k0SH hat geschrieben:Was? Wann? Wie? Wo? WARUM?

Er war halt gerade in der Gegend.
Ozzie hat geschrieben:Wow, das sieht mal sehr hübsch aus! Mal schaun, Telltale lässt mich meist eher kalt, deren Sachen liegen mir in der Regel nicht. Aber das bisherige zuschau Gestellte kann sich auf jeden Fall blicken lassen!

Jaaaa, hübsch kann Telltale inzwischen. Siehe auch Poker Night 2, wo mal eben wieder mehrere Grafik-Engines gleichzeitig unter einen Hut gebracht werden.
Eigentlich ist es mir ganz recht, dass Telltale jetzt nur mit einer einzigen Serie Märchenfiguren verwurstet. Das Potential für eine gute, wendungsreiche Geschichte ist mit dem Wolf unter uns auch deutlich gegebener als mit den herumlaufenden Verstorbenen. Der Entscheidungs-Hype allerdings geht mir nach dem letzten Spiel ganz übel auf den Keks, besonders deshalb, weil Telltale nach dem völlig überzogenen Erfolg des Zombiespiels eigentlich nicht anders kann, als dieselbe krass limitierte Spielmechanik abermals in den Vordergrund zu stellen.
Adventures haben mich seit jeher in einen mit Denkaufgaben vollen Zug gesteckt, dessen Geschichte geradlinig von A nach Z fährt, und wenn es auf der Fahrt optionale Haltestellen F oder G gab, habe ich mich immer riesig darüber gefreut. Jetzt sind die unterschiedlichen Zwischenhalte einziger Sinn des Spiels, gedacht wird zwischendurch nichts mehr, und dabei merkt man einfach, wieviel Freude man an anderen Spielmechaniken hatte und wie unerbittlich der Zug allen anderslautenden Versprechungen zum Trotz auf sein immer gleiches Ziel zusteuert.
"Walking Dead" hat's gut gemeint, entblößt aber letztlich nur mit Macht die Grenzen von "choice & consequence". Für "The Wolf among Us" ist mit einer Krimi-Erzählung zwar deutlich mehr Denksport angesagt. Die Frage ist natürlich, ob der Spieler seinen Gedankengang auch aktiv dem Spiel vermitteln kann, oder ob die Charaktere das letztlich wieder alleine hinkriegen, ohne den Spieler zu benötigen. Und ob man Fabletown auch teilweise auf eigene Faust erkunden darf, oder ob man Walking Dead-mäßig wieder in einzelnen spartanischen Zimmerchen eingesperrt wird. Ein Inventar gibt es offenbar wieder nur wie in TWD - womit man die Mechanik eigentlich auch gleich hätte weglassen können.
Keine hohen Erwartungen hier, aber vielleicht vom Gameplay her dann doch ein kleines Stüfchen über The Waiting Dullness; bis sich die Telltale-Designer auf die Stirn hauen ("Sind wir so doof!!"), wird's noch eine ganze Weile dauern.