Dialogrätsel
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Dialogrätsel
Ich möchte in meinem Spiel gern ein paar mehr Dialogrätsel einbringen, aber frage mich, wie man das ordentlich machen könnte. In meinem Fall beeinflussen die Antworten den Verlauf der Geschichte nur scheinbar, d.h. das Rätsel bleibt auf jeden Fall lösbar, auch wenn man etwas "falsches" auswählt.
Wie könnte man das Gestalten dass es wirklich ein Rätsel wird und nicht nur ein Suchklicken nach der richtigen Antwort?
Wie könnte man das Gestalten dass es wirklich ein Rätsel wird und nicht nur ein Suchklicken nach der richtigen Antwort?
Danke, Adventuretreff! <3
- FritzM
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Ich würde ein Dialog-Rätsel erst dann als Dialog-Rätsel betrachten, wenn man (neben der von SAG(Xenobius) beschriebenen Methode) als Figur selbst entscheiden kann, wie man handeln möchte.
In diesem Beitrag hier (Dialog-Rätsel - Nein, Danke?) habe ich schon ein Beispiel beschrieben.
Ich kann beispielsweise selbst entscheiden (wie bei Blade Runner), ob ich ein böser Charakter bin, der fies und gemein ist, oder ob ich lieber der brave und verständnisvolle Typ bin. Entsprechend entwickelt sich auch die Story. Problem ist natürlich, dass man dann viele Variablen braucht und das für die Entwicklung schon schwierig wird.
Beispiel (aus dem anderen Thread):
Die Figur gelangt später zu einer Kunstausstellung, wo die Mutter am Eingang steht und per Sektempfang die Gäste begrüsst.
Hat man das Kind angebettelt (VAR_KIND = 1) dann ist die Mutter ganz neutral, denn sie weiss ja nichts von dem Gespräch, weil das Kind es der Mutter vermutlich nicht gesagt hat. Hat man das Kind jedoch bedroht (VAR_KIND = 3), dann wird das Kind höchstwahrscheinlich zur Mutter gerannt sein und das Ganze erzählt haben und natürlich auch beschrieben haben, wie man aussieht. Am Eingang der Kunstgallerie wird man dann erstmal von der Mutter beschimpft und nicht reingelassen.
Vorteil:
Man kann als Spieler selbst entscheiden, wie man handeln möchte und die weiteren Ereignisse sind vom eigenen Handeln abhängig. Man gelangt jedoch in keine Sackgasse, aber hat u. U. andere oder weitere Rätsel zu lösen (wenn z. B. das Kind davonläuft, muss man den Gegenstand anders bekommen).
Nachteil:
Zum Programmieren wird das ziemlich umfangreich, weil man viele Variablen hat und diese abdecken muss...
In diesem Beitrag hier (Dialog-Rätsel - Nein, Danke?) habe ich schon ein Beispiel beschrieben.
Ich kann beispielsweise selbst entscheiden (wie bei Blade Runner), ob ich ein böser Charakter bin, der fies und gemein ist, oder ob ich lieber der brave und verständnisvolle Typ bin. Entsprechend entwickelt sich auch die Story. Problem ist natürlich, dass man dann viele Variablen braucht und das für die Entwicklung schon schwierig wird.
Beispiel (aus dem anderen Thread):
Man müsste dann eine Variable für den Dialog setzen, z. B. VAR_KIND und je nach Antwort 1, 2 oder 3 den weiteren Handlungsverlauf davon abhängig machen.Sagen wir mal, ein kleines Kind hat einen Gegenstand, den man benötigt. Man probiert es auf die bettelnde Art und das Kind lacht einfach nur und läuft davon. Nun muss man auf eine andere (und etwas komplizierte) Art und Weise an den Gegenstand über andere Rätsel gelangen. Hätte man dem Kind aggressiv gedroht, hätte es den Gegenstand auf den Boden geworfen und wäre heulend davon gelaufen... Manko: Wenn man später im Spiel die Mutter trifft, gewährt sie Dir keinen Einlass in ihre private Kunstausstellung (oder so etwas in dieser Art).
Die Figur gelangt später zu einer Kunstausstellung, wo die Mutter am Eingang steht und per Sektempfang die Gäste begrüsst.
Hat man das Kind angebettelt (VAR_KIND = 1) dann ist die Mutter ganz neutral, denn sie weiss ja nichts von dem Gespräch, weil das Kind es der Mutter vermutlich nicht gesagt hat. Hat man das Kind jedoch bedroht (VAR_KIND = 3), dann wird das Kind höchstwahrscheinlich zur Mutter gerannt sein und das Ganze erzählt haben und natürlich auch beschrieben haben, wie man aussieht. Am Eingang der Kunstgallerie wird man dann erstmal von der Mutter beschimpft und nicht reingelassen.
Vorteil:
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Nachteil:
Zum Programmieren wird das ziemlich umfangreich, weil man viele Variablen hat und diese abdecken muss...
Jeder Tag, an dem man nicht lacht, ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin)
Der Sinn des Lebens ist es, glücklich zu sein. (Tenzin Gyatso)
Reich wird man erst durch Dinge, die man nicht begehrt. (Mahatma Gandhi)
[Steberl.de] [Mein Blog]
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Am einfachsten wäre es sicherlich eine Art Prüfung oder so zu machen. Der Spieler muss vier aufeinander folgende Fragen beantworten. Erst am Ende weiß er, ob er bestanden hat oder nicht, jedoch nicht was falsch war. Zu jeder Frage gibt es 4 oder 5 Antwortmöglichkeiten. Die Infos, was richtig ist, muss man im Laufe des Spiels bekommen. Etwa durch eine Person, dem Kontext oder so. Diese Prüfung sollte man immer wieder, jedoch auch immer von vorne ablegen können. Wenn man bestanden hat bekommt man eine Info, Gesprächsoption oder einen Gegenstand oder so und es geht weiter.
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Ich würde es nicht zu schwer machen. Wäre ja sonst genau so nervig wie viele dieser Logik-Rätsel, mit dieser Knopfbewegerei und Scheibendreherei etc. Das ist nicht jedermanns Sache.
Es sollte auf jeden Fall auch durch probieren zu lösen sein, um Frust vorzubeugen oder gar die Deinstallation des Spiels
Ich halte Dialoge für sehr sinnvoll in Verbindung mit anderen Rätseln oder, um verschiedene Lösungswege einzuschlagen.
Als "Stand-Alone" Rätsel hört es sich aber wenig spannend an.
Auch fällt mir auser einer Art Quiz und einem abgewandelten Beleidigungsfechten nichts besonderes ein.
Dinge wie z.B. nen Zauberspruch in die richtige Reihenfolge zu bringen damit sich das Tor zur Hölle öffnet, machen nun auch nicht in jedem Spiel Sinn.
Ich denke es verhält sich ähnlich wie mit den o.g. Logik-Rätseln.
Es ist schwer ein interessantes Rätsel nur in Dialogform zu konstruieren, das sich ins Spiel fügt, ohne aufgesetzt zu wirken.
Man sollte sich die Frage stellen, ob einem leicht ein paar interessante Dialogrätseln einfallen, die auch ins Spiel passen.
Scheint ja bei der Füchsin nicht der Fall zu sein.
Im Zweifel würde ich darauf verzichten.
Gruß
DaGus
Es sollte auf jeden Fall auch durch probieren zu lösen sein, um Frust vorzubeugen oder gar die Deinstallation des Spiels
Ich halte Dialoge für sehr sinnvoll in Verbindung mit anderen Rätseln oder, um verschiedene Lösungswege einzuschlagen.
Als "Stand-Alone" Rätsel hört es sich aber wenig spannend an.
Auch fällt mir auser einer Art Quiz und einem abgewandelten Beleidigungsfechten nichts besonderes ein.
Dinge wie z.B. nen Zauberspruch in die richtige Reihenfolge zu bringen damit sich das Tor zur Hölle öffnet, machen nun auch nicht in jedem Spiel Sinn.
Ich denke es verhält sich ähnlich wie mit den o.g. Logik-Rätseln.
Es ist schwer ein interessantes Rätsel nur in Dialogform zu konstruieren, das sich ins Spiel fügt, ohne aufgesetzt zu wirken.
Man sollte sich die Frage stellen, ob einem leicht ein paar interessante Dialogrätseln einfallen, die auch ins Spiel passen.
Scheint ja bei der Füchsin nicht der Fall zu sein.
Im Zweifel würde ich darauf verzichten.
Gruß
DaGus
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Ich finde die Variante von FritzM gut. Also man kann einen Dialog nur einmal führen und je nach dem wie man geantwortet hat gehts weiter. Um nun das ganze programmiertechnisch nicht zu kompliziert zu gestalten könnte man es so machen:
Durch einen erfolgreich geführten Dialog bekommt man einen Gegenstand, kommt irgendwo rein oder bekommt irgendeine Info. Hat man im Dialog jedoch eine falsche Antwort gegeben, muss man dafür irgendein Schalter/Kombinationsrätsel lösen.
Bsp: Man muss in ein Haus, kommt aber an einem Türsteher nicht vorbei. Entweder kann man ihn irgendwie überreden, oder man muss durch eine Hintertür, die jedoch nur durch ein Kombinationsrätsel geöffnet werden kann.
Das sollte nicht allzuviel Mehraufwand sein da man solche Schalter/Kombinationsrätsel recht leicht recyceln kann (z.B. wie bei Dreamfall). Dafür muss der Spiel nun immer genau überlegen was er sagt. Gut wäre es natürlich wenn man irgendwo leichte Hinweise finden könnte was man sagen müsste...sonst ist es natürlich einfach nur raten und nicht rätseln.
Durch einen erfolgreich geführten Dialog bekommt man einen Gegenstand, kommt irgendwo rein oder bekommt irgendeine Info. Hat man im Dialog jedoch eine falsche Antwort gegeben, muss man dafür irgendein Schalter/Kombinationsrätsel lösen.
Bsp: Man muss in ein Haus, kommt aber an einem Türsteher nicht vorbei. Entweder kann man ihn irgendwie überreden, oder man muss durch eine Hintertür, die jedoch nur durch ein Kombinationsrätsel geöffnet werden kann.
Das sollte nicht allzuviel Mehraufwand sein da man solche Schalter/Kombinationsrätsel recht leicht recyceln kann (z.B. wie bei Dreamfall). Dafür muss der Spiel nun immer genau überlegen was er sagt. Gut wäre es natürlich wenn man irgendwo leichte Hinweise finden könnte was man sagen müsste...sonst ist es natürlich einfach nur raten und nicht rätseln.
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Mir fiel noch das Fingerrätsel bei MI2 ein, das würd ich auch zu den Dialogrätseln zählen.
Ich habs jetzt so gemacht, dass der Spielfigur ein Passwort von einem Zahnlosen gesagt wird, wobei alle S- oder Z-Laute zu F's werden. Ist zwar kein richtiges Rätsel, aber man muss schon kurz überlegen und es fügt sich gut in den Kontext.
Ich habs jetzt so gemacht, dass der Spielfigur ein Passwort von einem Zahnlosen gesagt wird, wobei alle S- oder Z-Laute zu F's werden. Ist zwar kein richtiges Rätsel, aber man muss schon kurz überlegen und es fügt sich gut in den Kontext.
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Was du auch machen könntest, wäre: Eine Wache vor der Tür verlangt ein Passwort. Du kennst es nicht, kannst aber jemanden beobachten, der hineinkommt. Dabei versteht man nur Satzfetzen, weil man zu weit entfernt ist. Bei drei Personen immer nur einen Teil des Lösungssatzes. Man muss diese dann kombinieren und den vollständigen Satz vortragen, um hineinzukommen. Dann kann man aus verschiedenen Antworten wählen.
Dabei sollten sich die Satzteile überschneiden
zb:
Person 1: Der... rot, ... Wiese ist ... und der ... tot
Person 2: ... Himmel ist... die... gelb und... tot
Person 3: ... ist rot, die... ist gelb ... der Vogel
- Lösung: Der Himmel ist rot, die Wiese ist gelb und der Vogel tot
Hey, das ist könnte funktionieren, ich bin stolz auf mich
-------------------------------------------
Alternativ selbe Situation, jedoch kann man alles verstehen. Ist jedoch ein allgemein bekanntes Rätsel: der Wächter fragt unterschiedlich: "was ist die Antwort auf X"
X - Antwort der zu beobachtenden
8 - 4
16 - 8
28 - 14
den Spieler fragend
X - Lösung
12 - 5
...andere noch
Lösung: anzahl der buchstaben der Zahl ist die Antwort, dann aber mit Phraser eingeben
siehe auch hier:
http://www.iphpbb.com/foren-archiv/5/29 ... 1-269.html
Dabei sollten sich die Satzteile überschneiden
zb:
Person 1: Der... rot, ... Wiese ist ... und der ... tot
Person 2: ... Himmel ist... die... gelb und... tot
Person 3: ... ist rot, die... ist gelb ... der Vogel
- Lösung: Der Himmel ist rot, die Wiese ist gelb und der Vogel tot
Hey, das ist könnte funktionieren, ich bin stolz auf mich
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Alternativ selbe Situation, jedoch kann man alles verstehen. Ist jedoch ein allgemein bekanntes Rätsel: der Wächter fragt unterschiedlich: "was ist die Antwort auf X"
X - Antwort der zu beobachtenden
8 - 4
16 - 8
28 - 14
den Spieler fragend
X - Lösung
12 - 5
...andere noch
Lösung: anzahl der buchstaben der Zahl ist die Antwort, dann aber mit Phraser eingeben
siehe auch hier:
http://www.iphpbb.com/foren-archiv/5/29 ... 1-269.html
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