Hallo zusammen...
ich versuche mich grade auch an meinem ersten Adventure und tue mich teilweise etwas schwer gute Rätsel zu erfinden. Die Grundgeschichte des Adventure habe ich, aber ich muss dieses Grundgerüst jetzt noch mit Leben füllen.
Wie geht ihr vor wenn ihr die Rätsel in eure Spiele einbringt? Ein Story-Element nehmen, ein Hindernis einbauen und dann an einer kreativen Lösung überlegen? Oder habt ihr einen tollen Inventargegenstand im Kopf und überlegt wie ihr ihn mit einem Rätsel und der Geschichte verbindet?
Wie entwickelt ihr eure Rätsel?
Eure Rätsel
- DieFüchsin
- Adventure-Gott
- Beiträge: 4410
- Registriert: 12.03.2004, 16:55
Re: Eure Rätsel
Hallo Leaf,
eine Anleitung zum Rätseldesign kann ich dir leider nicht geben, bei mir passiert das irgendwie intuitiv in Verbindung mit dem Design der Umgbung, der Geschichte und der Charaktere.
Ich kann dir aber eine von mir aufgestellte Rätselübersicht geben, im Internet hatte ich nichts Vergleichbares außer dieser Übersicht hier gefunden.
eine Anleitung zum Rätseldesign kann ich dir leider nicht geben, bei mir passiert das irgendwie intuitiv in Verbindung mit dem Design der Umgbung, der Geschichte und der Charaktere.
Ich kann dir aber eine von mir aufgestellte Rätselübersicht geben, im Internet hatte ich nichts Vergleichbares außer dieser Übersicht hier gefunden.
Danke, Adventuretreff! <3
- fireorange
- Adventure-Treff
- Beiträge: 10648
- Registriert: 01.05.2005, 18:03
Re: Eure Rätsel
Mir geht das ähnlich wie dir. Ich hab schon viele Adventures hinter mir, aber auf ein gescheites Rätseldesign zu kommen, fällt mir immer noch schwer. Ich denke, es gibt da nur eine Methode: Sich in einer am besten ruhigen Minute richtig schön den Kopf zerbrechen und alle Möglichkeiten, die in Frage kommen, überdenken und abwägen, was unlogisch erscheint. Ich mach das oft, wenn ich im Bett liege und net einschlafen kann, das bringt recht viel.
Und ja, ich denke mir normalerweise erst die Situation/ die Szene aus und versuche dann entsprechend das, bzw. die nötige(n) Rätsel dazu zu erfinden.
![Wink :wink:](/phpbb/images/smilies/icon_wink.gif)
Mein Fortsetzungsroman: Topsys Mondjahr.
Clara im Labyrinth des Grauens und weitere Twine-Stories sowie Mini-Adventures: fireorange bei itch.io!
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle, Cronela's Mansion.
Clara im Labyrinth des Grauens und weitere Twine-Stories sowie Mini-Adventures: fireorange bei itch.io!
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle, Cronela's Mansion.
- Außenseiter
- Verpackungs-Wegwerfer
- Beiträge: 58
- Registriert: 14.10.2007, 20:04
Re: Eure Rätsel
Versetzt euch in die Rolle und Situation des Adventurehelden und überlegt was aus seiner Sicht in der Situation Sinn macht. Versucht nachzudenken aus welchen Grundbestandteilen die für die Lösung benötigten Gegenstände bestehen und überlegt wie man diese vereinfachen oder durch was man sie ersetzen könnte.
Macht bloß keine Rätsel der Art "drücke sechsmal auf einen Knopf bis der Charakter nicht mehr "das geht nicht" sondern "Ein Geheimgang!" sagt" ein. Die sind echt scheiße. Schaut euch mal einige Spiele der Maniac Mansion Mania an. Da gibt es sowohl Beispiele für gute als auch für ziemlich schlecht designte Rätsel, wie ihr beim Spielen merken werdet.
Denkt nicht zu kompliziert und baut auch vage Hinweise ein wofür man was gebrauchen könnte. Z.b. bei Gegenstandsbeschreibungen (Schau an Gummihuhn: Da ist ein Enterhaken dran - Schau an Seil: Wenn ich etwas hätte mit dem ich es greifen könnte, dann könnte ich an dem Seil auf die andere Seite gleiten) oder im Laufe von Gesprächen (A: Wenn ich doch nur einen Haken hätte um am Seil zur Insel zu gleiten! B: Ich hatte früher mal ein Gummihuhn mit einem Enterhaken, aber seitdem Plastikwiesel mit Rückspiegel in Mode gekommen sind findet man die Teile nirgends mehr).
Du musst halt immer irgendwie abschätzen wie der Spieler deine Gedankengänge nachvollziehen kann oder nicht. Wenn sich das auf das sechsmalige Drücken eines Gegenstandes beschränkt wirst du dabei nicht viel Erfolg haben weil der Spieler sich nach dem dritten mal denkt es wäre eine Sackgasse.
Ähnliches gilt übrigens auch bei Interaktionen. Wer sagt denn dass der Spieler automatisch einen Zeitungsautomaten drückt um an eine zeitung zu kommen wenn er ihn auch benutzen könnte? In solchen Fällen muss man bei der falschen Aktion dann einfach Hinweise setzen damit der Spieler weiß dass er nicht auf dem Holzweg ist.
Im Falle vom Zeitungsautomaten z.b. sowas wie: "Ich habe gar nicht genug Geld um mir eine Zeitung zu kaufen, aber da scheint was am Automaten locker zu sein. Vielleicht kann ich das ja irgendwie rausschütteln."
Das wird einigen bestimmt zu offensichtlich sein, aber ich finde man kann dem Spieler ruhig auch ein paar mehr Hinweise geben. Lieber zu viel als zu wenig, denn wenn der Durchschnittsspieler dauernd zur Komplettlösung greift ist das ja auch nicht das was man mit dem Spiel erreichen wollte - oder?
Anderes Beispielpaar:
gutes Rätsel:
Eine bestimmte Melodie muss nachgespielt werden. Man kann sie sich jetzt so merken und versuchen sie nachzuspielen... aber man kann auch den Zuderpuckerstaub mit der Tastatur benutzen, so dass man anhand der Flecken sehen kann welche Tasten gedrückt wurden nachdem jemand nochmal die richtige Melodie gespielt hat. Man kennt dann zwar die Töne, nicht aber die Reihenfolge der Töne. Man kann es dann so lösen.
Oder man lässt es sich nochmal vorspielen und es kommt irgendwie eine Nachricht wie "Hmmm der zweite und der sechste Ton klingen sich ziemlich ähnlich", so dass man sich die Hälfte des Codes erschließen kann oder so. Das ist echt freundlich und für Knobelfreunde auch gut genug weil die nicht erst die ganzen Tips sammeln müssen wenn sie nicht wollen.
schlechtes Rätsel:
Benutze Radio.
Radioansager: ...und nur in der heutigen Sonderausgabe von Punk-o-Rama befindet sich ein exklusiver Busfahrplan!
Spielercharakter: Ein Busfahrplan! Das wäre genau das was ich jetzt brauche um zu wissen wie ich zum Konzert der Scummets komme! Die Zeitung hab ich ja sogar schon im Inventar!![Bild](http://www.arcticnightfall.com/boards/images/smilies2/43.gif)
Schau an: Zeitung. "Eine Punk-o-Rama Zeitung."
Benutze: Zeitung. "Das will ich nicht lesen. Ich guck lieber TV."
???
Öffne: Zeitung: "Das kann ich nicht öffnen."
( grrr
)
drücke: Zeitung. "Das will ich nicht verschieben."
Gib Zeitung an: Großer Punker zum rausnehmen von Extrabeilagen und Busfahrplänen in Punk-o-Rama Sonderausgaben. "Das will ich nicht verschenken. Ich glaube das brauche ich noch."
(Spieler am PC: WAS will der eigentlich von mir?!... *komplettlösung guck* Ach ... )
Ziehe: Zeitung. "He! Da ist ja was drin! Ich glaube das kann ich rausziehen. *PUNKTE* Du ziehst eine Sonderbeilage aus der Zeitung. Es ist ein Busfarhplan!"
Wenn man solche Rätsel hat fühlt man (oder zumindest ich) sich als Spieler am Ende ziemlich verarscht weil es unlogisch wirkt dass man das nur mit genau einem Befehl erreichen kann auch wenn andere genau so logisch scheinen. In diesem Fall z.b. Benutze.
Ich finde sowas immer ärgerlich.
Macht bloß keine Rätsel der Art "drücke sechsmal auf einen Knopf bis der Charakter nicht mehr "das geht nicht" sondern "Ein Geheimgang!" sagt" ein. Die sind echt scheiße. Schaut euch mal einige Spiele der Maniac Mansion Mania an. Da gibt es sowohl Beispiele für gute als auch für ziemlich schlecht designte Rätsel, wie ihr beim Spielen merken werdet.
Denkt nicht zu kompliziert und baut auch vage Hinweise ein wofür man was gebrauchen könnte. Z.b. bei Gegenstandsbeschreibungen (Schau an Gummihuhn: Da ist ein Enterhaken dran - Schau an Seil: Wenn ich etwas hätte mit dem ich es greifen könnte, dann könnte ich an dem Seil auf die andere Seite gleiten) oder im Laufe von Gesprächen (A: Wenn ich doch nur einen Haken hätte um am Seil zur Insel zu gleiten! B: Ich hatte früher mal ein Gummihuhn mit einem Enterhaken, aber seitdem Plastikwiesel mit Rückspiegel in Mode gekommen sind findet man die Teile nirgends mehr).
Du musst halt immer irgendwie abschätzen wie der Spieler deine Gedankengänge nachvollziehen kann oder nicht. Wenn sich das auf das sechsmalige Drücken eines Gegenstandes beschränkt wirst du dabei nicht viel Erfolg haben weil der Spieler sich nach dem dritten mal denkt es wäre eine Sackgasse.
Ähnliches gilt übrigens auch bei Interaktionen. Wer sagt denn dass der Spieler automatisch einen Zeitungsautomaten drückt um an eine zeitung zu kommen wenn er ihn auch benutzen könnte? In solchen Fällen muss man bei der falschen Aktion dann einfach Hinweise setzen damit der Spieler weiß dass er nicht auf dem Holzweg ist.
Im Falle vom Zeitungsautomaten z.b. sowas wie: "Ich habe gar nicht genug Geld um mir eine Zeitung zu kaufen, aber da scheint was am Automaten locker zu sein. Vielleicht kann ich das ja irgendwie rausschütteln."
Das wird einigen bestimmt zu offensichtlich sein, aber ich finde man kann dem Spieler ruhig auch ein paar mehr Hinweise geben. Lieber zu viel als zu wenig, denn wenn der Durchschnittsspieler dauernd zur Komplettlösung greift ist das ja auch nicht das was man mit dem Spiel erreichen wollte - oder?
Anderes Beispielpaar:
gutes Rätsel:
Eine bestimmte Melodie muss nachgespielt werden. Man kann sie sich jetzt so merken und versuchen sie nachzuspielen... aber man kann auch den Zuderpuckerstaub mit der Tastatur benutzen, so dass man anhand der Flecken sehen kann welche Tasten gedrückt wurden nachdem jemand nochmal die richtige Melodie gespielt hat. Man kennt dann zwar die Töne, nicht aber die Reihenfolge der Töne. Man kann es dann so lösen.
Oder man lässt es sich nochmal vorspielen und es kommt irgendwie eine Nachricht wie "Hmmm der zweite und der sechste Ton klingen sich ziemlich ähnlich", so dass man sich die Hälfte des Codes erschließen kann oder so. Das ist echt freundlich und für Knobelfreunde auch gut genug weil die nicht erst die ganzen Tips sammeln müssen wenn sie nicht wollen.
schlechtes Rätsel:
Benutze Radio.
Radioansager: ...und nur in der heutigen Sonderausgabe von Punk-o-Rama befindet sich ein exklusiver Busfahrplan!
Spielercharakter: Ein Busfahrplan! Das wäre genau das was ich jetzt brauche um zu wissen wie ich zum Konzert der Scummets komme! Die Zeitung hab ich ja sogar schon im Inventar!
![Bild](http://www.arcticnightfall.com/boards/images/smilies2/43.gif)
Schau an: Zeitung. "Eine Punk-o-Rama Zeitung."
Benutze: Zeitung. "Das will ich nicht lesen. Ich guck lieber TV."
???
Öffne: Zeitung: "Das kann ich nicht öffnen."
( grrr
![Evil or Very Mad :evil:](/phpbb/images/smilies/icon_evil.gif)
drücke: Zeitung. "Das will ich nicht verschieben."
Gib Zeitung an: Großer Punker zum rausnehmen von Extrabeilagen und Busfahrplänen in Punk-o-Rama Sonderausgaben. "Das will ich nicht verschenken. Ich glaube das brauche ich noch."
(Spieler am PC: WAS will der eigentlich von mir?!... *komplettlösung guck* Ach ... )
Ziehe: Zeitung. "He! Da ist ja was drin! Ich glaube das kann ich rausziehen. *PUNKTE* Du ziehst eine Sonderbeilage aus der Zeitung. Es ist ein Busfarhplan!"
Wenn man solche Rätsel hat fühlt man (oder zumindest ich) sich als Spieler am Ende ziemlich verarscht weil es unlogisch wirkt dass man das nur mit genau einem Befehl erreichen kann auch wenn andere genau so logisch scheinen. In diesem Fall z.b. Benutze.
Ich finde sowas immer ärgerlich.
Ich verzweifle derzeit an:
- Eigene GUI zum Laden und Speichern erschaffen
Grund zur Freude:
Hab die Dialogsprache verstanden und kann jetzt lauter lustige Extras einbauen
- Eigene GUI zum Laden und Speichern erschaffen
Grund zur Freude:
Hab die Dialogsprache verstanden und kann jetzt lauter lustige Extras einbauen
- fireorange
- Adventure-Treff
- Beiträge: 10648
- Registriert: 01.05.2005, 18:03
Re: Eure Rätsel
Bei den eigenen Rätseln merkt man allerdings meist nicht, wenn da etwas nicht ganz logisch oder kaum lösbar ist. In solchen Fällen sollte man jemanden drübergucken lassen, dafür sind dann eigentlich die Betatester da.
Hinweise sind absolut notwendig - Hinweise zu geben muss ja net bedeuten, dass man die Lösung offensichtlich macht. Damit hat das überhaupt nichts zu tun. Anspruchsvolles Rätseldesign beinhaltet normalerweise auch ausreichend Hinweise.
Hinweise sind absolut notwendig - Hinweise zu geben muss ja net bedeuten, dass man die Lösung offensichtlich macht. Damit hat das überhaupt nichts zu tun. Anspruchsvolles Rätseldesign beinhaltet normalerweise auch ausreichend Hinweise.
Mein Fortsetzungsroman: Topsys Mondjahr.
Clara im Labyrinth des Grauens und weitere Twine-Stories sowie Mini-Adventures: fireorange bei itch.io!
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle, Cronela's Mansion.
Clara im Labyrinth des Grauens und weitere Twine-Stories sowie Mini-Adventures: fireorange bei itch.io!
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle, Cronela's Mansion.