Psychologie!

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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void
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Psychologie!

Beitrag von void »

Hallo,

nach langer Zeit möchte ich hier auch mal wieder was schreiben. Genau genommen geht es nur indirekt um das Thema Adventureerstellung, aber ich dachte mir, dass es vielleicht dennoch einigen hier Lesenden ähnlich geht wie mir.

Zur Sache: Ich beschäftige mich derzeit wieder vermehrt mit meinem Adventure, allerdings bisher nur rein konzeptioneller Natur. Dazu sollte erwähnt sein, dass ich mit diesem Projekt bereits rein faktisch gesehen mehrere Jahre verbracht habe, ohne etwas konkretes auf die Beine zu stellen. Zwar schwirren mir tausende Ideen im Kopf herum, manche davon sind sogar zu Papier gebracht, aber ich komme einfach nicht vorwärts. Nachdem sich in der letzten Zeit im "Amateur"-Adventurebereich doch einiges getan hat bzw. tun wird (siehe Zak2 und Broken Sword 2.5), hab ich mir eine einfache, aber doch entscheidende Frage gestellt:

Wie machen die das??

Ich meine, ohne technisch zu werden - aber wie entwickelt man ein wirklich tragfähiges Projekt in seiner Freizeit, ohne ständig ins Blaue zu arbeiten, wie findet man Leute, die Spaß an sowas haben (ja, ist klar - wahrscheinlich hier ^^ Aber hier haben die meisten ja schon eigene Projekte am laufen, von daher erübrigt sich das), und wie sieht eine anständige Roadmap für so ein Projekt aus?

Fragen über Fragen, die man höchstwahrscheinlich noch nicht mal pauschal beantworten kann. Mir geht's aber auch eher darum, dass vielleicht mal ein oder zwei von den Mitarbeitern solcher ernsthafter Projekte ein wenig schildern, wie das Ganze so läuft, wie hoch z.B. der konzeptionelle Anteil an Arbeit ist, wie lang das dauert, usw... Ich hätte da wahrscheinlich Millionen Fragen im Einzelnen, aber das will ich Euch nicht abverlangen ;)

Mich würde das jedenfalls sehr interessieren und vielleicht auch noch einige der Anderen hier, wer weiß. Ich freu mich jedenfalls über jede Antwort!


In diesem Sinne schönen Tag noch,

void
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CH4OS
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Re: Psychologie!

Beitrag von CH4OS »

void hat geschrieben:Nachdem sich in der letzten Zeit im "Amateur"-Adventurebereich doch einiges getan hat bzw. tun wird (siehe Zak2 und Broken Sword 2.5), hab ich mir eine einfache, aber doch entscheidende Frage gestellt:

Wie machen die das??
Einfach mal eine kurze Antwort dazu ins blaue geschossen:
Mit mehreren engagierten Mitarbeitern 7 (!) Jahre arbeiten... Dann bringt man vielleicht (und auch wirklich nur vielleicht und mit talentieren Leuten) so etwas wie Zak2 fertig. ;)

Mehr kann ich dir auch nicht sagen, weil ich selbst noch nie bei einem Adventure mitgewirkt habe, was fertig geworden ist. Ich bin bei meinem eigenen auch noch in der gleichen Phase wie du. Grundgerüst der Story steht, einen Großteil der Rätsel in Kapitel 1 habe ich mir schon über Wochen oder gar Monate hinweg ausgedacht, von 2 Charakteren gibt es schon (Konzept-) Zeichnungen (von weiteren schwirren nur ziemlich genaue Vorstellungen im Kopf herum) und Ideen habe ich noch seeehr viele im Kopf und größtenteils auch aufgeschrieben.

So habe ich mir von Anfang vorgestellt zu arbeiten (und nur so erscheint es mir logisch):
- Kapitel 1 möglichst komplett (inkl. aller Rätsel) SCHRIFTLICH* fertigstellen -> bestenfalls auch schon alle Locations im Kopf haben
- Den Hauptcharakter + die ersten 2-3 Screens zeichnen, auf welchen die ersten paar Rätsel stattfinden
- In einen geeigneten Adventure-Editor (AGS, Visionaire, PackDK) einarbeiten und schließlich alles zusammenbasteln -> Dabei schon das Inventar + Interface erstellen
- Sich nach und nach am roten Faden des "Drehbuchs" entlang hangeln und Screen für Screen (+ Items und Charaktere) erarbeiten/zeichnen


*: Am günstigsten ist es schon zu diesem Zeitpunkt alle Dialoge und Item-Texte wörtlich aufzuschreiben. So banal manche Erklärungen zu einem Item auch sein mögen, ist es manchmal trotzdem verdammt schwer einen Text zu schreiben, der sich wirklich auch gut (also nicht zu oberflächlich oder zu simpel) anhört.
Das unterschätzt man zu Anfang wirklich... Wenn man das im Vorfeld schon gemacht hat, geht das Zusammensetzen im Editor aber später umso flotter!
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Einzelkämpfer
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Re: Psychologie!

Beitrag von Einzelkämpfer »

Ich kann dir leider auch keine praktischen Tipps geben (habe bislang auch nur mal ein bisschen rumprobiert und überlegt). Aber ich bin überzeugt, dass bei aller Planung und allem guten Willen für ein so umfangreiches Projekt wie Zak2 sicherlich auch eine Menge Glück notwendig ist - das Glück, genau die passenden Leute zusammenzubekommen. Das ging da auch nicht von jetzt auf gleich; die wenigsten, die am Schluss die Hauptarbeit gemacht haben, waren von Anfang an dabei.

Falls du das noch nicht kennst: hier gibt Marvel ein Interview und erzählt über den Fortgang des Zak2-Projektes:
http://www.adviki.de/index.php/Releasep ... Interviews
Die kostenlosen Adventures der "Argonauts":
Me and the Robot (2020), Welcome to the Funky Fair (2020), IMAGinE (2021), MVEM: A Druidic Adventure (2021), Oh My God (2022), Under the Sea (2023), Only in Yazoria (2024)
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Re: Psychologie!

Beitrag von subbitus »

Zunächst sollte man vielleicht erwähnen, dass es offentsichtlich leichter fällt ein funktionierendes Team aufzustellen, wenn es sich bei dem Adventure um eine bekannte und beliebte Lizenz handelt. Nicht zuletzt deswegen sind die großen Team-Projekte fast ausschließlich Fortsetzungen von alten Klassikern. Potentielle Mitarbeiter lassen sich schlichtweg schneller begeistern, weil viele selbst noch gute Erinnerungen an die alten Spiele haben. (hoffentlich werden jetzt nicht MI 5-8 angekündigt ;) ). Komplett unabhängige Fan-Adventures sind dagegen oft 1-Person-Projekte, die jedoch nicht weniger interessant sind und die gleiche Aufmerksamkeit verdienen. :)
Nichtsdestotrotz ist es ein langwieriger und schwieriger Prozess eine Qualität zu erreichen, wie sie nun z.B. Zak:btas besitzt - und vor Allem fertig zu werden. Dieser Prozess ist geprägt von starken Fluktuationen bei den Teammitgliedern, Storys werden verändert und gekürzt und gerade die Grafik wird meist im Laufe der Jahre nur Schritt für Schritt verbessert. Ich weiß nicht, wie oft sie bei Zak den Grafikstil über den Haufen geworfen haben, aber der war selbstverständlich nicht immer so wie jetzt. Auch wir bei Sherman besitzen erst seit gut 2 Jahren das Team, wie wir es uns wünschen, mit Leuten, die alle kontinuierlich motiviert sind und sich stark mit dem Projekt identifizieren. Bis dahin war es aber ein wirklich holpriger Weg mit gelegentlichem Leerlauf, und wie einzelkaempfer auch richtig gesagt hat, gehört neben vielen anderen Faktoren auch Glück dazu, die richtigen Leute zu finden.
Gerade in der Anfangszeit ist es deshalb entscheidend, dass man Geduld beweist und nicht sofort das Handtuch wirft, sondern stattdessen besonders als Teamleiter ständig die Motivation hoch hält, regen Kontakt zu den Mitgliedern pflegt, eine klare Linie verfolgt und vor Allem realistisch bleibt. Marvel ist da sicherlich ein sehr gutes Beispiel für.

Wichtig ist bescheiden zu bleiben und nicht gleich auf den Olymp zu wollen. Denn genau wie bei den 1-Personen-Projekten wird auch bei den Team-Projekten der Großteil der Adventures wahrscheinlich nie fertig.

Ich sehe gerade, dass ich jetzt gar nicht wirklich auf deine Frage geantwortet habe und du eigentlich auch eher detailiertere Antworten über das Procedere der Entwicklung haben wolltest. 8)
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King Mango
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Re: Psychologie!

Beitrag von King Mango »

Ich denke, ein wichtiger Punkt ist neben den bereits genannten Aspekten und einer gute Portion Geduld die Einteilung der eigenen Energien. Zak2 war 7 Jahre lang in der Mache, die Entwicklung von Baphomet 2.5 läuft auch schon eine ganze Weile und unser eigenes Sherman-Projekt hat ebenfalls bereits ein paar Jährchen auf dem Buckel, ohne dass wir in der Lage wären, in irgendeiner Form ein Releasefenster anzugeben. Ich denke, es ist ein wenig so, dass der Abschluss der Arbeiten nicht absehbar ist und man sich gewissermaßen von einem kleinen Erfolgserlebnis zum nächsten hangelt. Ein Mitarbeiter von Lionhead, der an der Entwicklung des ersten "Black & White" beteiligt war meinte damals einmal in einem Interview, er würde immer wieder nur an die nächste kleine Aufgabe denken, denn würde er sich auch nur eine Sekunde lang die Ausmaße des Gesamtprojekts vergegenwärtigen, er würde völlig verzweifeln. Und das war ein Profi, der Vollzeit beschäftigt war und nichts anderes gemacht hat, als an diesem Projekt herumzuschrauben.

Wenn man aber als kleines Fanadventure-Team keinen Designer hat, sondern eine wilde Meute kreativer Egozentriker ist (und NEIN, ich meine natürlich NICHT uns! ;)), hat das Ganze ein wenig etwas von einem Spießrutenlauf zwischen der abstrakten Konzeption des weiteren Vorgehens und der tatsächlichen Arbeit an den unmittelbar bevorstehenden Aufgaben, wenn man sich in der Planungsphase lang und breit über den Showdown mit 53 individuell animierten Kampfmönchen in Kapitel 247 auslässt, faktisch-konkret jedoch noch immer an der 5-Frame-Animation des ersten NPCs sitzt, der im Prolog dem Hauptdarsteller zuwinkt. Einerseits tankt man tüchtig Motivation, andererseits fühlt man sich klein und häßlich, sobald einem klar wird, wie übernatürlich viel noch vor einem liegt. ;)

Stichwort Motivation: Abseits der ständigen Schlägereien, wenn es um darum geht, sich über einzelne Details und Storyabschnitte zu einigen, tragen die andere Mitarbeiter natürlich eine Menge zur Motivation des Teams bei. Es ist einfach fantastisch, wenn man ein (virtuelles oder reales) Teamtreffen abhält und feststellt, dass man nicht ein einzelner kleiner Pimpf ist, der irgendwo in seinem Keller an seinem Spielchen tüftelt, sondern es noch einen Haufen anderer Leute gibt, die sich immer wieder Gedanken machen, Konzepte ausarbeiten, sich im Dialog gegenseitig die Ideen zuwerfen, die sich immer weiter entwickeln und am Ende die Form einer Lösung annehmen, auf die jeder einzelne womöglich gar nicht gekommen wäre. Jedes Teammitglied trägt mit seinen individuellen Stärken dazu bei, lose Sammlungen spontaner Einfälle genauer zu konkretisieren und zu einem tragfähigen Teil des Ganzen auszuarbeiten. *gar nicht glaube kann, so ein schwülstiges Marketing-Gewäsch abgesondert zu haben* ;)

Schön ist z.B. auch, sich hin und wieder mal die Erzeugnisse anderer "Abteilungen" anzusehen, etwa Hotspottexte und Dialoge, andere Grafiken oder wenn man selbst gerade sein Ding macht den Klängen des Soundtracks zu lauschen.

Was die Konzeption betrifft, so machen wir gerade die Erfahrung, dass diese gar nicht mehr so kompliziert ist, wenn man ein Team beisammen hat, das gewissermaßen denselben "Flow" hat. Gerade bei den angesprochenen Team-Treffen sprudeln gegen Ende die Vorschläge nur so aus den Beteiligten heraus und aus dem ursprünglichen Grundgerüst wird früher oder später eine detaillierte Roadmap. Worüber ich allerdings nichts schreiben kann, einfach weil ich zu jenem Zeitpunkt noch nicht im Team war, ist, inwieweit es bei der Ausarbeiten des groben Storygerüsts Schwierigkeiten geben kann. Also wie lange es braucht, bis man überhaupt weiß, wo das Abenteuer hinführen soll. Wobei ich andererseits auch gar nicht wissen will, was man geraucht haben muss, um sich gewisse Handlungsstränge auszudenken... ;)

Bin allerdings auch sehr gespannt, ob sich mal Leute von Zak2 oder Bap 2.5 hier melden, die vermutlich einige sehr kostbare und interessante Einblicke in ihr Schaffen und Ratschläge zum besten geben können.
Zuletzt geändert von King Mango am 27.04.2008, 14:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Einzelkämpfer
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Re: Psychologie!

Beitrag von Einzelkämpfer »

King Mango hat geschrieben:...wenn man sich in der Planungsphase lang und breit über den Showdown mit 53 individuell animierten Kampfmönchen in Kapitel 247 auslässt, faktisch-konkret jedoch noch immer an der 5-Frame-Animation des ersten NPCs sitzt, der im Prolog dem Hauptdarsteller zuwinkt...
Köstlich! :lol:
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Re: Psychologie!

Beitrag von void »

Vielen Dank Euch allen, das ist genau die Art von Antwort, die ich mir erhofft hatte (auch wenn es nicht unbedingt die Antwort auf meine Frage ist ;) !

Es ist wirklich mal interessant, zu lesen, wenn sich erfahrenere Team-Mitglieder über solche - sollte ich sagen trivial anmutenden - Fragen auslassen, nicht zuletzt, weil es auch die eigene Motivation steigert. Ihr kennt das ja: "Die haben sowas gemacht, dann könnte das bei mir doch vielleicht auch klappen!"

Allerdings steht für mich immer noch (oder besser um so mehr) eine Frage im Raum, auf die ich keine richtige Antwort weiß. Und zwar bezieht sich das Ganze auf die Team-Rekrutierung.

Ich hab' mir wirklich viele Gedanken gemacht, wie ich fähige Leute auf mich aufmerksam machen könnte, aber ich drehe mich da immer wieder im Kreis.

Beispiel: Angenommen, ich erstelle eine protzige Website für mein Projekt, dann geht man als Besucher der Seite doch mit einer gewissen Erwartungshaltung daran. Wenn man dann irgendwo sieht, dass konkret noch nichts hinter dem ganzen Schmuckwerk steht, zieht man doch schnell schon wieder Leine.

Und das Gegenteil: Wenn man allein arbeitet, bis man was zum vorzeigen hat, vergehen erstens eine Milliarde Jahre und zweitens gibt man dann zu viel Struktur vor, was wiederum auch viele daran zu hindern vermag, mitzumachen. Der bereits genannte Zeichenstil zum Beispiel... Wenn ich da von mir rede: Ich selbst bin mit meinen Zeichenkünsten einigermaßen zufrieden, aber es gibt genug Leute, schon allein hier im Forum, die es einfach viel besser können (wie ich in neidloser Anerkennung zugebe :) . Es ist doch komplett kontraproduktiv, diesen Leuten dann einen halbgaren Zeichenstil aufzuzwängen. Da hätten wir dann wieder das Stichwort "Identifikation mit dem Projekt".

Wie ihr sehr, drehe ich mich da im Kreis, wie gesagt. Aus diesem Grund hab ich auch keine Ahnung, wie und wo man nach besagten Mitstreitern suchen soll, was wiederum zur Folge hat, dass es nicht weitergeht. Und mal ganz ehrlich:
Es kann doch nicht nur am Glück liegen! :p
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CH4OS
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Re: Psychologie!

Beitrag von CH4OS »

Vielleicht reicht es schon, wenn du einfach mal ein paar Konzeptzeichnungen einscannst und zumindest den Anfang deiner Story oder einen groben Storybogen hier im Forum vorstellst. Auf diesem Wege kannst du vielleicht schon Mitstreiter finden.
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King Mango
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Re: Psychologie!

Beitrag von King Mango »

Das Finden von Mitstreitern... hm... knifflig. Spontan würde ich sagen, dass das Wichtigste hierbei wohl das Schaffen von Vertrauen ist. Es starten ständig irgendwelche Leute Fanadventures und du hast über das Internet keine Gelegenheit festzustellen, mit wem du es zu tun hast. In meinem Fall etwa kannte ich das Sherman-Projekt bereits seit einiger Zeit und ging einfach mal davon aus, dass die Knaben ernst machen. Und das machten sie tatsächlich. ;) Aber wenn ich mir irgendwelche Threads ansehe, wo einzelne Leute ihre Geschichten darlegen, jedoch außer einer groben Zusammenfassung nichts zu bieten haben, bin ich - vielleicht zu unrecht - immer etwas skeptisch. Wenn man allerdings, etwa anhand in angemessener Anzahl vorliegender und entsprechend datierter Foreneinträge, Screenshots, Tech-Demos usw. erkennen kann, dass sich da jemand an seinem Projekt festgebissen hat und - vielleicht auch unregelmäßig, aber dennoch immer wieder - weitermacht, dann sieht die Lage schon anders aus. Ein Beispiel war etwa Martins "Timanfaya". Nicht einen Moment habe ich daran gezweifelt, dass der Knabe das durchziehen würde.

Dies ist natürlich ein beschwerlicher und zeitintensiver Weg, aber wenn man nicht alleine arbeiten will, ist ein gutes Team ungemein wichtig und somit sicherlich diese Investition Wert.

Wegen der bis dahin vielleicht bereits fertiggestellten Aspekte des Spiels: Nehmen wir mal an, du bist mehr der Designer- oder Teamleiter-Typ, der sich mit Code und Zeichnungen nicht lange rumschlagen will und wurschtelst dich anfangs etwas durch. Dann findest du evtl. einen motivierten Programmierer, der sich entweder bereits auskennt, oder sich in eine bestehende Engine einarbeitet und dabei womöglich deinen gesamten zusammengepfriemelten Code über den Haufen wirft, was aber letzlich dem Projekt zu Gute kommt. Oder dir läuft ein starker Zeichner über den Weg, der alle bestehenden Hintergründe in die Tonne tritt und irres Zeug aus dem Ärmel zaubert. Vielleicht macht ihr drei dann einfach ein wenig weiter und am Ende wird ein Musiker auf euer Projekt aufmerksam, der dann die passenden Klänge beisteuert. Das sind alles Dinge, die man nicht planen kann und vielleicht hat das eine Menge mit Glück zu tun, aber als Einzelperson irgend etwas zu produzieren, einfach mal anzufangen, rumzuexperimentieren, Ergebnisse zu präsentieren und am Ball zu bleiben, ist sicherlich nicht verkehrt.

Wenn man sich anschaut, wie die meisten größeren Fanadventures einmal gestartet sind und wie sie jetzt aussehen, wird einem klar, dass immer wieder einzelne Aspekte überarbeitet/verworfen werden, neue Leute mit neuen Ideen/Ansätzen/stilistischen Vorlieben dazukommen, die dem Projekt ursprünglich gar nicht eingeplante Wendungen verpassen können. Über Stilbrüche würde ich mir bei meinem ersten Fanadventure jetzt nicht so den Kopf zerbrechen. Wenn z.B. ein Grafiker die Hintergründe macht und einer die Charaktere, kann das Gesamtbild dennoch sehr stimmig sein. Oder wenn ein weiteres Teammitglied Animationen erstellt, die nach den Vorgaben des "Character-Designers" entstehen und von diesem dann evtl. nochmal nachgezeichnet werden. Selbst wenn du dir mal Monkey Island 3 genau anschaust, wirst du feststellen, dass die Optik von Guybrush etwa nicht bei allen Animationen dieselbe ist. Einfach wäre es dann natürlich, wenn du z.B. die Charaktere in 3D modellieren würdest. Ein Modeler und mehrer Animationsmenschen könnten somit Hand in Hand arbeiten.

Aber das ist ja alles rein theoretisch. Am Besten fängt man einfach mal an. ;)
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Re: Psychologie!

Beitrag von void »

Am Besten fängt man einfach mal an. ;)
Das ist wahrscheinlich der springende Punkt! Und gerade weil's so einfach ist, hab ich das Thema auch entsprechend betitelt :p

Etwas Off-Topic, aber klar könnte ich hier im Forum etwas zu meinem Projekt zeigen, aber nicht in diesem Thread. Geht ja schließlich um was Anderes hier... Ist es denn erlaubt, dafür einen eigenen Thread zu machen? Ich finde nämlich, im Screen- oder Mitarbeiter-Gesucht-Thread gehen die Dinge immer ganz gern unter...

Ansonsten freu ich mich über jede paar Worte, die hier weiterhin noch fallen sollten und verfolge sie mit größtem Interesse!
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Re: Psychologie!

Beitrag von CH4OS »

Ja, ist kein Problem wenn du einfach einen neuen Thread speziell für dein Adventure erstellst und dort hin und wieder Updates machst. Wenn du aber erstmal nur 1-2 Screens zeigen willst, würde es z.B. auch der Screenthread tun.

Aber hier reißt dir keiner den Kopf für neu eröffnete Threads ab, solange es um etwas noch nicht da gewesenes - also neues - geht. ;)
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Rocco
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Re: Psychologie!

Beitrag von Rocco »

Warum steigst du nicht in ein bestehendes Projekt ein?

Das Problem ist doch auch immer wieder,
dass absolut jeder sein eigenes Projekt auf die Beine stellen will mit den besten Leute die es gibt.
Aber ich kann das natürlich nachvollziehen, weil es mir auch ab und an so geht
Meine Überlegungen sind dann folgende:

1. Ist es ein Projekt das ich alleine stemmen kann?
Dann mach ich es auch alleine.

2. Ist es ein Riesenprojekt ala Zak2,
Dann möchte ich zumindest 2 Personen im Team haben,
die ich persönlich kenne, oder die vom Internet schon so gut kenne,
dass ich weiss man kann sich gegenseitig auf den anderen verlassen,
man kann konstruktiv zusammenarbeiten und hat Spass.

3. Ein Projekt welches irgendwo dazwischenliegt
Ich fang einmal an mit dem was ich gut kann,
je nachdem was das bei dir ist. (Grafik, Animation, Programmierung, Story, Sound)
Dann versuch mit dem fertiggestellten Material ein zwei Leute zu finden die mitmachen und die Bereiche abdecken
die ich nicht so gut kann, im Idealfall auch wieder Leute wo man weiss die Zusammenarbeit klappt langfristig.
joeydee
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Re: Psychologie!

Beitrag von joeydee »

Auch Sherman ist noch nicht vollendet. Selbst wenn wir auf dem besten Weg dorthin sind - man weiß nie genau was die Zukunft bringt (Freundin/Familie, Studium, Beruf), von daher werden auch wir noch unser Portiönchen Glück brauchen.

Im Sherman-Team bin ich seit ca. 2 Jahren hauptsächlich Kulissengrafiker, vorher war ich bei einer 3D-Mod als Texture-Artist beschäftigt, außerdem habe ich mich als Einzelkämpfer an ein paar Flash Minigames getraut und sogar das eine oder andere fertiggestellt. Ein Erfolgsrezept in dem Sinne gibt es natürlich nicht, aber ich plaudere einfach mal über meine persönlichen Erfahrungen:

Förderlich ist immer, wenn
- es einen guten Teamleiter gibt der alles unter einen Hut bringt und den Überblick behält,
- die Leute alt genug sind um sich nicht ständig zu überschätzen und das Projekt realistisch einschätzen können,
- man von vornherein den Mund nicht zu voll nimmt und nur das plant was man auch verwirklichen kann statt irgendwelche Versprechungen zu machen und hoffen dass man das irgendwann irgendwie lernt/löst (gilt innerhalb des Teams wie auch für Web-Präsentationen nach außen)
- man auch an Dingen in seinem Aufgabenbereich arbeiten kann, die nicht so viel Spaß machen bzw. wo man keine Kreativität mehr einsetzen "darf",
- man seine eigenen Arbeiten in absehbarer Zeit als "fertig" akzeptieren kann, auch wenn man eigentlich endlos daran herumwursteln könnte,
- man zugeben kann, etwas nicht hinzubekommen, auch wenn man vorher versprochen hat dass man es machen wird,
- man jederzeit bereit ist, seine Lieblingsidee zu verwerfen.

Was dagegen weniger förderlich ist (in einem anderen Team erlebt, war aber kein Adventure, sondern eine 3D-Mod):
- wenn man andere dafür verantwortlich macht, dass man selbst nicht weiterarbeiten kann. Natürlich ist der Programmierer irgendwann auf die nächste Kulisse angewiesen (in meinem Fall: Mapper auf Texturen), aber es wird immer genug andere Arbeit geben. Auch wenn die langweiliger ist als neue Kulissen einbauen - einfach machen statt andere unter Druck setzen bringt einfach mehr. Man darf sich in einem Team auch nie zu schade für "niedere" Arbeit sein oder was Neues außerhalb des eigenen Bereichs dazuzulernen - verlange nichts, was du nicht selbst durchziehen würdest.
- wenn jeder versucht ständig in sämtlichen Bereichen solange konstruktive Kritik zu üben bis auch der letzte unwichtige Furz perfektioniert ist (man die Leute also nicht wirklich selbständig arbeiten lässt und unter Druck setzt). Mich drängt bei Sherman z.B. niemand "Ist ganz gut geworden, aber das Wasser müsste noch animiert werden" - dass das besser wäre weiß ich, das wissen alle, aber erstmal ist wichtig, dass alle Gegenstände am richtigen Platz liegen. Und zur Not könnte man es auch mit nicht-animiertem Wasser veröffentlichen. Ebenso verhalte ich mich im Gegenzug bei Texten oder Musik: wenn es in meinen Augen/Ohren den Sinn/Takt trifft und ich keine Rechtschreibfehler/schräge Noten entdecken kann, ist das ok - dass die Details stimmen, da vertraue ich ganz den entsprechenden Machern. Und dieses "blind loslassen" von bestimmten Bereichen kann nicht jeder (Stichwort: Kontrollfreaks). Hört sich eigentlich selbstverständlich an, hat aber viel mit Vertrauen zu tun und ist nicht ganz einfach, wenn man sich noch nie persönlich kennengelernt hat. Ich kann das auch nicht immer.
- das Beispiel mit den Kampfmönchen ;-) in unserem Fall hat das Kernteam auf der Webseite Features versprochen, die mit der Engine gar nicht machbar waren. Dagegen wurde groß gefeiert, als nach Monaten Pfriemelei endlich die erste Waffe auf eine Backsteinwand abgefeuert werden konnte. Wir hätten besser ein Spiel "Erschieß die Backsteinwand" statt "Rette die Welt" gemacht ;-) Naja, es sind dann schon ein paar gute Sachen bei uns rausgekommen, aber leider nichts Vollständiges.
Bei diesem Projekt kamen auch noch andere Sachen dazwischen (der Projektleiter bekam Nachwuchs, den Concepter fraß sein Studium auf,...), am Ende konnte nichtmal ein Demolevel fertiggestellt werden. Ich bin aber überzeugt, mit der richtigen Einstellung hätten wir mit unseren Skills in derselben Zeit eigentlich eine kleine Mod schaffen können - es lief einfach nicht im Gleichtakt.

Als Teammember habe ich die Erfahrung gemacht: Gezielt arbeiten, nicht verzetteln, das bringt am meisten. Ich habe gemerkt, nach ca. 4 Wochen wird eine Kulisse plötzlich langweilig, also versuche ich ganz gezielt, vor dieser Zeit fertig zu werden, zumindest so weit, dass man sie schonmal einbauen kann. Danach bleibt auch gerne mal was liegen und ich beschäftige mich mit einem anderen Teil, ich habe also ständig mehrere Baustellen, ohne sie jedoch aus den Augen zu verlieren. Und wenn ich weiß, ich habe z.B. mal einen Sonntag nichts zu tun, dann nehme ich mir gezielt die lästige Pflicht vor, um eine Baustelle rundum abzuschließen. In meinem Fall ist das Lästige z.B. Hintergrundanimationen - muss man dann einfach genauso sehen wie Wohnung putzen ;-)

Als Einzelkämpfer muss man sich ganz klar vor Augen halten, dass man irgendwie sämtliche Bereiche abdecken können muss. Ich selbst kenne das von Flash-Minigames, längst nicht vergleichbar mit Adventureprojekten, aber selbst die kleinsten Games haben es schon in sich. Spielfähige Prototypen mit funktionierender Spiellogik sind oft recht schnell gemacht. DAS sollte wenigstens sitzen - wer hier schon anfängt zu straucheln lässt es besser ganz. Das sind aber nur etwa 10% der Arbeit, die bis zu einem abgerundeten, benutzerfreundlichen und releasefähigen Spiel getan werden müssen. Sound und Grafik mögen da je nach Können und eigenen Erwartungen noch Spaß machen und man kann sich einigermaßen kreativ verwirklichen, aber spätestens die "Pflichtarbeit" wie Menüs, Einstellungen, Highscores, Ladeanzeigen, Animationen, der ganze Kleinkram eben, der eigentlich nichts mehr mit dem Spiel selbst zu tun hat, wird irgendwann lästig und man lässt es liegen.
Schlecht, wenn man es vorher groß angekündigt hat, sich mit den ersten Screenshots feiern ließ, und irgendwann keine Neuigkeiten mehr bieten kann (hey, mann kann jetzt den Spielstand abspeichern - wen interessiert diese News?). D.h. man sollte seine Motivation nicht ausschließlich aus Communities oder seiner Webseite ziehen, denn da wird es lange Durststrecken geben.

Man arbeitet nicht nur am Projekt, sondern immer auch an sich selbst.
Gruß
Jochen
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Re: Psychologie!

Beitrag von Schnuffel »

Sehr gut zusammengefaßt. Volle Zustimmung :)
void
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Re: Psychologie!

Beitrag von void »

Rocco hat geschrieben:Warum steigst du nicht in ein bestehendes Projekt ein?
Das ist wohl leider der altbekannte innere Schweinehund, der da zum Vorschein kommt. Im Laufe der Zeit identifiziert man sich ja auch immer mehr mit den Ideen, die man für sein eigenes Projekt hatte, davon abzulassen und sich einem 'fremden' Projekt zu widmen, fällt leider nicht sehr leicht.


@joeydee

Auch von mir vollste Zustimmung, ich denke das trifft es genau!
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