STOP - In The Name of LOVE!

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Sr. Krankhummer
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STOP - In The Name of LOVE!

Beitrag von Sr. Krankhummer »

Nun, jetzt kündige ich, in meiner Person als einziger Mitarbeiter, mein großangelegtes Abenteuerprojekt an, mit dem ich schon die eine oder andere Stunde euphorisch vergeudeter Zeit zugebracht habe:

STOP - In The Name of LOVE ist ein graphisches Adventure mit intuitiver "Point & Click"-Oberfläche. Wem das noch nicht interessant genug ist, der kann ja weiterlesen.

Das Jahr ist 1987. Miami, Florida, ist ein undurchdringbarer Sumpf von Drogen, Lügen, Sex, Gewalt und funky Synthesizermucke. Tony Handsworth ist aus dem Polizeidienst geflogen. Warum? Korruption? Wusste er zuviel? Man kann nur mutmaßen. Tony steigt in seinen Sportwagen und fährt auf den Highway, irgendwohin, wo er sein letztes Geld und sein letztes Bisschen Ehre loswerden kann - und wird Zeuge eines ebenso schrecklichen wie rätselhaften Unfalls... und ehe er es sich versieht, steckt er bis zum Hals in einem undurchdringbaren Sumpf aus kommunistischer Klassenfeindpropaganda, exotischem Karibik-Flair und nuklearer Mutation!
Tony ahnt, wie seine Mission lautet: Er muss die Miami Bay Area, Kuba und vielleicht sogar die ganze Welt von LOVE befreien.



Was das Projekt ein wenig von den anderen Adventures unterscheidet, ist der Fakt, dass ich so schlecht zeichnen kann, dass ich mir zwangsläufig eine andere Möglichkeit suchen musste, ein ags-adventure zu basteln.

Ich habe mir also einen Supernintendo-Emulator besorgt und sämtliche Spiele, die ich natürlich auch privat in meinem großen Keller aufbewahre, runtergeladen und Grafik gerippt. Gerippt, gerippt und gerippt, bis ich Gerippe genug hatte, um mir eine Geschichte auszudenken. Die Story ist somit eine Art Wechselprodukt zwischen den Grafiken, die ich in irgendeinem Spiel gefunden habe, und meinen Ideen, sie zu gestalten. Grafik bedingt Story bedingt Grafik - ich wollte einfach ein reines Tribut an meine Lieblingskonsole, das SNES erstellen, ohne auch nur irgendwas selbst zu zeichnen. Alles Grafische ist also 100% gezockt.

Es gibt also für alle SNES-Freunde neben der packenden Story, die das Beste aus den 80ern mit den dramaturgischen Fortschritten von heute vereint, zusätzliche Motivation:

Welcher bekannte Prügelspiel- oder Beat-em-Up-Charakter wird als nächstes sein unbeholfenes Cameo hinlegen? Wird etwa Ken aus Street Fighter als Fotomodel auftreten? Wird Aladdin an einem Stand mit arabischen Spezialitäten im Herzen von Miami vom Verfallsdatum bedrohte Kuttelsuppe servieren?


Das Spiel sieht dann so aus:

Bild Bild


Bild Bild


Rippen geht natürlich schneller als Hintergründe selbst zu zeichnen, aber so schnell geht es auch nicht, und ich scripte auch relativ viel, allzu bald wird es wohl nicht fertig werden. Und dauernd dumme Prügelspiele spielen auf der Suche nach Items und Charakteren nervt auch auf manchmal. Ende 2007, schlage ich vor.

Im Moment:

21 Charaktere
34 Inventory-Items
30 Räume
15-20 funky Synthesizermidis
2 Cutscenes
unzählige Dialoge


edit: falls es jemanden interessiert, hier die Spiele, die bisher schon meinem Pixeltaschenmesser zum Opfer gefallen sind:


Adventure Island 2
Asterix & Obelix
Aventures de Tintin - Le Temple Du Soleil
Barayarou - Gourmet Squadron
Barbie Super Model
Barbie's Vacation Adventure
Battle Soccer 2
Big Sky Trooper
Bio Metal
Bishoujo Janshi Suchie-Pai
Blobby
Brawl Brothers
Brutal - Paws of Fury
BS Nintama Rantarou 2
Capcom Soccer Shootout
Captain Commando
CB Chara Wars - Ushinawareta Gag
Clock Tower
Cutthroat Island
Double Dragon V – The Shadow Falls
Dragon – The Bruce Lee Story
Fighter's History
Fighter's History 2
Fighting Gods
Final Fight 1
Final Fight 2
Final Fight 3
Final Fight Guy
Fire Emblem 4 - Riddle Of The Emblem
Getsumen No Anubis
Ginga Eiyu Densetsu
Ghost Chaser Densei
Haou Taikei Ryu Knight
Hello! Pac-Man
Hero Senki – Project Olympus
Incredible Crash Test Dummies
Kachou Shima Kousaku
Kikuni Masahiko no Jantoushi Dora Ou 2
Kouryuu no Mimi
Marmalade Boy
Mighty Morphin Power Rangers
Mighty Morphin Power Rangers – The Movie
Pachi-Slot Love Story
Rival Turf
Rokudenashi Blues – Taiketsu! Tokyo Shitennou
S.O.S
Seifuku Densetsu – Pretty Fighter
Shadowrun
Shien's Revenge
Sim City
Soldiers of Fortune
Sonic Blast Man 2
Street Fighter 2 – The New Challengers
Street Fighter 2 Turbo
Tales of Phantasia
The Lawnmower Man
The Shadow
Uncharted Waters 2
Undercover Cops
Vegas Stakes
Video Geo Fighting
Wild Guns
World Heroes
World Heroes 2
x-Men - Mutant Apocalypse
Yadamon Wonderland Dreams
Yoshi No Kuruppon – Oven de Cookie
Zombies ate my Neighbours
Zombies ate my Neighbours 2 – Ghoul Patrol
Zuletzt geändert von Sr. Krankhummer am 08.02.2007, 08:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Fightmeyer »

Endlich hast Du die Bombe platzen lassen.
Storymäßig klingts auf alle Fälle schonmal interessant, wenn auch ein bißchen verrückt.
Der Graphikstil der Hintergründe sieht auf den Screenshots relativ homogen aus, so daß es eiegntlich recht stimmig wirkt. Mal abwarten, wie das dann im fertigen Spiel aussieht. Ich bin gespannt.
Und wegen der Musik bruacht man sich ja bei Dir keine Sorgen zu machen...
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Beitrag von KhrisMUC »

Coole Idee, stimmige Gerippe sind immer gut, dramaturgische Fortschritte von heute sind auch drin, was will man mehr?

Und bei Deinem Schreibstil wird es inhaltlich sowieso ein Knaller :D

Die Idee mit den SNES-Sprites ist wirklich mal richtig gut...meine allgemeine Endlich-mal-ein-Adventure-fertig-krieg-Motivation ist gerade locker um die Hälfte gestiegen :D
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Beitrag von DieFüchsin »

:lol: und ich dachte du meinst das ironisch...
Danke, Adventuretreff! <3
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gff
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Beitrag von gff »

Schöne Idee das!
Wie geht das übrigens mit dem rippen?Welchen Emulator hast Du benutzt?
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Sr. Krankhummer
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Beitrag von Sr. Krankhummer »

gff hat geschrieben:Schöne Idee das!
Wie geht das übrigens mit dem rippen?Welchen Emulator hast Du benutzt?

Das geht mit zsnes, der speichert so viele Screenshots, wie man nur will, als PNGs. Außerdem kann man die Grafikengine beeinflussen, man kann per Knopfdruck Ebenen wegschalten.

Wenn man nur ein Sprite will, muss man eben alle Hintergrundlayer deaktivieren und dann einen Screenshot machen, wenn man einen kompletten Hintergrund will, muss man Objekte und Charaktere ausblenden. Das ist manchmal ein bisschen hakelige Arbeit, aber anders oder leichter hab ichs noch nicht hinbekommen.

Es gibt auch "richtige" Grafik-Ripper für SNES-Roms, damit bin ich aber zu keinem vernünftigem Ergebnis gekommen.

Danke schonmal für Interesse und Antworten :)
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gff
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Beitrag von gff »

Aha,danke.
Ich hab bis jetzt immer snes9x benutzt.Ging auch recht gut.Da kann man auch Ebenen ausblenden und so weiter.Nur die screenshot Funktion war halt nicht bei...(jedenfalls habe ich nichts derartiges in dem Programm gefunden^^)
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Beitrag von Find dA real »

Also ich finde die Idee auch ziemlich Genial :)
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Beitrag von Sr. Krankhummer »

Kurzes Update: Es geht voran, drei neue Charaktere, sieben neue Räume, vier neue Inventory-Items - Kapitel Eins nähert sich der Vollendung.

Außerdem hab ich endlich einen Weg gefunden, den ungewollten Konsum psychedelischer Drogen darzustellen. Das ist doch was, oder?
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Beitrag von Timo Rogowski »

Sr. Krankhummer hat geschrieben:Kurzes Update: Es geht voran, drei neue Charaktere, sieben neue Räume, vier neue Inventory-Items - Kapitel Eins nähert sich der Vollendung.

Außerdem hab ich endlich einen Weg gefunden, den ungewollten Konsum psychedelischer Drogen darzustellen. Das ist doch was, oder?
Sieht ja echt super aus... Bin schon sehr gespannt. :wink: :D

Gruß
Timo
Zuletzt geändert von Timo Rogowski am 12.07.2007, 18:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von neon »

Du würfelst jetzt aber nicht alle Threads durcheinander bei Deiner Journey through the past of AT? ;-)
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"

- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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Beitrag von Timo Rogowski »

neon hat geschrieben:Du würfelst jetzt aber nicht alle Threads durcheinander bei Deiner Journey through the past of AT? ;-)
Bin neu hier und interessiere mich für diese kreativen Sachen hier, finde ich sehr ansprechend. Was dagegen? :roll: :wink:

Gruß
Timo 8)
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Beitrag von neon »

Ich habe nichts dagegen, daß Du Dich dafür interessierst, nur kommentierst du lauter versunkene threads und drückst damit die neuen nach unten und ich wollte dann doch mal kurz rumpupsen, bevor aktuelle Beiträge auf der nächsten Seite verschwinden.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"

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Beitrag von gff »

Das ist für uns aber auch eine wilkommene Gelegenheit den Majestro nach den Status des Spiels zu fragen!
Also,Sr. Krankhummer;Wie isset?Wie weit ist das Projekt gekommen?
Wie lange dauert et noch bis dat erscheint?Komma rüber mitti Infos :wink:
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Timo Rogowski
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Beitrag von Timo Rogowski »

Sr. Krankhummer hat geschrieben:Kurzes Update: Es geht voran, drei neue Charaktere, sieben neue Räume, vier neue Inventory-Items - Kapitel Eins nähert sich der Vollendung.

Außerdem hab ich endlich einen Weg gefunden, den ungewollten Konsum psychedelischer Drogen darzustellen. Das ist doch was, oder?
Wenn er hier schtreibt, dass die Vollendung des ersten Kapitels vor ungefähr drei Monaten war, dann wird es wohl noch dauern. Denn ich denke, dass es ein paar mehr geben wird. :)

Mich interessiert natürlich trotzdem der aktuelle Stand.

:?:

Gruß
Timo
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