Man muss aber bedenken, dass so ein Käse bei Prestigeprojekten, den Ruf und die Nutzung von Kickstarter für Adventures noch weiter in den Keller zieht.
Ich muss Nomad zustimmen - aber bei großen Firmen ist das auch nicht anders und oft sogar noch schlimmer, weil dann noch Abhängigkeiten von anderen Projekten bestehen, sprich, wenns irgendwann ganz am Anfang schon mal schiefläuft, stürzt die ganze Planung ein wie ein Kartenhaus.
Wobei ich mit dem Episodenformat kein Problem habe. Das ist dann eher wie eine TV-Serie, und die gucke ich ja auch sehr gerne. Da du jede Folge dann mit einem emotionalen Höhepunkt enden lassen musst, hast du eventuell sogar eine spannendere Geschichte - je nachdem, wie gut sie es eben umsetzen. Bei Cognition zum Beispiel war das ein tolles Spielerlebnis, das hätte als ein einzelnes Spiel gar nicht so gut funktioniert.
Ich lasse mich überraschen, und wenn es nicht gut wird, dann ist es eben so.
Ok, Herr Tornquist.
Sollte das Gesamtwerk auf eine Spieldauer von mindestens weit über 20 Stunden kommen
(bei den Vorgängern war es ja schon kein Problem, eine beträchtliche Spielzeit allein in EIN Spiel unterzukriegen),
werde ich auch das Episodenformat in kauf nehmen. Aber nur dann. Ansonsten würde in mir der Gedanke aufkeimen, hier will jemand nicht mehr Teile für viel Inhalt sondern mehr Geld für wenig Spiel.
@Basti Ich wollte keine RTG-Zahlen präsentieren, die kennt natürlich niemand, sondern Verständnis für ein prinzipielles Problem der Softwarebranche wecken. Ein Projekt von der Komplexität eines Computerspiels lässt sich nicht im Voraus auf den Tag genau planen. Wenn man ein Timing festlegt, trifft man Annahmen, und die treffen dann hoffentlich halbwegs ein, aber irgendwas geht immer schief, und dann dauert's halt länger. In großen Firmen ist das kein Problem, da werden leichte Verzögerungen durch andere Projekte mitgetragen. Mittelständische Softwarefirmen haben aber idR bloß ein Projekt in der Entwicklung, da bedeutet ein Monat Verzögerung: Gehälter etc. werden für einen Monat abgezogen, der geplante Umsatz für diesen Monat entfällt aber.
Und wenn man sowas kommen sieht, dann denkt man auch über unpopuläre Maßnahmen nach, wie z.B. das Episodenformat.
Just my two Euro-Cent.
Ich habs schon oft gesagt und ich sags wieder... ich mag Episoden-Spiele nicht.
Ich hab das Spiel gebacked, weil ich EIN komplettes Spiel in einer Box haben wollte. Natürlich, das komplette Spiel bekomme ich, trotzdem habe ich bei Episoden-Spielen immer die Befürchtung dass die Qualität sinkt.
Wird das Spiel als ein Ganzes veröffentlicht, müssen (bzw. sollten) sie die Qualität über die komplette Länge halten, da ja 100Prozent des Spiels bewertet werden.
Bei einem Episodenspiel können sie einen Großteil der Zeit in die erste Episode stecken und im voraus veröffentlichen. Kommen sie dann drauf, dass das Spiel nicht so oft gekauft wird, werden sie vielleicht nicht mehr so viel Zeit/Geld in die weiteren Episoden investieren, sondern den Rest mit weniger Aufwand erscheinen lassen (damit die Backer ihr komplettes Spiel bekommen). Inzwischen würden sie Zeit (und Geld) in das nächste Projekt investieren und Dreamfall Chapters geistig abhaken.
Für mich ist das so ähnlich wie mit einem verbuggten Spiel. Ist das Spiel erfolgreich, werden Bugs ausgebessert. Verkauft sich das Spiel nur mäßig, zahlen sich Patches auch nicht aus, die paar verärgerten User die mit Bugs zu kämpfen haben, werden einfach ignoriert.
@Nomad: Du arbeitest aber nicht mit 50 Leuten an einem solchen Spiel. 10 Leute ist realistischer, auch wenn die Firmen das anders suggerieren. Und dazu darfst du natürlich laufende Kosten wie Büromiete, Strom, Hardware usw. nicht vergessen. Lösung in solchen Fällen ist doch ganz einfach: 1) Firma einstampfen und Projekt canceln 2) Leute rauswerfen und mit kleinerem Team (oder Praktikanten) versuchen die Sache fertig zu machen 3) Leute müssen erst mal ohne Gehalt weiter machen und bekommen ihr Geld (vielleicht) später oder eine Beteiligung 4) Kredit aufnehmen oder Investor finden und damit das Projekt finanzieren oder 5) ein anderes Produkt parallel beginnen und quersubventionieren
Alle fünf Varianten sind in der Games-Entwicklung nicht so selten, wobei das mit dem Kredit meist nicht so gut klappt, wenn das Projekt schon im Verlauf Schwierigkeiten macht. Meist beginnt man dann eher mit Punkt 5 und macht das neue Produkt entsprechend teurer um Geld umschichten zu können.
Optimierungsgeld ist nett, aber Pufferplanung ist in der Games-Entwicklung in meiner Erfahrung irgendwie nur sehr selten bis nie präsent. Das ist halt ein Leidenschafts-Job: Man will aus dem Geld das beste rausholen und häufig muss es erst mal fianziell weh tun, bis das Team einsieht, dass soviel eben nicht machbar ist. Und dann ist der Puffer meist schon verpufft. Genau darum passiert das so häufig...
Die wöchentliche Teamsitzung ergibt, dass wegen Krankheit, Urlaub, ein paar Schwierigkeiten und ein bisschen Pech der 1. Januar realistischer erscheint, schlimmstenfalls der 1. Februar. Was tut man?
Eine berechtigte Ausrede wäre es wenn ein Tsunami die Büros von RTG überflutet und alle bisherige Arbeit zunichte gemacht hätte. Da hätte ich dann vielleicht sogar etwas Mitleid.
Das was du beschreibst sind zu erwartende Widrigkeiten, die ein satt finanziertes Projekt mit einplanen, und somit bei den Ausgaben etwas Sicherheitsreserve lassen sollte. Wenn dann später noch was vom Geld übrigbleibt kann man das ja immer noch zur Optimierung/Erweiterung einsetzen.
Abgesehen davon düfte es für ein fast fertig entwickeltes Spiel, von dem dann ja Einnahmen zu erwarten sind, auch noch mehr soo schwer sein eine Bank/Publisher zu finden, die das letzte bißchen fehlende Geld noch nachschießen.
Aber anscheinend fehlt ja nicht nur ein bißchen Optimierungsgeld , sondern offensichtlich hat man sich da massiv verplant. Andererseits aber erst kürzlich noch kommuniziert dass alles super läuft mit der Entwicklung.
Glücklicherweise sind die Zeiten längst vorbei, da ich ungeduldig einem Release entgegenfieberte. Bei Walking Dead warte ich gerne darauf, die Season komplett durchspielen zu können, auch hier werde ich erst spielen, wenn meine Backer-Box bei mir angekommen und das Spiel damit komplett ist.
Insofern - nicht so schlimm, ich habe bei Kickstarter nach wie vor größeres Verständnis für Verschiebungen, denn ohne hätte es nun einmal wahrscheinlich nie ein neues Longest Journey gegeben. Wenn man das dann nicht spielen will, nur weil es jetzt episodisch ist (was grundsätzlich sogar Grim Fandango war!), dann fand man die Serie wohl schon vorher nicht so dolle.
Mal eine kleine Rechnerei mit rein fiktiven Zahlen. Man arbeitet an einem Spiel, mit einem Team von 50 Personen, die im Schnitt 4.000 Euro pro Monat kosten. Man hat Geld aufgetrieben, der aktuelle Kontostand beträgt 1.000.000 Euro. Es ist Anfang Juli. Geplantes Erscheinungsdatum ist der 1. Dezember. Die wöchentliche Teamsitzung ergibt, dass wegen Krankheit, Urlaub, ein paar Schwierigkeiten und ein bisschen Pech der 1. Januar realistischer erscheint, schlimmstenfalls der 1. Februar. Was tut man?
Du hast recht, was die Perzeption von Fernsehserien angeht. Deswegen schaut man ja auch nicht nur eine Folge, sondern meist mehrere hintereinander. Das ist eine neue Art serielle Produkte zu genießen und entspricht auch dem Gegenstand.
Ich würde deswegen empfehlen, zu warten, bis ein serielles Game komplett eine Staffel geliefert hat und dann am Stück spielen. Dann hast Du auch wieder die gewohnte Perzeption und dann wirkt auch die komplexere Story, welche so Spiele wie TWD oder TWAU als Vorteil gegenüber Vollpreisspielen haben.
Oh nein! :/ Zugegeben ich hab das Spiel nicht gebacken. Wollte es aber dann halt komplett Erwerben wenn es draußen ist und unter Linux läuft. Ärgerlich. Ich hasse Episoden. Deswegen habe ich auch mit The Walking Dead aufgehört. Es lehnt sich zu sehr an die Fernsehserie an und dann noch dauernd diese Pausen. Das machte mich bei BS5 schon mürbe. Ich verliere dann viel zu schnell den Spaß daran das Spiel komplett abzuschließen.
Auf dem Papier macht das Episodenformat ja Sinn. Letztlich ist es aber immer nur Müll, weil mitten in der Entwicklung schon auf das Feedback der Fans gehört wird. Welche das ganze Spiel versaut.
Schafer, Cecil, Tornquist - sieht so aus, dass das Modell Wir-liefern-mal-so-schubweise sich bei Kickstarter gegenüber den Backern so langsam etabliert. Ist ein bischen so, wie wenn man beim Publisher-Modell ne Milestone-Planung bewusst platzen lässt (weil man's nicht schafft) aber trotzdem auf halbe Zahlung hofft.
Mir ist das ja im Prinzip wurscht - ich weiß auch, wie unvorhersehbar Games-Entwicklung sein kann und spiel's auch gern als Episoden. Mir wär's nur lieber, dass die Fehlplanung auch mal ehrlich kommuniziert würde. Die Aussagen mit Wir werden größer und Wir wollen trotzdem unser Release-Datum halten gehen halt schon etwas an der Wahrheit vorbei. Man könnte ja auch einfach das komplette Release-Datum verschieben, wenn man es den Episodengegnern recht machen möchte. Möchte man ja aber nicht... )
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