Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
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Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
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Re: Was hältst du vom goldenen Pfad, wie im Interview erläutert?
Was ist der „goldene Pfad“ und welches Interview ist gemeint? Mit Charles Cecil?
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Re: Was hältst du vom goldenen Pfad, wie im Interview erläutert?
Genau. Dort wird es auch erklärt.
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Re: Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
Ich halte diesen goldenen Faden für eine gute Sache, weil ich als Spieler dann ganz bewusst selbst entscheiden kann, ob ich die Handlung vorantreiben oder etwas/alles über die Hintergrundwelt erfahren möchte. Zumindest wenn das Risiko besteht, dass aufgrund des Handlungsfortschritts die optionalen Dialogoptionen später nicht mehr auswählbar sein sollten.
Natürlich kommt das aber auch ganz auf die Dialoge an: Wenn die Dialogoptionen offensichtlich sind, braucht es diese Farbgebung für den Nicht-Casualgamer nicht. Wenn ich aber vorher nicht genau erkennen kann, was mein Charakter genau sagen wird, wenn ich eine Option wähle (was manchmal sinnvoll sein kann), ist die Farbe nützlich.
Natürlich kommt das aber auch ganz auf die Dialoge an: Wenn die Dialogoptionen offensichtlich sind, braucht es diese Farbgebung für den Nicht-Casualgamer nicht. Wenn ich aber vorher nicht genau erkennen kann, was mein Charakter genau sagen wird, wenn ich eine Option wähle (was manchmal sinnvoll sein kann), ist die Farbe nützlich.
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- Sven
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Re: Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
Also eigentlich gehe ich immer alles durch. Ich mag Dialoge. Finde es eine gute Idee. Auch dass man viele RPG Elemente in Adventures einbaut. Ich mag auch Tagebücher in Adventures.
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
Da das Interview englisch ist, weiß ich nicht genau, was der "goldene Pfad" ist (das Wort ist übrigens ziemlich vorbelastet... ).
In "Deponia" gab es eine grafische Darstellung der Missionen und der Wege, die man abschreiten konnte oder auch nicht. Hilfe konnte man sich in mehreren Stufen einholen (glaube ich mich zu erinnern) - wobei die letzte eigentlich schon die Lösung darstellte. Sehr aufwendig gemacht, und ich habe dennoch vermieden, es zu benutzen, weil es dann zu einfach wurde und mein "Stolz" darunter litt...
Einen Pfad vorzuzeichnen, den man im Spiel auch erkennt, halte ich für nicht gut. Dann kann man die Nebenmissionen ganz weglassen. Ein Missionstagebuch hingegen ist für mich sinnvoll, weil ich nach längerer Pause meist vergessen hatte, was zu tun war.
Ich kenne aus "Final Fantasy X-2" oder "Mass Effect", dass der perfekte Weg dermaßen wichtig wurde (um ein bestimmtes Ende zu erreichen), dass darunter der Spaß litt. Dialoge wurden nach Lösungsbuch abgearbeitet, bestimmte Dinge nicht oder in einer bestimmten Reihenfolge gemacht. Für mich wird so die Unbefangenheit zerstört.
In "Deponia" gab es eine grafische Darstellung der Missionen und der Wege, die man abschreiten konnte oder auch nicht. Hilfe konnte man sich in mehreren Stufen einholen (glaube ich mich zu erinnern) - wobei die letzte eigentlich schon die Lösung darstellte. Sehr aufwendig gemacht, und ich habe dennoch vermieden, es zu benutzen, weil es dann zu einfach wurde und mein "Stolz" darunter litt...
Einen Pfad vorzuzeichnen, den man im Spiel auch erkennt, halte ich für nicht gut. Dann kann man die Nebenmissionen ganz weglassen. Ein Missionstagebuch hingegen ist für mich sinnvoll, weil ich nach längerer Pause meist vergessen hatte, was zu tun war.
Ich kenne aus "Final Fantasy X-2" oder "Mass Effect", dass der perfekte Weg dermaßen wichtig wurde (um ein bestimmtes Ende zu erreichen), dass darunter der Spaß litt. Dialoge wurden nach Lösungsbuch abgearbeitet, bestimmte Dinge nicht oder in einer bestimmten Reihenfolge gemacht. Für mich wird so die Unbefangenheit zerstört.
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Re: Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
Ich habe das Interview nur so im Hintergrund gehört und dabei gearbeitet, aber wenn ich nichts verpasst habe, geht es in diesem Fall einfach nur darum, handlungsrelevante Dialogoptionen gelb statt weiß einzufärben. Also kein Vergleich zu der glühenden Linie, der du beispielsweise im Rollenspiel "Fable III" anfangs zu folgen hast.
Da diese Einfärbung offenbar rein optional ist, halte ich das für vollkommen unproblematisch und fände es auch nicht richtig, als Spieler anderen Spielern vorschreiben zu wollen, wie sie das Spiel zu spielen haben (also generell zu fordern, dass es so eine Option nicht geben soll). Damit habe ich bei einem anderen Spiel ganz schlechte Erfahrungen gehabt, wo ein großer Teil der Spieler am Ende unter der Ansicht von nicht mal einer Handvoll besonders lauter Hardcore-Spieler leiden musste, die für alle einen generell höheren Schwierigkeitsgrad eingefordert und bekommen haben.
Da diese Einfärbung offenbar rein optional ist, halte ich das für vollkommen unproblematisch und fände es auch nicht richtig, als Spieler anderen Spielern vorschreiben zu wollen, wie sie das Spiel zu spielen haben (also generell zu fordern, dass es so eine Option nicht geben soll). Damit habe ich bei einem anderen Spiel ganz schlechte Erfahrungen gehabt, wo ein großer Teil der Spieler am Ende unter der Ansicht von nicht mal einer Handvoll besonders lauter Hardcore-Spieler leiden musste, die für alle einen generell höheren Schwierigkeitsgrad eingefordert und bekommen haben.
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Re: Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
Danke für die Aufklärung. Bei der Vorauswahl z.B. "leicht, mit Pfad" kann der Spieler also diese Möglichkeit auswählen? Wenn er das auch später noch rückgängig machen kann, ist diese Funktion benutzerfreundlich. Lege ich mich am Anfang jedoch fest, also ob ich mit oder ohne spielen will, finde ich es nicht so gut. Es muss während des Spiels veränderlich bleiben.
Es wäre dann wie bei einem Schachprogramm, bei dem man sich die besten Züge anzeigen lassen kann. Aber nur, wenn man will.
Es wäre dann wie bei einem Schachprogramm, bei dem man sich die besten Züge anzeigen lassen kann. Aber nur, wenn man will.
Zuletzt geändert von Uncoolman am 02.05.2020, 15:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
Ich bin auch der Ansicht, dass so eine Option ins Optionsmenü gehört und während des Spiels abschaltbar (oder anschaltbar) sein sollte.
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Re: Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
Finde, es verleitet dazu, eben nicht die ganze Story und Nebenaspekte zu inhalieren.
Nicht alle Sprachaufnahmen zu hören, einfach: Ich hab es durch, in Bestzeit,
hier ist mein Video!
Wenn ich aus den Gesprächen selbst die relevanten Informationen herausziehen muss,
gefällt mir das mehr, als dass ich *weiß*, hah, muss ja eigentlich nur dies anklicken.
Also finde ich es *nicht* gut, doch wenn man es frei zuschalten kann, soll damit Spaß haben,
wer es denn braucht.
Nicht alle Sprachaufnahmen zu hören, einfach: Ich hab es durch, in Bestzeit,
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Re: Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
Es kommt darauf an, ob man Optionales verpassen kann, wenn man zu früh auf die wichtige Auswahl klickt. Dann finde ich die Markierung durchaus sinnvoll, weil ich dann die Möglichkeit habe, vorher das unwichtige Zeug abzuarbeiten.
Aber ansonsten muss das für mich nicht sein.
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Ich denke, also spinn' ich.
Ich spinne, also mal' ich.
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"Never leave for the last minute what you can get away with not doing at all." (Pepe the King Prawn)
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- Sven
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Re: Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
Manchmal kann dass auch gut sein. Habe oft erlebt dass ich aus Versehen das Richtige angeklickt habe es dann etwas getriggert hat und das Spiel weiter ging ohne dass ich die anderen Auswahlmöglichkeiten anklicken konnte. Und ich möchte gern alle Möglichkeiten im Dialog anklicken.
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
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Re: Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
Wenn andere Dialoge Informationen enthalten, die ich für das Spiel brauche, und die dann durch Nichthören verschwinden, wäre das Konzept blöd. Im allgemeinen sind zusätzliche und spielrelevante Informationen immer später noch zugänglich (im optimalen Fall natürlich), sonst ist es meist nur Schnickschnack, was man nicht zwingend braucht, aber Atmosphäre schafft... Noch viel wichtiger finde ich immer ein Dialogtagebuch, wenn die Dialoge „abgearbeitet“ und Infos verschwunden sind. Oder eben eine Wiederholbarkeit der Dialoge.
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Re: Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
Wie gesagt auch die unwichtigen Dialogoptionen nehme ich gerne mit.
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Re: Was hältst du vom goldenen Faden, wie im Interview erläutert?
Bei vielen Adventures ist die „richtige“ Antwort meist ganz oben. Alles andere ist dann unterhaltsame Abarbeitung; manchmal gibt es was zur Geschichte oder Variationen desselben Themas. Wenn allerdings jede Dialogzeile nur ein Stückchen von der Info enthält, muss man natürlich alle abfragen - aber dann gibt es auch nichts „Wichtigeres“ (höchstens die Reihenfolge oder die Auswahl der Info sind wichtig). Häufig erfährt man in Punkt 1 etwas, das dann durch andere Dialoge usw. bei Punkt 2 weiter vertieft wird. Das kann man eben nicht verallgemeinern - das hängt stark vom Spielkonzept ab.
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