Walkable Areas aktivieren/deaktivieren

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Gast

Walkable Areas aktivieren/deaktivieren

Beitrag von Gast »

Tach

ich bastel grad an meinem ersten Adventure (und es sieht bis jetzt tierisch geil aus), aber ich komm irgendwie nicht weiter

Man befindet sich zuerst vor einem Horrorhaus und soll dann halt durch das Gartentor gehen, welches aber verschlossen ist.
Wie mache ich es, dass man durch das Tor durchgehen kann, nachdem man es mit einem Schlüssel geöffnet hat?

Ich will also eine Walkable Area aktivieren, nachdem etwas geschehen ist. Bevor dieses Geschehniss nicht geschehen ist, soll man auch nicht durch das Tor gehen können.

Grüße
Gast

Beitrag von Gast »

Im Global Script machst gibts du unter der function game_starts() folgendes ein :

Code: Alles auswählen

SetGlobalInt (19,1);
Dann schreibst du in das "Öffne-Tor"-Script folgenden Script:

Code: Alles auswählen

if (GetGlobalInt (19,1) {
  DisplaySpeech (EGO,"Nee, es is' abgeschlossen."); }
if (GetGlobalInt (19,2) {
  DisplaySpeech (EGO,"Okay.");
  [ und hier dann halt dein NewRoom(x,y,z,); script ] }
Gaaaaaaaaaaaaaaaaanz einfach. Und wenn man Benutze Schlüssel mit Tor macht, wird folgender Script ausgeführt:

Code: Alles auswählen

SetGlobalInt (19,2);
a-v-o
Süßwasserpirat
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Beitrag von a-v-o »

siehe RemoveWalkableArea und RestoreWalkableArea.

In der room-interaction "player enters... before fadein" schreibst du RemoveWalkableArea, so dass der Character nicht durch das Gartentor gehen kann, weil die dahinter liegende WalkableArea abgeschaltet ist.

Benutzt der Spieler den Schlüssel, dann wird mit RestoreWalkableArea der Weg freigegeben.
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