Hallo Leute, ich Design ja grad mein Spiel Brain - Chaos im Universum mit dem 3D-modellier-programm BLENDER. Zurzeit bin ich bei der Erstellung meiner Charaktere, die meisten hab ich auch schon modelliert, doch hab ich jetzt ein Problem mit der Textur
Bei BLENDER kann man die Texturen von 3D objekten aufklappen, wie wenn man einen mit Papier gefalteten Würfel aufklappt. Für jede Fläche, gibts ein Stück auf der Textur. Man kann die textur je nachdem wie sie aussehen soll dann selber bemalen oder andere texturen darauf einfügen.
Auf jeden Fall hab ich jetzt ein Problem mit der Textur des Gesichtes, die meisten Texturen für den körper, wie beine oder Schuhe kann ich noch selber malen aber die fürs Gesicht nicht.
Hat jemand eine Ahnung wie professionelle Game-Designer so eine Textur erstellen wie z.B. in Floyd - Es gibt noch Helden. Gibt es da einen Trick oder ein bestimmtes Programm?
Ich bin euch für eure Hilfe jetzt schon mal dankbar und nehme jeden Vorschlag dankend an.
Gesichts Textur
- Mr. Woodroffe
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Du speicherst die fertige UV-Map einfach als Grafikdatei (ich glaube, bei Blender ist das standardmässig Tif?) und öffnest die dann in einem Grafikprogramm, das auch mit Ebenen umgehen kann. Also Photoshop, Gimp etc., nicht Paint oder so was.
Und dort passt Du dann die Gesichtstextur (zum Beispiel von einer Fotovorlage) möglichst gut an die UV-Map an. Wichtig ist, das kein Bereich innerhalb der UV Islands (also des "Gitters") leer bleibt. Über den Rand malen ist nicht schlimm, die Bereiche ausserhalb werden später ignoriert.
Dann speicherst Du diese Ebene als eigenes Bild (als .png oder so) und importierst es als Texturkanal im Material Deines Models, setzt das ganze noch auf UV (unter Map Input), und schon sollte die Textur passen.
Im Groben und Ganzen müsste der Ablauf so stimmen, habe allerdings schon lange nicht mehr mit Blender gearbeitet.
Und dort passt Du dann die Gesichtstextur (zum Beispiel von einer Fotovorlage) möglichst gut an die UV-Map an. Wichtig ist, das kein Bereich innerhalb der UV Islands (also des "Gitters") leer bleibt. Über den Rand malen ist nicht schlimm, die Bereiche ausserhalb werden später ignoriert.
Dann speicherst Du diese Ebene als eigenes Bild (als .png oder so) und importierst es als Texturkanal im Material Deines Models, setzt das ganze noch auf UV (unter Map Input), und schon sollte die Textur passen.
Im Groben und Ganzen müsste der Ablauf so stimmen, habe allerdings schon lange nicht mehr mit Blender gearbeitet.
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