An der Story arbeiten...

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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FritzM
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An der Story arbeiten...

Beitrag von FritzM »

Hallo Leute!

seit einiger Zeit bastel' ich an der Story zu meinem ersten Adventure.

Nun stelle ich fest, dass sich das ganz schön in die Länge zieht, wenn man etwas Ausgefeiltes auf die Beine stellen möchte. Schließlich soll es ja keine 08/15-Story sein.

Ich ertappe mich auch stets dabei, dass ich mit den entsprechenden Entwürfen nicht zufrieden bin und alles wieder über den Haufen werfe.

Problem:
Mein Adventure spielt im "Wilden Westen".

Nun will ich aber kein Klischee-Adventure machen, sondern eine durchdachte und interessante Story schreiben, die genug Gestaltungsbereich für ein spannendes Adventure hergibt.

Denn, mal ehrlich: Die Story von beispielsweise "The Westerner" ist ja nicht gerade das gelbe vom Ei, oder?

Nun würde mich interessieren, wie ihr beim Storywriting vorgeht.

Versteife ich mich da zu sehr rein oder hat das bei Euch auch ziemlich lange gedauert?
Immerhin kann ich ja nicht anfangen irgenwelche Backgrounds zu zeichnen, wenn ich die Story noch nicht fertig habe, oder?
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Rainer_Zufall
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Re: An der Story arbeiten...

Beitrag von Rainer_Zufall »

FritzM hat geschrieben:Immerhin kann ich ja nicht anfangen irgenwelche Backgrounds zu zeichnen, wenn ich die Story noch nicht fertig habe, oder?
Also, als langjähriger Der-Mann-auf-der-Insel-Entwickler kann ich dem nicht beipflichten :)

Nun aber im Ernst... Die Story ist das A und O eines gelungenen Adventures. Dshalb hast Du schon Recht, dass Du deinen Ideen auch kritisch gegenüberstehst. Wenn einem etwas nicht gefällt, dann kann man das durchaus solange umändern, bis man damit zufrieden ist.

Aus meiner eigenen Erfahrung kann ich sagen, das es mir immer sehr schwer fällt, mir eine seriöse (der Schmarrn bei Der Mann auf der Insel ist da was anderes) und komplexe Story auszudenken. Und gerade weil es so schwer ist, ist das auch gar nicht schlimm, dass Du Dir dafür auch sehr viel Zeit nimmst.

Ich hoffe, mit meinem Geblubber konnte ich ein bisschen helfen/aufmuntern/nerven (nicht zutreffendes bitte streichen)

Rainer Zufall
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DieFüchsin
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Beitrag von DieFüchsin »

Ich denke, wichtiger als die Story selbst sind die Charaktere und wie sie damit umgehen. In meinem Blog: http://spieljo.blogspot.com/2006/09/charaktere-i.html hab ich einiges darüber geschrieben, wie ich mit Charakteren umgehe. Wichtig ist, dass die Charaktere die Story machen, gleichzeitig aber auch von ihr beeinflusst werden. Hoffe du verstehst was ich meine.
Danke, Adventuretreff! <3
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Sinitrena
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Beitrag von Sinitrena »

Ich weiß nicht ob die Methode nur für mich sinnvoll ist, aber ich gehe im allgemeinen so vor:
- Ich suche mir ein Thema (das hast du schon getan)
- Ich überlege worauf die Geschichte hinauslaufen soll (ich fange also mit dem Ende an)
- Ich mache mir eine grobe Struktur, bei einem Adventure mit Kapiteln würde das denen entsprechen. (worum es in dem Spiel geht habe ich spätestens bei dem Punkt zusammen, es fehlen allerdings noch alle Einzelheiten)
- Ich mache mir einen Zeitplan, wann ich womit fertig sein will (der Punkt ist wichtig für mich, weil ich bisher immer Spiele für Wettbewerbe gemacht habe, aber es ist vielleicht auch so sinnvoll, man muss sich ja nicht an seinen eigenen Plan halten)
- Als nächstes arbeite ich den Inhalt der einzelnen Kapitel aus. Wenn ich den Inhalt eines Kapitels fertig habe, kann ich problemlos an allem arbeiten, was ich dazu an Grafiken brauche, dann ist es nicht so langweilig sich nur immer um einen Bereich des Spiels zu kümmern

Immer wenn ich mit einem Bereich fertig bin, lege ich ihn nochmal weg, arbeite am nächsten und überarbeite ihn dann nach ein paar Tagen mit ein wenig Abstand, damit ich auch sehen kann, ob ich vielleicht ungewohlt Klischees hineingeschrieben habe.
http://www.sinitrena.de.vu Meine Spiele: "A very special dog", "A magic stone", "James Bond - Who wants to live again?", "Lonely Night", "Death of an Angel", "The Witch, the Wizard and the Blue Cup", "Emerald Eyes"
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max_power
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Re: An der Story arbeiten...

Beitrag von max_power »

FritzM hat geschrieben:Ich ertappe mich auch stets dabei, dass ich mit den entsprechenden Entwürfen nicht zufrieden bin und alles wieder über den Haufen werfe.
Das ist vielleicht das Problem. Wenn du alles wieder verwirfst, kommst du nie weiter. Sicher gibt es Punkte, an denen man nicht weiter kommt oder sich verrennt, dann muss man mal auf die Bremse steigen und auch größere Dinge umplanen, nur sollten immer einige feste Punkte bleiben und dazukommen.
Neben dem Grundszenario können dies, wie vorgeschlagen, die wichtigeren Charaktere sein. Wenn du weißt, wie dein Hauptcharakter werden soll, sind ja schon gewisse Dinge vorgegeben. Dann könntest du dich, wenn du mal mit der Story nicht weiter kommst, zumindest sein Wohnhaus oder etwas in der Art zeichnen
FritzM hat geschrieben:Nun würde mich interessieren, wie ihr beim Storywriting vorgeht.
Ich kann dir einfach mal ein paar Beispiele geben, die ich miterlebt habe. Es sind eher Erfahrungsberichte als konkrete Vorschläge.

Bei Zak2 wurde die Story (die ja, wie in den News zu lesen, immer noch an wenigen Stellen erweitert wird) in einem größeren Team entwickelt. Als ich ins Team kam, war es sehr extrem. Es gab viele Stellen, an denen viele verschiedene Ideen zusammengeschustert waren und es lief auch so weiter. Szenen wurden zur Diskussion gestellt und verschiedene Leute haben verschiedene Stellen zugefügt. Wir hatten dann ein Textdokument mit viele bunten Farben. Und so bunt wie es war, war auch der Inhalt, es war in sich einfach nicht stimmig. Also wurde alles verworfen. Na ja, nicht alles. Das Szenario blieb, die Charaktere natürlich und auch die Grundidee.
Marvel hat sich dann damals hingesetzt und eine komplett neue Story geschrieben, die die Rahmenhandlung vorgab, also die einzelnen Szenarien. Diese Szenarien haben er und ich dann mit Leben gefüllt. Zum Ende hin begann es in die Richtung zu gehen, in die es auch bei der verworfenen Story ging. Da wir aber eh schon viel zu viel hatten, hat Marvel einfach deutlich gekürzt. Sie war dann die Handlung des Spiels festgelegt. Mit den Dialogarbeiten wurden dann noch Lücken in der Hintergrundgeschichte (Atmosphäre), dem Humor und den Rätseln des Spiels geschlossen.
Damit war die Story aber noch nicht fertig. Zeichnungen haben nämlich neue Ideen hervorgerufen, irgendjemand hatte einen coolen Geistesblitz oder es gab auch immer noch Stellen, die nicht perfekt gelöst waren. Das ergab sich dann alles mit der Zeit. Vieles ist Marvel auch noch bei der Programmierung oder jetzt beim teaminternen Alpha-Test aufgefallen. So kam es auch zu einigen der Änderungen, die jetzt in den News stehen. Leider habe ich seit einigen Monaten wegen meiner Diplomarbeit keine Zeit mehr, die Stortyarbeit zu unterstützen, so dass ich nicht genau sagen kann, wie weitergearbeitet wird.

Hm, der Text ist jetzt schon ziemlich lang. Ich könnte noch ein zwei kürzere Beispiele geben, aber ich denke, dass es zu viel wird bzw. zu weit weg führt.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Beitrag von Helli78 »

ich mache es mir selber so (story-entwicklung! Nicht etwas anders!!!):

im prinzip ist es, wie andere user es schon teils geschrieben hatten;

* ich überlege zuerst eine Art Grundidee oder schreibe ein einzelnes Wort auf, um welches sich dieses Spiel handelt....

* ich versuche, ein Brainstorming zu machen, schreibe alles auf, was mir (zur Grundidee/zu diesem Wort) dazu einfällt.

* ich versuche, interessante oder lustige Szenen, die im Spiel vorkommen sollen, erstmal aufzuschreiben. Klingt einfach, ist es aber nicht.
.. ein Beispiel, aber von einer MisterL-MMM-Episode (Carry on Smiley könnte es gewesen sein):
Alien2 steht vor Inspektor Clouso und redet mit ihm, da er immer wieder Satzenden wiederholt, sagen wir ihm irgendetwas mit "...ich war es..." . Nun fragt Mr. Clouso den Alien "Waren sie es...?" alien2 daraufhin: "ich war es..." . Eine amüsante und gut durchdachte Szene, wie ich finde!

* als nächstes wird versucht, eine Art Rahmenhandlung zu definieren, was , zumindest an groben Zügen, soll wann wo passieren oder wer mit wem agieren können/müssen. (Bsp. rotes Blatt Papier an Person A geben, dafür XXX erhalten)

* diese Rahmenhandlung soll weiter ausgebaut werden (Beispiel: weißes Blatt Papier bekomme ich vom Händler, wenn ich ihm Geld gebe, Geld kriege ich, wenn ich bei Y arbeite. Rote Farbe kann ich von Hoagie kriegen ;) . Kombiniert wird das Ganze mittels Sonnenstrahlung und Einwirken-lassen (also im Spiel abwarten und zu bestimmter Uhrzeit spielen ;) ....).

* Steht die Handlung und das Rätseldesign, wird es nun mittels AGS zusammengeschustert. / Hierbei bzw. kurz vorher ev. die Grafiken (Hintergründe, Inventar, Spielerfiguren) zusammenbauen oder -suchen.

* Zur Verfeinerung noch das Sounddesign einfügen.
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FritzM
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Beitrag von FritzM »

max_power hat geschrieben:
FritzM hat geschrieben:Ich ertappe mich auch stets dabei, dass ich mit den entsprechenden Entwürfen nicht zufrieden bin und alles wieder über den Haufen werfe.
Das ist vielleicht das Problem. Wenn du alles wieder verwirfst, kommst du nie weiter.
Naja, nicht alles, aber Einiges.
Den Charakter, sprich: die Hauptfigur, steht auf jeden Fall fest und auch noch ein paar andere Dinge.
Aber die Story an sich ist nicht so einfach zu konzeptionieren...

Ausserdem soll die Hauptfigur auch ein Charakter mit Charme sein, d. h. man sollte sich ziemlich leicht damit identifizieren können und die Figur an sich sollte auch irgendwie einzigartig sein. Dadurch entstehen eben auch so coole Figuren wie Guybrush, Indy, Zak oder George Stobbart. Mit Sam Fisher aus "Splinter Cell" wurde ja auch eine Figur erschaffen, an die man sich erinnert. Dies sollte auch bei Adventures klappen, denke ich...
Es bedarf jedoch ziemlicher Vorarbeit, seiner Spielfigur die nötige Tiefe zu verleihen!

Allerdings ertappe ich mich eben dabei, nach einem Storyentwurf irgendwann auf den Gedanken zu kommen: "Nein, das ist ja totales Klischee!" oder "Nein, das gab's ja schonmal!" (es soll ja nicht abgekupfert sein) oder "Nein, das ist zu langweilig!".

Storywriting ist, wie ich finde, überhaupt gar nicht einfach!
Jedenfalls nicht, wenn man sich ein wenig abheben möchte und eine interessante Geschichte mit ein paar Wendungen aufbauen will!
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Fugu
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Beitrag von Fugu »

Wichtig ist es jedoch auch, sich Grenzen zu setzen. Klar will man das Bestmögliche erreichen, jedoch kann genau das auch ins Uferlose ausarten (bzw Gold-plating wie man gerne in der Entwicklerszene sagt), mit dem Resultat, gar nichts fertig zu stellen und irgendwann aufzugeben bzw das Interesse zu verlieren. Selbst in professionellen Spielen gibt es immer eine ganze Reihe an Dingen, die man schonmal gesehen hat, unrealistisch sind oder klischeehaft oder einfach gamedesigntechinsche Schnitzer darstellen, die etwas unvorteilhaft sein mögen. Jedoch nimmt man das in Kauf, wenn es nicht Überhand nimmt. Ich kenne das Problem von eigenen Arbeiten, und muss mich immer wieder runterholen, und sagen : "Hey in dem und dem Spiel gab es auch die und die Schwächen, obwohl sie gerockt haben." Wenn es ein zwei prägnante, gut umgesetzte Elemente gibt, die dein Spiel kennzeichnen, und dieses dann sogar noch veröffentlicht wird, ist das schon ne Menge...es wird NIE ganz perfekt sein, und muss vor allem nicht alle tollen Ideen enthalten, die dein Hirn ausspuckt. Lieber mehrere Titel machen, die von einander gelernt haben, es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.
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TheRock
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Beitrag von TheRock »

ICh finde die Story an sich ist in einem Adventure nicht so wichtig!
(Es kommt natürich darauf an, was man als Story klassifiziert)
Die Rätsel und Dialoge machen das Adventure! (Die Zähl ich nicht zur Story)
Die Story ist mehr ein grober Ablaufplan (und wird in den Zwischensequenzen erzählt).
Allerdings finde ich, dass je ernster ein Adventure wird, desto wichtiger muss sie auch sein.

Ich machs eigentlich immer so, dass ich mich einfach ransetze und was kommt, kommt dann halt und wird später überarbeitet!
Am besten gehts wenn man sich zu mehrern dransetzt und sich richtig schön reinsteigert!
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FritzM
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Beitrag von FritzM »

TheRock hat geschrieben:ICh finde die Story an sich ist in einem Adventure nicht so wichtig!
Hmmm...
Naja, das Ergebnis meiner Umfrage vom 07.09.2006 ergab ein anderes Ergebnis:

=> Wie wichtig ist für Dich die Story in einem Adventure?

2/3 der Teilnehmer stimmten für "Absolut wichtig! Langweilige Story => langweiliges Adventure!"
Fugu hat geschrieben:Klar will man das Bestmögliche erreichen, jedoch kann genau das auch ins Uferlose ausarten
Ja, genau! Da hast Du Recht!
Naja, man will ja die Leute, die das Game irgendwann mal spielen nicht enttäuschen!
Besser noch: Man will sie nicht nur "nicht enttäuschen", sondern ein geiles Spielvergnügen bieten!

Hmmm...
Wie lange braucht ihr in der Regel so, bis die Story zu einem Adventure fertig ist?
Es müssen ja im Prinzip schon alle (Grund-)Handlungen und überraschende Wendungen, sowie Ereignisse und auch der Schluß feststehen, bevor mit dem eigentlich Projekt (Grafik, Zeichnungen, Animationen, Rätseldesign, etc.) begonnen wird, denke ich, oder?

Ich denk mal, das ist ähnlich, wie wenn man ein Buch schreibt. Die Ausarbeitung und Hintergrundgeschichten der Charaktere muss passen, die Handlung spannend aufbauen und das Ende sollte nicht das ganze Spiel kaputt machen, weil man zum Schluß hin geschludert hat.

Gar net so einfach, oder? :shock:
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Beitrag von DieFüchsin »

hmm ich arbeite an meinem ersten Spiel daher weiß ich nicht, ob ich dir brauchbare Tipps geben kann - ich plan einfach die grobe Story (am besten in Kapiteln oder Akten das macht sich einfacher) und überlege dann, was in jedem Abschnitt getan werden muss, so ergeben sich dann die Rätsel. Interessante Nebendetails model ich dann in das Grundgerüst ein.
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Beitrag von pikubik »

die eigentliche hauptstory (sozusagen der hauptstrang) ist eigentlich eher unwichtig, wichtig sind die vielen kleinen abschnitte, die die story im endeffekt ausmachen, zumindest bei witzigen adventures ist das so, bei ernsten adventures sollte auch der hauptstrang interessant sein, aber bei fun-adventures ist das , wie gesagt, eher nebensache...

ich selbst mache bei meinem adventure einfach drauflos, das ist nicht besonders produktiv, aber wenn mir mal ne gute idee kommt, wird die natürlich sofort aufgeschrieben. die rätsel entstehen dann einfach so, nach und nach.
Der einzige vorteil dieser machart ist der äußerst spontane humor, der so zustandekommt, aber ich habe auch vor, mein spiel etwas besser zu planen, weil ich dann immer weiß was das was ich bisher gemacht hab überhaupt bringt...

nur spontan zu arbeiten würde ich niemandem empfehlen, bei skurrilen fun-adventures kann man jedoch schon so vorgehen, die müssen nur in sich stimmen, aber nicht zwingend überall besonders sinn machen, da sie auch stellenweise mal richtig abgedreht sein können...
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Beitrag von Fightmeyer »

Bei mir war es bei "Noisy Mountain" und bei "Zahltag" so, daß ich die Idee für eine Art Hauptkonflikt hatte.
Dann hab ich überlegt, welche Art Mensch könnte in so einen Konflikt geraten.
Aus der Überlegung entstand dann der Hauptcharakter.
Der nächste Punkt ist dann, welche grundsätzlichen Ideen würde er verfolgen, um diesen Konflikt zu lösen?
Daraus haben sich dann schon einige andere Charaktere und Schauplätze ergeben.
Und dann erst ging die Detailarbeit los und ich habe angefangen, die Rätsel etc. auszuarbeiten.

Also im Prinzip so ähnlich wie bei Sinitrena. Vom Ende hin zum Anfang :-)

Das Setting etc. ist letztendlich nebensächlich. Schließlich kann man jeden Konflikt in jedes beliebige Setting und jede beliebige Zeit transportieren. Darüber würd ich mir also erst im zweiten Schritt Gedanken machen.

Dein Problem ist momentan, glaube ich, daß Du Dich schon auf das Westernszenario festgelegt hast, ohne möglicherweise den groben Kernkonflikt zu kennen. Das heißt, daß Du Dich in dieser Beziehung von vornherein ein bißchen eingeschränkt hast.

Geh lieber von Deinem Hauptcharakter aus:
- was würde er tun? -> daraus ergibt sich dann die Handlung
- schmeiß ihm ein paar Knüppel zwischen die Beine, damits nicht zu einfach für ihn wird -> daraus ergeben sich dann die anderen Chars und die Rätsel

Hoffe, ich konnte helfen.
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Beitrag von TheRock »

pikubik hat geschrieben:die eigentliche hauptstory (sozusagen der hauptstrang) ist eigentlich eher unwichtig, wichtig sind die vielen kleinen abschnitte, die die story im endeffekt ausmachen, zumindest bei witzigen adventures ist das so, bei ernsten adventures sollte auch der hauptstrang interessant sein, aber bei fun-adventures ist das , wie gesagt, eher nebensache...

ich selbst mache bei meinem adventure einfach drauflos, das ist nicht besonders produktiv, aber wenn mir mal ne gute idee kommt, wird die natürlich sofort aufgeschrieben. die rätsel entstehen dann einfach so, nach und nach.
Der einzige vorteil dieser machart ist der äußerst spontane humor, der so zustandekommt, aber ich habe auch vor, mein spiel etwas besser zu planen, weil ich dann immer weiß was das was ich bisher gemacht hab überhaupt bringt...

nur spontan zu arbeiten würde ich niemandem empfehlen, bei skurrilen fun-adventures kann man jedoch schon so vorgehen, die müssen nur in sich stimmen, aber nicht zwingend überall besonders sinn machen, da sie auch stellenweise mal richtig abgedreht sein können...
Genau das meinte ich ungefähr auch!
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Helli78
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Beitrag von Helli78 »

wenn du schon längere zeit nichts gescheites auf die beine gestellt hast.... dann...

nimm doch ne kopfschmerztablette! Das hilft, .... garantiert!!

Nee, mal im Ernst:

versuche doch einfach mal zwei oder drei Leute zu 'rekrutieren', damit meine ich, im Team an der Story herumzufeilen. Der eine bzw. alle bringen Grundideen rein, der nächste/dritte macht den 'feinschliff'. das ganze soll vom ersten gegen gelesen werden usw.
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