Der Kickstarter bewegt sich erstaunlich schleppend.
Noch 9 Tage übrig und die Summe steht bei knapp 11.000 von 20.000 €.
Ich hatte eigentlich gedacht, dass das Ding ein Selbstläufer wird...
Edit: Da fällt mir auf, dass ich hierauf noch gar nicht geantwortet habe:
Insanto Studios hat geschrieben: ↑29.10.2021, 15:47
Rätsel und Schwierigkeitsgrad sind ein spanendes Thema! Hast du ein paar Beispiel-Point-and-Clicks, wo du den Schwierigkeitsgrad der Rätsel gut findest? Sowas ist ja immer etwas subjektiv.
Das stimmt natürlich, der Schwierigkeitsgrad ist schon sehr subjektiv. Der eine hängt ewig an einem Rätsel, während der andere sofort auf die Lösung kommt. Ich wollte mit der Aussage eher darauf hinaus, dass ihr euch bitte nicht von vereinzeltem Feedback, wenn jemand nicht gleich auf die Lösung kommt, abschrecken lasst und deshalb das Signposting übertreibt. Wenn mir das Spiel die Lösung quasi verrät, bevor ich überhaupt die Chance hatte, nachzudenken, geht der schöne Glücksmoment verloren, wenn man die Lösung entdeckt hat. Hier ein vernünftiges Maß hinzubekommen ist aber zugegebenermaßen mit das Schwierigste. ^^
Bei den Spielen, die mir von Rätseldesign her gefallen haben, wären da erstmal die Klassiker, wie Monkey Island 1-3, Indiana Jones - Fate of Atlantis. Bei neueren fand ich die Deponia-Serie schön ausgewogen (abgesehen von Teil 4) oder auch Memoria. Technobabylon hatte auch eine gute Mischung.
Was ist denn deine Meinung zu Mini-Spielen, wie es sie zum Beispiel in Deponia gab?
Hm... Minispiele finde ich ab und an recht unterhaltsam. Sie sollten thematisch schon zum Spiel passen. Vor einer Weile habe ich The ABC-Murders gespielt. Da waren ein paar Kisten-öffnen-Logikrätsel eingebaut, die zwar an sich nicht schlecht waren, aber sich ganz fürchterlich auf die Handlung aufgepfropft angefühlt haben. Bei Deponia habe ich jetzt noch das Kartfahren in der Mine im Kopf - fand ich super - und das Zähneputzen als "Spiegelbild" - war nervig (wenn ich jetzt sagen müsste, warum ich das Zähneputzen schlecht fand... gefühlt war es nur im Spiel, weil der Designer es lustig fand - ich aber nicht. Wenn ich mich recht erinnere ging es nur darum, Bewegungen spiegelverkehrt zu imitieren, ohne dass hier Nachdenken gefragt war. Besonders knifflig war es auch nicht. Mag als Auflockerung nett sein, finde ich aber recht überflüssig. Ist aber immernoch besser als das Button-mashing im 4. Teil.)
Und wo wir schon bei Deponia sind, unser Plan ist aktuell eine Art graphisches Quest Log zu nutzen (ähnlich wie in The Complete Journey:
https://i.stack.imgur.com/81Nbd.jpg). Die Idee ist, dass man so den Schwierigkeitsgrad nicht zu sehr senken muss und unerfahrenere Spieler (oder auch Spieler wie ich, die ein Spiel mal eine Woche liegen lassen und dann vergessen, was als Nächstes zu tun ist) eine grobe Orientierung bekommen.
Quest Log ist schon gut. Ich neige auch dazu, ein Spiel mal für ein, zwei Wochen zur Seite zu legen und weiß dann nicht mehr, was das aktuelle Problem war. (wenn ich mir allerdings das verlinkte Quest Log von Deponia anschaue, weiß ich nicht, ob mir das weitergeholfen hätte

) Mit dem Schwierigkeitsgrad der Rätsel hat das aber nach meiner Meinung gar nichts zu tun. Die Schwierigkeit der Rätsel sollte ja nicht darin liegen, dass man sich nach zwei Wochen noch an die Aufgabe erinnern kann. ^^ Wichtig finde ich, dass ich als Spieler die Hinweise, die ich vielleicht schon bekommen habe, nochmal abrufen kann. Sei es im Quest Log, lieber aber durch Betrachten von Gegenständen oder durch Gespräche mit NPCs. Also nicht, einmal einen Punkt ansprechen können und anschließend ist die Option verschwunden, auch wenn das Rätsel noch nicht gelöst wurde. Aber wenn ich mir die Demo anschaue, habt ihr das im Griff.
Ich drücke euch jedenfalls die Daumen, dass der Kickstarter Fahrt aufnimmt und ihr das Ziel (+ Sprachausgabe) erreicht!