Projektvorstellung - 'The House'
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Projektvorstellung - 'The House'
Hallo zusammen!
Ich wollte Euch mal mein aktuelles Freizeitprojekt 'The House' vorstellen an dem ich schon ein ganzes Weilchen 'bastel'.
Das Ganze mache ich momentan 'justforfun' um mich mit der UnrealEngine bzw. der Programmierung/Gamelogik besser vertraut zu machen da ich als Grafiker/3D-Artist sonst eigentlich nur mit reinen 3D-Assets/Grafik zu tun habe und ich einfach meinen Horizont etwas erweitern wollte.
Die Idee war eigentlich ein modernes 'Alone in the Dark' , welches aber in den 50er Jahren spielt, in FirstPerson zu realisieren.
Sowohl vom Setting ( bewusster schwarzweiss Look wie die alten Horror/Gruselfilme) als auch vom Gameplay. Allerdings wird das Spiel keine Actionelemente beinhalten sondern eher ein klassisches Adventure werden. Nur ohne 'point&click' halt. (Rätsel a la 'Myst', will ich eigentlich so gut wie es geht vermeiden)
Bis jetzt ist auch noch nicht viel (fast noch kein) Gameplay vorhanden da ich ersteinmal die ganzen Systeme (Inventar/UI/Objektinteraktion) zum Laufen gebracht habe und parallel dazu die Grafik erstellt habe.
Die Grafik war deshalb wichtig,weil Erstens ich damit testen konnte ob ich die Atmosphäre rüberbringen kann und Zweitens kann ich mit 'gepolishten' Screenshots anderen Personen die Vision/das Game besser vermitteln.
Mehr will ich dazu auch mal gar nicht sagen. Ich würde mich über Feedback freuen. Sowohl positives als auch negatives (aber konstruktives) Feedback!
Was 'seht' ihr in dem Spiel und wie würde dieses Spiel für Euch aussehen bzw. was für Mechaniken/Rätsel müssten darin vorkommen.
Freu mich von Euch zu hören!
Grüsse Controller aka Daniel
P.S: Alle Bilder die ihr unten seht sind direkt im Game bzw. in der Engine 'gecaptured'.
Hier ein altes, erstes gecapturtes Video der Veranda/der Startingarea. Zu diesem Zeitpunkt waren viele Modelle noch untexturiert/noch nicht vorhanden aber ich glaube das Video vermittelt trotzdem schon recht gut die Atmospähre/Stimmung.
https://www.youtube.com/watch?v=S9s_iLMeV4g
- Controller
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
360° Panoramascreenshot aus der finalen Start/Außenszene. Rein/rauszoomen mittels Mousewheel. Viel Spass beim Umschauen!
https://kuula.co/post/7lRfD
Grüsse Daniel
https://kuula.co/post/7lRfD
Grüsse Daniel
Zuletzt geändert von Controller am 17.05.2018, 16:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Und so hätte wohl der Prototyp im Jahre 1986 ausgesehen... Hmmm... vielleicht mach ich ja doch noch 'n Text/Graphicadventure mit Parser daraus...
- Kikimora
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Das sieht sehr gut aus. Cool, dass du dich für Schwarz-Weiß entschieden hast, das ist mal was anderes und wirkt schon sehr filmisch.
Eine Sache die mich aber stört ist die fehlende Abnutzung. Was weiß ich, Kratzer und Wasserflecken auf hölzernen Oberflächen, herabgefallene Blütenblätter oder vertrocknete Blumen (als Beweis dafür, dass da mal was gelebt hat und das nicht nur künstliche Wachsblumen sind), angelaufenes/abgegriffenes/verkratztes Metall, ein flackerndes Licht im Flur - soundtechnisch natürlich knarrendes Parkett/Dielen, wenn man da langläuft ... Pfützen oder ein wenig mehr Schmutz draußen vor der Tür (die einzelnen Blätter machen nicht soviel her). Vielleicht ja sogar leichtes Regenwetter draußen oder ein Gewitter, das sich ankündigt? Aktuell wirkt das ganze noch wie eine frisch konstruierte Kulisse. Vielleicht ist das aber auch deine Absicht?
Zugegeben, ich bin da etwas verwöhnt durch Layers of Fear. Der Teppich im Flur wirkt sehr hell. Hilft sicher der Orientierung, aber würde für mich die Atmosphäre stören, er nimmt sich zu wichtig imo. Dadurch wirkt es auch ein wenig so als würde dieses kleine Tischchen links "schweben".
Bei der Veranda fällt auf, dass die Säulen dieses Vorbaus an der Hauswand nicht den Boden berühren. Aber vielleicht hast du das mittlerweile schon korrigiert.
Die "Retro"-Variante hat auch was! Hast du die in einem Grafikprogramm gefaked oder gibt es für sowas auch einen Grafikfilter in Unreal? Ich weiß, dass es für Unity 3D ein paar Filter gibt, mit denen man Effekte erzielen kann, die ein bisschen in so eine Richtung gehen ...
Mich macht das auf jeden Fall neugierig und ich würde es mir ansehen.
Eine Sache die mich aber stört ist die fehlende Abnutzung. Was weiß ich, Kratzer und Wasserflecken auf hölzernen Oberflächen, herabgefallene Blütenblätter oder vertrocknete Blumen (als Beweis dafür, dass da mal was gelebt hat und das nicht nur künstliche Wachsblumen sind), angelaufenes/abgegriffenes/verkratztes Metall, ein flackerndes Licht im Flur - soundtechnisch natürlich knarrendes Parkett/Dielen, wenn man da langläuft ... Pfützen oder ein wenig mehr Schmutz draußen vor der Tür (die einzelnen Blätter machen nicht soviel her). Vielleicht ja sogar leichtes Regenwetter draußen oder ein Gewitter, das sich ankündigt? Aktuell wirkt das ganze noch wie eine frisch konstruierte Kulisse. Vielleicht ist das aber auch deine Absicht?
Zugegeben, ich bin da etwas verwöhnt durch Layers of Fear. Der Teppich im Flur wirkt sehr hell. Hilft sicher der Orientierung, aber würde für mich die Atmosphäre stören, er nimmt sich zu wichtig imo. Dadurch wirkt es auch ein wenig so als würde dieses kleine Tischchen links "schweben".
Bei der Veranda fällt auf, dass die Säulen dieses Vorbaus an der Hauswand nicht den Boden berühren. Aber vielleicht hast du das mittlerweile schon korrigiert.
Die "Retro"-Variante hat auch was! Hast du die in einem Grafikprogramm gefaked oder gibt es für sowas auch einen Grafikfilter in Unreal? Ich weiß, dass es für Unity 3D ein paar Filter gibt, mit denen man Effekte erzielen kann, die ein bisschen in so eine Richtung gehen ...
Mich macht das auf jeden Fall neugierig und ich würde es mir ansehen.
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Vielen Dank erstmal! Freut mich zu hören!
Die Abnutzung ist zum Teil schon enthalten. Ich wollte es bewusst nicht ganz so 'dirty' wie LayersOfFear und Konsorten angehen aber es kommt schon noch etwas Schmutz 'oben drauf'.Das wird auf jeden Fall in der polishing Phase passieren. Aber alle Objekte/Gegenstände haben schon eine leichte Abnutzung die aber definitiv nochmal überarbeitet wird. Es wird nicht alles brandneu aussehen aber auch nicht 'dirty'. Ich würd sagen 'used'.aeyol hat geschrieben: ↑17.05.2018, 20:23 Eine Sache die mich aber stört ist die fehlende Abnutzung. Was weiß ich, Kratzer und Wasserflecken auf hölzernen Oberflächen, herabgefallene Blütenblätter oder vertrocknete Blumen (als Beweis dafür, dass da mal was gelebt hat und das nicht nur künstliche Wachsblumen sind), angelaufenes/abgegriffenes/verkratztes Metall, ein flackerndes Licht im Flur....Zugegeben, ich bin da etwas verwöhnt durch Layers of Fear.
Ich glaub hier in dem Bild anhand der Inventarobjekte kann man es schon ganz gut sehen.Der Lack ist schon etwas abgeblättert/stumpf etc.
Das sich anbahnende Gewitter kannst du hier in einem ersten, alten (Szene war noch im Aufbau) Video sehen:
https://www.youtube.com/watch?v=S9s_iLMeV4g
Es kommt definitiv noch mehr Debris/Deco in die Szene.Blätter (auch Blätter die vorbeiwehen), Papier etc. Aber alles in Maßen.
An den Säulen fehlt noch ein Asset. Das hab ich schlicht noch nicht eingebaut. Die werden natürlich nachher nicht in der Luft schweben. Ebensowenig das Tischchen.aeyol hat geschrieben: ↑17.05.2018, 20:23 Bei der Veranda fällt auf, dass die Säulen dieses Vorbaus an der Hauswand nicht den Boden berühren. Aber vielleicht hast du das mittlerweile schon korrigiert.
Der Teppich im Flur wirkt sehr hell. Hilft sicher der Orientierung, aber würde für mich die Atmosphäre stören, er nimmt sich zu wichtig imo. Dadurch wirkt es auch ein wenig so als würde dieses kleine Tischchen links "schweben".
Das Licht ist noch nicht gebaked und somit gibts noch keine sauberen Kontakschatten die dafür sorgen dass die Objekte nicht schweben. Das 'Baking' des Lichts kommt ganz zum Schluss dran. Und flackende Lampen hab ich natürlich auch schon!
Ja, das ist nur in Photoshop gefaked. So 'nen Postprocessfilter könnte man in Unreal als auch in Unity natürlich bauen. Ist aber meist in bewegten Bildern echt anstrengend für die Augen...aeyol hat geschrieben: ↑17.05.2018, 20:23 Die "Retro"-Variante hat auch was! Hast du die in einem Grafikprogramm gefaked oder gibt es für sowas auch einen Grafikfilter in Unreal? Ich weiß, dass es für Unity 3D ein paar Filter gibt, mit denen man Effekte erzielen kann, die ein bisschen in so eine Richtung gehen ...
Im Endeffekt war es nur ein Spass, die Bilder so gegenüberzustellen. Computergrafik/technik/gameplay im Wandel der Zeit...
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Ah schön. Also auf mich wirkt es, als ginge es in die richtige Richtung.
Hast du einen Zeitplan für dieses Projekt? Ideen, wie du es veröffentlichen willst? Episodenformat vielleicht? Könnte mir vorstellen, dass das für so ein Hobbyprojekt ganz praktisch wäre.
Und mal zum Inhalt: Ne Idee müsstest du da schon haben, das kann dir keiner vorkauen, der das Spiel dann auch genießen will (hehe). Mal dran gedacht, nen Gamedesigner zur - inhaltlichen (Gameplay + Story) - Unterstützung zu suchen?
Ich denke bei diesen Bildern hier wie gesagt an ein Spiel wie Layers of Fear, das mit dem traurigen Hintergrund des Malers und seiner Frau natürlich einen ganz eigenen, spezifischen Story-Hintergrund hatte - der sich dann überall im Haus/in der Grafik/in den Assets natürlich auch wiedergefunden hat. Daher wär's natürlich schon gut, eine Idee zu haben, wem dieses Haus gehört oder gehört hat und was da möglicherweise nicht stimmt. Weil die Assets abhängig davon ganz anders aussehen könnten, oder ganz andere Gegenstände erforderlich werden.
Wer ist der Spielercharakter und was will er in dem Haus? Ist er oder sie gut oder böse? Was hält ihn oder sie in dem Haus, sobald er drin ist?
Ist klassischerweise sein Auto kaputtgegangen bei Gewitter, und er sucht da Schutz vorm Regen und ein Telefon? Oder hatte er einen Auftrag dort im Haus? (etwas bringen, etwas finden, etwas stehlen, jemanden umbringen, ein Verschwinden oder einen Mord oder Selbstmord aufklären ... etwas ganz anderes? Erreicht er, weshalb er gekommen ist, oder gibt es eine Wendung und letztendlich geht es eigentlich um was ganz anderes?)
Eine interessante Inspiration könnten hierfür vielleicht auch alte Miss Marple, Hitchcock, Father Brown, und die schon genannten Edgar Wallace Filme sein. Sind sie ja vielleicht auch. Vielleicht auch "The Room".
Zum Gameplay:
Inspiriert von Layers of Fear, Gone Home (auch ähnlich!), One Late Night (creepy ):
- Verirr- und Verwirrspiel in den Gängen des Hauses.
- Geheimtüren (auch mal hinter Schränken, mit Kratzspuren auf dem Boden als Indiz)
- Geräusch-Rätsel (Platte rückwärts spielen auf Plattenspieler, oder auf einem alten Klavier die richtigen Töne treffen, die eine traurige Nachtigall im Käfig gepfiffen hat oder die man von einer leiernden Schallplatte gehört hat ... oder von auffällig quietschenden Türen)
- gruselig klingelndes Telefon (nicht auffindbar, oder mit komischer Nachricht)
- Gegenstände und Notizen, die scheinbar von selbst erscheinen oder verschwinden
- Der Klassiker: Item-Rätsel (Gegenstände, die erst Sinn ergeben, sobald man sie miteinander kombiniert hat ... Schlüssel, Zettel mit kryptischen Notizen, Codes in Wort- Bild-, Wortbild- und Zahlenform, die sich auf Items beziehen, zerbrechende Schlüssel, für die man sich Ersatz selbst basteln muss aus Draht o.Ä., oder Zaubertinte, die erst sichtbar gemacht werden muss)
- je nachdem, wieviel "Mystery" du drinhaben willst, vielleicht auch Uhren, die man zurückdrehen kann und womit sich dann im Haus wieder Dinge ändern ...
- Tag/Nachtwechsel-Rätsel
- mysteriöse Botschaften, die in den Briefkasten gesteckt werden, während der Spieler im Haus ist ...
- vielleicht ist der Spielercharakter auch sehr alt und hat mit ganz anderen Problemen zu kämpfen, wie Vergesslichkeit, dass er manchmal einnickt und irgendwo anderes im Haus wieder aufwacht und sich nicht zurecht findet (siehe "Verirrspiel" oben), oder dass er Sehstörungen bekommt, wenn er seine Medikamente zu lange nicht nimmt ... (Survival-Game-Aspekte). Sowas fänd ich auch recht interessant. Vielleicht sitzt er oder sie auch im Rollstuhl und sein Helfer/Pfleger ist spurlos verschwunden? Wäre mal eine andere Perspektive und dann wäre die Treppe einfach mal eine Barriere.
Hast du einen Zeitplan für dieses Projekt? Ideen, wie du es veröffentlichen willst? Episodenformat vielleicht? Könnte mir vorstellen, dass das für so ein Hobbyprojekt ganz praktisch wäre.
Und mal zum Inhalt: Ne Idee müsstest du da schon haben, das kann dir keiner vorkauen, der das Spiel dann auch genießen will (hehe). Mal dran gedacht, nen Gamedesigner zur - inhaltlichen (Gameplay + Story) - Unterstützung zu suchen?
Ich denke bei diesen Bildern hier wie gesagt an ein Spiel wie Layers of Fear, das mit dem traurigen Hintergrund des Malers und seiner Frau natürlich einen ganz eigenen, spezifischen Story-Hintergrund hatte - der sich dann überall im Haus/in der Grafik/in den Assets natürlich auch wiedergefunden hat. Daher wär's natürlich schon gut, eine Idee zu haben, wem dieses Haus gehört oder gehört hat und was da möglicherweise nicht stimmt. Weil die Assets abhängig davon ganz anders aussehen könnten, oder ganz andere Gegenstände erforderlich werden.
Wer ist der Spielercharakter und was will er in dem Haus? Ist er oder sie gut oder böse? Was hält ihn oder sie in dem Haus, sobald er drin ist?
Ist klassischerweise sein Auto kaputtgegangen bei Gewitter, und er sucht da Schutz vorm Regen und ein Telefon? Oder hatte er einen Auftrag dort im Haus? (etwas bringen, etwas finden, etwas stehlen, jemanden umbringen, ein Verschwinden oder einen Mord oder Selbstmord aufklären ... etwas ganz anderes? Erreicht er, weshalb er gekommen ist, oder gibt es eine Wendung und letztendlich geht es eigentlich um was ganz anderes?)
Eine interessante Inspiration könnten hierfür vielleicht auch alte Miss Marple, Hitchcock, Father Brown, und die schon genannten Edgar Wallace Filme sein. Sind sie ja vielleicht auch. Vielleicht auch "The Room".
Zum Gameplay:
Inspiriert von Layers of Fear, Gone Home (auch ähnlich!), One Late Night (creepy ):
- Verirr- und Verwirrspiel in den Gängen des Hauses.
- Geheimtüren (auch mal hinter Schränken, mit Kratzspuren auf dem Boden als Indiz)
- Geräusch-Rätsel (Platte rückwärts spielen auf Plattenspieler, oder auf einem alten Klavier die richtigen Töne treffen, die eine traurige Nachtigall im Käfig gepfiffen hat oder die man von einer leiernden Schallplatte gehört hat ... oder von auffällig quietschenden Türen)
- gruselig klingelndes Telefon (nicht auffindbar, oder mit komischer Nachricht)
- Gegenstände und Notizen, die scheinbar von selbst erscheinen oder verschwinden
- Der Klassiker: Item-Rätsel (Gegenstände, die erst Sinn ergeben, sobald man sie miteinander kombiniert hat ... Schlüssel, Zettel mit kryptischen Notizen, Codes in Wort- Bild-, Wortbild- und Zahlenform, die sich auf Items beziehen, zerbrechende Schlüssel, für die man sich Ersatz selbst basteln muss aus Draht o.Ä., oder Zaubertinte, die erst sichtbar gemacht werden muss)
- je nachdem, wieviel "Mystery" du drinhaben willst, vielleicht auch Uhren, die man zurückdrehen kann und womit sich dann im Haus wieder Dinge ändern ...
- Tag/Nachtwechsel-Rätsel
- mysteriöse Botschaften, die in den Briefkasten gesteckt werden, während der Spieler im Haus ist ...
- vielleicht ist der Spielercharakter auch sehr alt und hat mit ganz anderen Problemen zu kämpfen, wie Vergesslichkeit, dass er manchmal einnickt und irgendwo anderes im Haus wieder aufwacht und sich nicht zurecht findet (siehe "Verirrspiel" oben), oder dass er Sehstörungen bekommt, wenn er seine Medikamente zu lange nicht nimmt ... (Survival-Game-Aspekte). Sowas fänd ich auch recht interessant. Vielleicht sitzt er oder sie auch im Rollstuhl und sein Helfer/Pfleger ist spurlos verschwunden? Wäre mal eine andere Perspektive und dann wäre die Treppe einfach mal eine Barriere.
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Mir gefallen die pics auch sehr gut,
sie laden wirklich zum Spekulieren ein,
und es ist eine Freude Deine, aeyol, Gedankengänge dazu zu lesen!
Die Formulierung "Der Teppich nimmt sich zu wichtig" ist interessant,
irgendwas ist da, doch es wirkt bei mir anders:
Hier scheint mirs, als wäre das Schränkchen da links eine Art Fremdkörper,
die im nächsten Moment auf den Spieler zugesprungen kommt
Das es etwas mehr "dirty" *nach* der "polishing" Phase wird - finde ich auch guuut!
Mit Ideen halte ich mich zurück, bin interessiert, und finde es sehr ( ) gut,
wie engagiert (und mit welchen Ideen) aeyol da herangeht. Da kannst Du sicher etwas nutzen.
Solltest Du einen Erzähler benötigen, generell Sprechrollen besetzen: Ich würde Dich unterstützen.
sie laden wirklich zum Spekulieren ein,
und es ist eine Freude Deine, aeyol, Gedankengänge dazu zu lesen!
Die Formulierung "Der Teppich nimmt sich zu wichtig" ist interessant,
irgendwas ist da, doch es wirkt bei mir anders:
Hier scheint mirs, als wäre das Schränkchen da links eine Art Fremdkörper,
die im nächsten Moment auf den Spieler zugesprungen kommt
Das es etwas mehr "dirty" *nach* der "polishing" Phase wird - finde ich auch guuut!
Mit Ideen halte ich mich zurück, bin interessiert, und finde es sehr ( ) gut,
wie engagiert (und mit welchen Ideen) aeyol da herangeht. Da kannst Du sicher etwas nutzen.
Solltest Du einen Erzähler benötigen, generell Sprechrollen besetzen: Ich würde Dich unterstützen.
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Ne, das ist wie gesagt erstmal ein Prototyp. Just for fun und ohne Zwang. Mal schaun ob sich das weiter entwickeln kann. So weit bin ich aber noch nicht... Ziel wäre es die ersten 10 Minuten spielbar zu machen.
Die hab ich natürlich. Also die grobe Idee. Die hatte ich nur erstmal bewusst außen vor gelassen um mal andere Interpretationen zu hören.
Zum Thema Gamedesigner. Ich arbeite hauptberuflich in einem kleinen Indiestudio als 3D-Artist und auch Gamedesigner. Ich bekomme natürlich auch von den Kollegen viel Feedback aber mir war es wichtig auch einmal außenstehende einen Blick darauf werfen zu lassen. Deswegen dieser Thread!
Genau! Die EdgarWallace/MissMarple aber auch die alten Hammerstudios Filme waren/oder sind die Inspiration dafür. Frag mich nicht wieviele ich davon in den letzten Jahren/Monaten gesehen habe...aeyol hat geschrieben: ↑17.05.2018, 21:51 Wer ist der Spielercharakter und was will er in dem Haus? Ist er oder sie gut oder böse? Was hält ihn oder sie in dem Haus, sobald er drin ist?
Ist klassischerweise sein Auto kaputtgegangen bei Gewitter, und er sucht da Schutz vorm Regen und ein Telefon...
Eine interessante Inspiration könnten hierfür vielleicht auch alte Miss Marple, Hitchcock, Father Brown, und die schon genannten Edgar Wallace Filme sein. Sind sie ja vielleicht auch. Vielleicht auch "The Room".
Kurzer Umriss der Geschichte/Setting:
Das Ganze spielt in den 50er Jahren in den Staaten. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Maklers der im Auftrag einer Kundin eine Pension bewerten bzw. sich erstmal einen groben Überblick über die Immobilie verschaffen soll um später mit ihr die Immobilie zu bewerten.
Dazu soll er auch einige Fotos der Räume anfertigen die er zu diesem spätern Treffen mitbringen soll. Da wir (also der Spieler/Makler) noch einen Termin in der Stadt hatten kommen wir erst Abends in der Dämmerung an besagtem Haus an. Innerhalb ein, zwei Stunden sollte die grobe Einschätzung zu bewältigen sein. Aber hier beginnt das Spiel an gezeigter Außenszene. Erstes Ziel wird es sein das Haus zu betreten. Und eine Mischung aus GoneHome/LayersOfFear/AloneInTheDark (1992) trifft es ganz gut.
Hier die zweite Szene des Intros (Ankunft an der Pension). Die hat natürlich noch keinen Ton. Das passiert dann nacher im Schnitt der finalen introsequenz.
https://vimeo.com/248582894
Was mir noch ganz wichtig ist zu erwähnen, ist dass es Inventarkombinationsrätsel geben wird (Technik steht schon und läuft). Sprich man kann Objekt X mit Objekt Y benutzen. Das hat mir z.B bei Layers of Fear echt gefehlt. Das war ja eigentlich nur ein linearer Handlungsverlauf.
Danke! Ich komm auf Dich zurück!
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Ah, dass du damit dein Brot verdienst, habe ich mir schon gedacht. Schön, dass du trotzdem die kreative Energie und Zeit aufbringst, nebenbei sowas zu fabrizieren! Bleib da bloß dran.
Zum setting: Klingt für mich - ganz ehrlich - so erstmal langweilig (Makler = unsympathisch ), da würde ich auf einen spannenden Hook/Aufhänger hoffen - ja, auch schon in den ersten 10 Spielminuten - der den Spieler neugierig oder sonstwie (wütend, traurig, amüsiert) zurücklässt. Aber ich nehm an, du hast da bereits so eine Idee. Wäre ja auch schade, gleich vorweg alles zu spoilern.
Fotos bieten natürlich auch nochmal einen Ansatz für Dinge, die ausschließlich auf den Fotos sichtbar werden ... auch wenn das keine neue Idee ist (sei es Fotoapparat, Spiegel oder Taschenlampe), es kommt ja auf Inszenierung und Inhalt an. Und vielleicht geht deine Idee auch gar nicht in diese Richtung, haha.
Bei der Introsequenz fänd ich es gut, wenn die Äste der Bäume/Baumkronen sich noch leicht im Wind wiegen würden. Das würde auch nochmal den Eindruck einer Fotocollage vermindern.
Laterne vielleicht etwas funzeliger? (ist ne Gaslaterne, nehm ich an)
Ist das Auto von vorn zusätzlich beleuchtet?
Bezüglich Kombinationsrätseln: Ja, Layers of Fear gehört ja wohl auch mehr zu den Walking Simulatoren. Aber es hat auf andere Weise gepunktet.
Zum setting: Klingt für mich - ganz ehrlich - so erstmal langweilig (Makler = unsympathisch ), da würde ich auf einen spannenden Hook/Aufhänger hoffen - ja, auch schon in den ersten 10 Spielminuten - der den Spieler neugierig oder sonstwie (wütend, traurig, amüsiert) zurücklässt. Aber ich nehm an, du hast da bereits so eine Idee. Wäre ja auch schade, gleich vorweg alles zu spoilern.
Fotos bieten natürlich auch nochmal einen Ansatz für Dinge, die ausschließlich auf den Fotos sichtbar werden ... auch wenn das keine neue Idee ist (sei es Fotoapparat, Spiegel oder Taschenlampe), es kommt ja auf Inszenierung und Inhalt an. Und vielleicht geht deine Idee auch gar nicht in diese Richtung, haha.
Bei der Introsequenz fänd ich es gut, wenn die Äste der Bäume/Baumkronen sich noch leicht im Wind wiegen würden. Das würde auch nochmal den Eindruck einer Fotocollage vermindern.
Laterne vielleicht etwas funzeliger? (ist ne Gaslaterne, nehm ich an)
Ist das Auto von vorn zusätzlich beleuchtet?
Bezüglich Kombinationsrätseln: Ja, Layers of Fear gehört ja wohl auch mehr zu den Walking Simulatoren. Aber es hat auf andere Weise gepunktet.
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Ja, da geb ich Dir recht. Der Aufhänger liest sich erstmal nicht sonderlich spannend aber wie du schon erwähnt hast kommt es (auch) auf die Inszenierung an.
Die Story im sonntagabendlichen 'Tatort' ist im Großen und Ganzen, wenn man sie runterbricht, fast immer die gleiche.
Meist gibt es 'nen Mord und die Komissare finden den Täter.
Ist halt jedes mal in 'nem anderen Setting in 'ne andere Rahmenhandlung eingebettet und anders inszeniert/erzählt.
aeyol hat geschrieben: ↑18.05.2018, 00:08 Bei der Introsequenz fänd ich es gut, wenn die Äste der Bäume/Baumkronen sich noch leicht im Wind wiegen würden. Das würde auch nochmal den Eindruck einer Fotocollage vermindern.
Laterne vielleicht etwas funzeliger? (ist ne Gaslaterne, nehm ich an)
Ist das Auto von vorn zusätzlich beleuchtet?
Die Äste bewegen sich im Spiel bzw. werden vom Wind bewegt. Das funktioniert in der Introsequenz leider nicht. Das wäre ein Riesenaufwand. Die Laterne etwas 'funzliger' lässt sich aber leicht realisieren. Sie flackert schon, ist aber wahrscheinlich zu subtil.
Aber vielen Dank zu deinen Gameplay Vorschlägen Da kann ich wirklich einiges rauspicken oder nochmal überprüfen!
Hier noch ein erster LookTest für's MainMenu. Ich versuch den EdgarWallace / 50s/60sStyle auch in der UI einigermaßen einzufangen...
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Warum steht denn da "OPTLONS"?
Die fette Schrift aus den ingame Screenshots (oder Mockups) scheint mir passend. Bei der Handschrift darüber sowie dem Button mit dem "gesperrt"-Symbol bin ich mir nicht ganz sicher, ob speziell diese nicht schon ein bisschen zu modern wirken. Ich denke, die Leute haben damals noch etwas anders geschrieben (aber ich google bloß "handwritten letter 50s").
Hast du dich schon entschieden, welche Fonts du nutzen willst, oder probierst du noch rum? Zumindest jetzt im Menü nutzt du ja für den Titel wieder ne andere Schrift, als im Einstiegspost oben. Schlecht find ich die jetzt auch nicht, aber die obige Schrift war mir näher an Edgar Wallace & Co dran.
Die Pfeile und Striche da bei Options und Exit wären für meinen Geschmack zu verspielt und zu modern. Kenne mich mit Schriften aus der Zeit jetzt aber nicht so aus, ist nur so ein Gefühl.
Ansonsten noch zum Hauptmenü: Werden die UI Elemente animiert über das Bild aus der Introscene geblendet? Was mir am Bild an sich auffällt ist, dass das Auto schon sehr dominant wirkt. Wenn es um "DAS HAUS" geht, würde ich erwarten, dass auch das Bild im Hintergrund eher was vom Haus zeigt - unabhängig vom rein grafisch-stilisierten Element (falls das Menü per Animation rüberblendet, vielleicht im Anschluss an eine Kamerafahrt hinauf in Richtung Hausdach oder so).
Die fette Schrift aus den ingame Screenshots (oder Mockups) scheint mir passend. Bei der Handschrift darüber sowie dem Button mit dem "gesperrt"-Symbol bin ich mir nicht ganz sicher, ob speziell diese nicht schon ein bisschen zu modern wirken. Ich denke, die Leute haben damals noch etwas anders geschrieben (aber ich google bloß "handwritten letter 50s").
Hast du dich schon entschieden, welche Fonts du nutzen willst, oder probierst du noch rum? Zumindest jetzt im Menü nutzt du ja für den Titel wieder ne andere Schrift, als im Einstiegspost oben. Schlecht find ich die jetzt auch nicht, aber die obige Schrift war mir näher an Edgar Wallace & Co dran.
Die Pfeile und Striche da bei Options und Exit wären für meinen Geschmack zu verspielt und zu modern. Kenne mich mit Schriften aus der Zeit jetzt aber nicht so aus, ist nur so ein Gefühl.
Ansonsten noch zum Hauptmenü: Werden die UI Elemente animiert über das Bild aus der Introscene geblendet? Was mir am Bild an sich auffällt ist, dass das Auto schon sehr dominant wirkt. Wenn es um "DAS HAUS" geht, würde ich erwarten, dass auch das Bild im Hintergrund eher was vom Haus zeigt - unabhängig vom rein grafisch-stilisierten Element (falls das Menü per Animation rüberblendet, vielleicht im Anschluss an eine Kamerafahrt hinauf in Richtung Hausdach oder so).
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Der Font im Hauptmenu ist etwas zu verspielt. Da geb ich Dir recht! Da muss ich nochmal ein bisschen rumexperimentieren.
Das Mainmenu liegt natürlich nicht über der Introscene. Das Backplate also das Hintergrundbild ist erstmal nur ein Platzhalter bis ich was Vernünftiges habe. Aber für die ersten Tests/Präsentationen reicht es erstmal damit man sich ein Gesamtbild vom gesamten Spiel/Look machen kann. Hoffe ich zumindest!
Hier noch eine aktuelle (auch noch nicht final) Szene aus dem Intro. Szene 1.
Das Mainmenu liegt natürlich nicht über der Introscene. Das Backplate also das Hintergrundbild ist erstmal nur ein Platzhalter bis ich was Vernünftiges habe. Aber für die ersten Tests/Präsentationen reicht es erstmal damit man sich ein Gesamtbild vom gesamten Spiel/Look machen kann. Hoffe ich zumindest!
Hier noch eine aktuelle (auch noch nicht final) Szene aus dem Intro. Szene 1.
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Meiner Meinung ist da Auto etwas zu schnell unterwegs, aber uuuuuuh da kommt richtiges Feeling auf
Erinnert wirklich an diese typischen Amerikanischen Filme. Monströser Himmel, gerade Straße und dann so ein altes Auto. Top!!
Erinnert wirklich an diese typischen Amerikanischen Filme. Monströser Himmel, gerade Straße und dann so ein altes Auto. Top!!
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Dankeschön! Freut zu hören dass es gefällt. Ja, das GIF läuft etwas zu schnell. Die Videosequenz ist ca. 20-25% langsamer!
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Re: Projektvorstellung - 'The House'
Hier noch ein alter Gameplay/UI/Funktionstest eines Schlüsselsafes... Da kann man, glaube ich, ganz gut die Steuerung/das Movement sehen. Und dazu noch in Farbe!!!
https://vimeo.com/256459518
https://vimeo.com/256459518