsterten Welt hingegen nicht. Es wirft Dich, solange Du das machst, aus der Handlung raus.
Handlungstragend gilt für alle Rätsel. Auch die Kombinierrätsel. Es gibt auch welche, die überhaupt nicht erzählen, sondern einfach nur Rätselketten darstellen. Wenn Du mein Beispiel aus MI betrachtest, siehst Du, dass Du in diesem Rätsel einen dramaturgischen Bogen hast. Du kannst diesen Begriff natürlich auch wieder zerdehnen und sagen: Du musst ein Puzzlespiel lösen, der Stress damit ist der Konflikt, und die Erlösung die Auflösung. Das ist auch eine Dramaturgie, die ist aber nicht gemeint. Selbst der tägliche Toilettengang ist Dramaturgie oder das Leben. Ich rede aber von der Geschichte bzw. Handlung des Adventures, von der Dramaturgie der Geschichte.
Ach Chris, weder sind deine Worte verletzend, noch widerlegen sie das, was ich gesagt habe. Aber die Art und Weise, wie du deinen Standpunkt immer wieder an den Mann bringst, zeigt mir, daß du eine sehr arme Seele bist die mit ihrem plakativ zur Schau gestellten Intellekt offensichtlich tiefere Defizite zu kompensieren versucht. Das meine ich absolut nicht beleidigend und negativ wertend, aber persönlich.:-)
Und um jetzt nochmal zu DEINEM grandiosen Textverständnis zu kommen:
Wenn ich sage, daß ich durch das Lösen eines Puzzlerätsels am gleichen Punkt rauskommen kann wie durch das Lösen eines Kombirätsels, ist natürlich dein angeführter ein Schritt weiter gemeint.
Für dich extra nochmal ein ausführliches Beispiel:
Wenn ich zum Fortführen der Handlung z.B. einen Schlüssel benötige, spielt es keine Rolle, ob ich diesen durch eine kompliziert hergestellte Angel aus ner Regenrinne fische, oder ihn durch das Öffnen eines Kästchens mit kompliziertem Mechanismus erhalte.
Das Resultat ist das gleiche und beide Rätsel haben mich in der Story weitergebracht. Comprende, Einstein?
Ich habe über das Spiel nicht gemeckert. Gegen solche Spiele da oben ist ja nichts zu sagen.
Wenn Du eine Zeile findest, wo ich über das obige Spiel mecker, wäre ich erstaunt.
Hoffe das Spieler die The Room nicht kennen, sich nicht von dem unsäglichen Geschwätz beeinflussen lassen. Das Spiel ist auf jedem Tablett ein absolutes Highlight. Die Qualität und Atmosphäre ist nicht zu vergleichen mit vielen anderen billig gemachten Spielen. Allein der Vergleich mit einem Rätselheft zeigt das viele die hier meckern das Game gar nicht kennen.
Also Kaufen und Geniessen. Ich würde Wetten, weniger als 1Prozent werden den Kauf bereuen.
Im Verhältnis zu Saltatio, der direkt persönlich wurde, bin ich doch recht sachlich geblieben. Einfach nur Pseudointellektuell ist reich an Worten um sehr wenig Sinn. etc. ist keine Argumentation. Das liest man auch gerne bei Filmen wie 2001 etc. Das ist halt wie bei so Polittalkshows, wo ein FDPler einfach mal nen Spruch drückt und viele klatschen, obwohl er sachlich gar nichts entgegen zu setzen hat. Das meine ich mit laut . Weiter unten wirft er der Diskussion Absolutismus vor. Und was ist eine extreme Kategorisierung in Schubladendenken , eine Tautologie? Er verwendet Begriffe die wirklich keinen Sinn machen. Und Absolutismus muss er nochmal googlen. Wenn man definiert gehört das Schubladendenken dazu. Definition ist Schubladendenken. Ansonsten macht Definition keinen Sinn.
Meine Argumentation ist sauber belegt. Die kann man annehmen oder ablehnen. Und wie ich darlegen konnte, scheint meine Auffassung nicht ganz alleine da zu stehen. Wir können uns gerne um Auffassungen streiten, aber nicht darum, wie wer ist. Dann bin ich eben rechthaberisch, aber, was soll ich machen, wenn ich recht habe. :-) Ich diskutiere mit Saltatio gerne sachlich, wenn es in den Wald auch so hinein ruft. Obwohl ich ja eigentlich sachlich geblieben bin.
@realchris: So langsam empfinde ich deine Rechthaberei als penetrant – und deine Argumentation auch als ein bisschen verletzend. Wieso Saltatios Kommentar jetzt 'laut' sein soll, erschließt sich mir nicht. Ebensowenig, warum ich und andere, denen seine Meinung zusagt, nicht 'genau genug gelesen' haben sollten. Natürlich dient unser Kommentarbereich auch der Diskussion. Aber man muss doch auch mal einsehen können, dass zu einem Thema alles gesagt wurde und die Meinungen weiterhin auseinander gehen. Deine Beharrlichkeit könnte ich noch nachvollziehen, wenn es um gewichtige Themen ginge. Aber hier geht es um Definitionsnuancen eines Unterhaltungsmediums.
Ach so: Du möchtest Quellen:
Jetzt unsbhängig davon, dass ich selbst darauf gekommen bin und erst viel später bemerkt habe, dass die Wissenschaft und Leute die sich damit beschäftigen das auch so sieht.
Bidde: Die Quellangaben des Wikitextes sind seriös.
Essential elements of the genre include storytelling, exploration, and puzzle solving.(Vgl.: Rollings, Andrew Ernest Adams (2006), Fundamentals of Game Design, Prentice Hall) Adventure games have been described as puzzles embedded in a narrative framework,(Vgl.: What are adventure games?, adventuregamers.com, 15 October 2002, archived from the original on 2 July 2008, retrieved 26 July 2008) where games involve narrative content that a player unlocks piece by piece over time .(Salen, Katie Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, p. 385, ISBN 0-262-24045-9) While the puzzles that players encounter through the story can be arbitrary, those that do not pull the player out of the narrative are considered examples of good design.(Vgl.: Todd, Deborah (2007), Game Design: From Blue Sky to Green Light, A K Peters, p. 105, ISBN 978-1-56881-318-9) Quelle: (http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game#Definition)
Sorry, Chris, aber dein (mit Verlaub) pseudointellektuelles Statement ist reich an Worten um sehr wenig Sinn.
Nur, weil Du die Worte nicht verstehst, heißt es nicht, dass sie keinen Sinn haben. Dein Kommentar ist laut und Lautstärke bewirkt bei denjenigen, die nicht genau genug lesen, eben Beifall. War immer so, wird immer so sein.
Du hast Recht, dass reines Kombinieren für sich betrachtet auch den Charakter von Spielzeitstreckung haben kann. Ich rede aber immer von handlungstragenden Rätseln. Ein Adventure nutzt das Rätsel als Erzählfigur. Für sich genommen sind Kombinierrätsel erst mal nur Rätsel und ein Adventure kann im Prinzip jedes Rätsel nutzen, nicht nur Kombinierrätsel. Du kannst, rein theoretisch ein Minispiel so aufbauen, dass es dramaturgisch etwas beiträgt. Nur macht das keiner. Sie stehen außerhalb der Handlung und machen für die Erzählung keinen Sinn. Auch die Rätselstruktur in Adventures kann, wenn es schlecht gemacht ist, so aufgebaut sein. Gut gemacht ist es im Schwertkampf bei Monkey Island und im ganzen Spiel ansich. Es ist für sich genommen ein Minispiel, jedoch als solches in die Handlung eingebunden. Es ist Teil der Dramaturgie. Schlecht gemachte Rätsel sind die, welche z.B. profane Handlungen in unnötig lange Rätselketten ausdehnen. Oder Rätsel, die keinerlei Auswirkung auf die Handlung haben. Die Rätsel in Adventures sind kleine und manchmal große Plotpoints. Wenn Du das nicht verstehst, musst Du eben ein wenig nachrecherchieren, was wieso so genannt wird. Danach kannst Du gerne versuchen meine Aussagen fundiert zu zerreißen.
Nach der Auflösung befinde ich mich in der Story am selben Punkt, als hätte ich ein Minispiel lösen sollen.
Wenns richtig gemacht ist, eben nicht! Dasnn befindest Du Dich in der Story einen Schritt weiter. Auch Kombinierrätsel die nichts zur Handlung beitragen sind überflüssig und strecken nur Zeit. Es gibt viele, besonders neuere Adventures, die das oft so machen und entsprechend mau sind. Bei den Klassikern wirde man nach fast jedem Rätsel mit einem Handlungsfortschritt belohnt. Deswegen spielt man sie immer und immer wieder. Viele heutige Adventures, nicht alle, muss man ab irgendeinem Punkt nur noch aus Prinzip zuende spielen, weil die Rätsel kalt aneinander gekettet sind.
Sorry, Chris, aber dein (mit Verlaub) pseudointellektuelles Statement ist reich an Worten um sehr wenig Sinn. Die Handlung bleibt stehen, obwohl die Uhr weiter zählt. Und das ist bei Kombiniere Hölzchen mit Stöckchen nicht so? Welche Geschichte erzählt mir das? Nach der Auflösung befinde ich mich in der Story am selben Punkt, als hätte ich ein Minispiel lösen sollen. Und davon abgesehen, du tust so, als wärest du der Urheber dieses Genres und der Leitfaden, der für die Definition Adventure bestimmend ist. Eigentlich ist es jedoch nur DEINE ureigene Auffassung und Auslegung, was ein Adventure ausmacht, ausmachen sollte. Du kannst natürlich weiterhin in deiner extremen Klassifizierung von Schubladen denken, aber diese gelten eben nur für dich. Nicht für das, was ein Adventure für Freunde des Genres ausmacht. Und da herrscht gottseidank immer noch die geistige Vielfalt und Offenheit.
Zunächst einmal: Der Test selbst gefällt mir sehr gut, die Wertung, unabhängig von der Genrediskussion, passt auch.
Ansonsten bin ich auch der Meinung, dass das Spiel eher zu Über den Tellerrand gehört, als dass man es als Adventure sehen könnte.
Doch auch Safecracker, bei dem es sich erst recht um eine Minispielsammlung handelt, wurde hier als Adventure getestet, und dann ist The Room meiner Meinung nach wieder näher am Genre dran...
Mir wäre auch wohler, wenn man die Verwässerung des Genres durch solche Knobelspiele stoppen würde indem man sie radikal ignoriert oder eben in eine eigene Rubrik abschieben würde, wenn es denn sein muss darüber zu berichten.
Für mich sind RPGs näher am Adventure als reine Knobelspiele und über RPGs findest man hier nur etwas in einer Sonderrubrik, wenn überhaupt. Das muss man sich die Frage gefallen lassen, was einem wichtiger ist am Genre, die Geschichte oder die Rätsel .
Gegen solche Spiele da oben ist ja nichts zu sagen. Früher beim Bund habe ich mir jede Woche am Kasernenkiosk son dickes Rätselheft geholt. Damit konnte ich als Geschäftszimmersoldat 80 Prozent meiner Zeit totschlagen. (Wenn ich darüber nachdenke, hatte ich immer Glück ikm Leben, wenn es um hartes Arbeiten ging mhhh) Das da oben ist für mich so ein Rätselheft in Spielform. Ist nur eben kein Adventure. Ob ich das da spiele oder mir ein Sudoku schnappe, macht für mich emotional keinen Unterschied.
Broken Sword 5 ist auch ein gutes Beispiel dafür, wie mit Knobel und Minispielchen die maue Story noch künstlich gestreckt wird.
War in den ersten beiden Teilen zum Glück nicht der Fall - und Hoppla, die sind sogar heute noch besser...
Hmmmm, somit geht die Theorie wohl doch nicht ganz auf mit der Würze im Spiel! :P
Das Minispiel befindet sich nicht auf dem Handlungsstrang, sondern ist ein Nexus außerhalb des Spiels. Ein Spiel im Spiel. Adventurerätsel sind Teil der Dramaturgie. Und ein Adventure ist eine Geschichte und nichzt eine Geschichte, die man sich selbst aus Zetteln usw. zusammenreimen muss. Jedes Adventurerätsel erzählt die Geschichte. Ein Minispiel tut das nicht. Es ist einfach ein Spiel. Und ja natürlich streckt jedes Spielelement die Spielzeit. Adventures sollten aber durch Adventureelemente zu ihrer Spielzeit kommen und nicht durch eingebaute Puzzlespiele und Geschicklichkeitseinlagen. Ein Adventu7re ist eine Geschichre, die Du entspielst bzw. durch Dein Enrätseln erzählst und zwar nicht durch Rekonstruktion einer Handlung in Deinem Kopf. Du gehst in einem Adventure nach Drehbuch vor, ohne es zu merken. Du triggerst Dich durch die Handlung mittels Rätseln. Das Minispiel trägt aber zur Handlung nichts bei. Es ist ein Minispiel, mehr nicht. Es kostet Zeit und wirft Dich aus der Handlung raus. Die Handlung bleibt stehen, obwohl die Uhr weiter zählt. Und so hat nachher ein dünnes Spielchen, eine Spielzeit von 10 Stunden, wovon nur 5 Stunden Adventuregameplay enthält.
Diese Diskussion, gehören Minispiele in ein Adventure oder kann ein Spiel ein Adventure sein, wenn der eigentliche Rätselanteil aus Puzzles oder Minispielen besteht, geht für mich fast in den Absolutismus. Wenn es in einem Adventure keine verschlossenen Kästchen, Türen usw. mit Knobelschlössern mehr geben soll, können sie auch gleich ne Angel in die Ecke stellen, anstatt einen erstmal nen Ast, ne Kordel und nen Angelhaken suchen zu lassen. Beides nicht Storyrelevant. Eintönigkeit durch reine Inventarrätsel brauch ich nicht. Andere schon.
Verbessere mich, falls ich etwas unintelligentes von mir gebe, aber ist nicht absolut jedes Rätsel, egal welcher Art, eine Streckung der Spielzeit? Wäre ein Inventarrätsel absolut durchschaubar und lässt sich permanent auf Anhieb lösen, wäre es langweilig. Also muss eine möglichst kreative
(bis abstruse) Lösung die Vorgabe sein, um das Ganze etwas aufwändiger zu gestalten, und das streckt die Spielzeit genauso unnütz wie eine Knobeleinlage, also kann das wohl nicht das Thema sein.
Da stimmte ich dir zu, alles was du schreibst, kann ich unterschreiben. Es gibt aber leider viele Vertreter des Genres, die für meinen Geschmack mit Mini-Spielen verseucht sind.
Das ist überhaupt kein Adventure, sondern einfach nur ein Knobelspiel. Gegen diese Spiele ist nichts zu sagen. Sie können einem das Adventure auch nicht vermiesen, weil sie keine Adventures sind. Ganz eigenes Genre. Ich brauch sowas nicht, andere schon.
Das ist der Unterschied. Ich liebe (mittlerweile eher: mag) das Genre aufgrund seiner Geschichten und mache mir nichts aus wahllos zusammengewürfelten Rätseln. Immer häufiger jedoch finde ich die toll erzählten Geschichten außerhalb des Genres in RPGs oder Shootern.
Sorry, aber wenn ich schon den Begriff Minispielseuche zu lesen bekomme, drängen sich mir doch manche Fragen auf.
Abgesehen davon, daß diese Art von Rätseln vielen einfach geschmacklich nicht zusagen, wo ist das Problem? Dass solche Rätsel oftmals NICHT durch stupides ProbierDiesMitDem zu lösen sind und tatsächlich mal die grauen Zellen gefordert sind? Ja, manche reden von unterbrochenem Spielfluss, aber ist der nicht auch dann gegeben, wenn per Inventarrätsel die abstrusesten Lösungen vorgegeben sind und man erst nach dem x-ten Kombiversuch drauf kommt? Ich jedenfalls bin dankbar für alle Arten von Rätseln, die mir nicht nur Kombinationsgabe sondern auch etwas Intelligenz abverlangen. Und Abwechslung hat eigentlich noch niemandem geschadet.
Man kann sicherlich darüber diskutieren, ob es sich hierbei um ein Adventure handelt, oder man den Titel doch besser als Über den Tellerrand eingeordnet hätte.
Fakt ist aber, dass man sich bei der Steuerung wirklich Mühe gegeben hat und so ein Spiel viel besser auf ein Smartphone passt, als eine 1:1-Umsetzung eines Klassikers. Dazu bietet es mehr, als ein einfaches Wimmelbildspiel oder eine Minispielsammlung. Es ist eine Art Knobelspiel, im Stil von Adventurerätseln, für unterwegs. Unter dieser Voraussetzung sollte man den Test betrachten.
Nun ich würde mal sagen der AT-Wertung nach schon. )
Kann problemlos z.B. mit den aktuellen Telltale Games und Broken Sword 5 mithalten. :P
Wahrscheinlich kratzt Teil 2 schon an der 90Prozent Wertungsmarke. :O
Knobelspiele aus dem Ramsch-Android-Store sind eben die neuen Adventures des nächsten Jahrtausend! :D
Diese Minispiel-Seuche vermiest mir das Genre imer und immer mehr. Klar weiß ich, dass ich hier niemals zuzugreifen habe aber ist es wirklich das, was Spieler des Genres erwarten?
The Room ist ein absoluter Pflichtkauf für alle Adventure-Fans
Hmmm...
Für mini-game-only-Spieler sicher ein guter Tipp.
Es ist echt gut gemacht.
Mir wurde aber schnell langweilig beim Spielen.
Ohne Hilfesystem wäre ich auch nie bis ans Ende gekommen.
Und ein Adventure ist es ja eher nicht..
Adventure-Treff-Verein
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