sprite probleme mit 32bit
- Rocco
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sprite probleme mit 32bit
hi all,
die einzigen sprites die ich bei einer auflösung mit 32bit problemlos importieren kann, sind png mit alphachannel, (und 16bit tga grafiken, die aber nicht sehr schön sind)
bmp funktionieren überhaupt nicht, bei 32bit bitmaps ist überhaupt nichts zu sehen, bei niedrigeren auflösungen funktioniert das mit den transparenten bereich nicht wirklich und es sind rund um das sprite unschöne farbfehler zu sehen.
das ganze mit ver2.6sp1 und 2.61beta.
windowsauflösung hab ich auch auf 32bit.
ich möchte mein adventure in 32bit erstellen, weil sonst in gerenderten hintergründen die farbverläufe nicht gut aussehen, falls mir wer 16bit nahelegen möchte.
danke für tipps.
gruss
rocco
die einzigen sprites die ich bei einer auflösung mit 32bit problemlos importieren kann, sind png mit alphachannel, (und 16bit tga grafiken, die aber nicht sehr schön sind)
bmp funktionieren überhaupt nicht, bei 32bit bitmaps ist überhaupt nichts zu sehen, bei niedrigeren auflösungen funktioniert das mit den transparenten bereich nicht wirklich und es sind rund um das sprite unschöne farbfehler zu sehen.
das ganze mit ver2.6sp1 und 2.61beta.
windowsauflösung hab ich auch auf 32bit.
ich möchte mein adventure in 32bit erstellen, weil sonst in gerenderten hintergründen die farbverläufe nicht gut aussehen, falls mir wer 16bit nahelegen möchte.
danke für tipps.
gruss
rocco
hoi,
also ich mach mein Spiel auch in 32bit, kann dein Problem aber nicht nachvollziehen. AGS ist es im Prinzip egal welche der unterstützen Grafikformate in die Sprites importiert werden, es hat seine eigene Dekompressions-Technik.
Ich bin jetzt nicht der Grafikexperte, aber was ist denn dein Problem mit pngs, ich kann da zu bitmaps mit bloßem Auge keinen Unterschied feststellen?
Und das mit der Transparenz ist auch seltsam, AGS macht einfach die Farbe des ausgewählten Pixels im ganzen Bild transparent, vielleicht benutzt du den falschen Pixel? Von "top left" auf "top right" ändern? Oder diese unschönen Farbfehler haben einfach ne andere Farbe als der ausgewählte Pixel, dann manuell drüberpixeln! ;)
also ich mach mein Spiel auch in 32bit, kann dein Problem aber nicht nachvollziehen. AGS ist es im Prinzip egal welche der unterstützen Grafikformate in die Sprites importiert werden, es hat seine eigene Dekompressions-Technik.
Ich bin jetzt nicht der Grafikexperte, aber was ist denn dein Problem mit pngs, ich kann da zu bitmaps mit bloßem Auge keinen Unterschied feststellen?
Und das mit der Transparenz ist auch seltsam, AGS macht einfach die Farbe des ausgewählten Pixels im ganzen Bild transparent, vielleicht benutzt du den falschen Pixel? Von "top left" auf "top right" ändern? Oder diese unschönen Farbfehler haben einfach ne andere Farbe als der ausgewählte Pixel, dann manuell drüberpixeln! ;)
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sind natürlich gerendert mit poser, aber nachher noch scharfgezeichnet und geschnitten mit photoshop, aber der ist nicht schuld ich habs mit paint und fireworks versucht und das ergebnis war dasselbe.
vielleicht, wenn wer zeit hat könnte er probieren ob er die bilder bei einem 32bit spiel als sprite reinbekommt.
http://netzgrafik.com/rocco/24bit.bmp
http://netzgrafik.com/rocco/32bit.bmp
und wenn es danach nicht so oder ähnlich aussieht:
http://netzgrafik.com/rocco/24bitbmp2.jpg
liegt das problem nicht an programm sondern auf meinem system, aber das glaub ich bis jetzt noch nicht.
thx, gruss
rocco
vielleicht, wenn wer zeit hat könnte er probieren ob er die bilder bei einem 32bit spiel als sprite reinbekommt.
http://netzgrafik.com/rocco/24bit.bmp
http://netzgrafik.com/rocco/32bit.bmp
und wenn es danach nicht so oder ähnlich aussieht:
http://netzgrafik.com/rocco/24bitbmp2.jpg
liegt das problem nicht an programm sondern auf meinem system, aber das glaub ich bis jetzt noch nicht.
thx, gruss
rocco
Das Problem ist ganz klar, der Hintergrund ist nicht ein Schwarzton, sondern es sind mehrere. Liegt imho dann an Poser, womit ich mich aber nicht auskenne.
Vielleicht mal mit weißem hintergrund versuchen, oder Einstellungen überprüfen, aber vielleicht geht das auch mit dem Programm nicht besser, keine Ahnung.
Eine Mörderarbeit wäre per Hand jeden Hintergrundpixel entfernen.
Vielleicht mal mit weißem hintergrund versuchen, oder Einstellungen überprüfen, aber vielleicht geht das auch mit dem Programm nicht besser, keine Ahnung.
Eine Mörderarbeit wäre per Hand jeden Hintergrundpixel entfernen.
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Bei mir gehts auch, sowohl als TIF (dann ist der Hintergrund dabei, aber mit Alpha-Channel) oder als PNG (dann hat das exportierte Bild sogar GAR KEINEN hintergrund wenn ich es in PSP öffne). Da ich eigentlich NICHT glaube, dass dein Poser anders arbeitet als meins, bin ich immer noch der Ansicht, dass du irgendwas nicht richtig machst... bearbeitest du dasn Bild vielleicht noch im Grafikprogramm nach? Oder machst du vielleicht einfach Bildschirmfotos in Poser?
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Re: sprite probleme mit 32bit
ich glaub hier herscht ein leichtes kommunikationsproblem,
also im eröffnungsposting hab ich geschrieben:
das ganze ist leicht überprüfbar, man rendert ein bmp oder anderes format, öffnet dieses im Photoshop und fährt mit der farbpinzette über die hintergrundfarbe, dabei merkt man bei den rgb werten (leider) leichte abweichungen.
wer dort jetzt bei einem bmp zB ein einheitliches schwarz zusammenbringt, möge mir bitte sagen wie er das gemacht hat.
gruss
rocco
also im eröffnungsposting hab ich geschrieben:
das heisst, natürlich funktioniert das importieren bei mir auch als png, wie oben geschrieben, aber sobald ich keinen transparenten hintergrund habe, also bmp und auch png ohne alphachannel, gehts nicht, eben weil mein poser5 mit firefly render nicht in der lage ist eine einheitliche hintergrund farbe zu rendern.Rocco hat geschrieben:hi all,
die einzigen sprites die ich bei einer auflösung mit 32bit problemlos importieren kann, sind png mit alphachannel , (und 16bit tga grafiken, die aber nicht sehr schön sind)
rocco
das ganze ist leicht überprüfbar, man rendert ein bmp oder anderes format, öffnet dieses im Photoshop und fährt mit der farbpinzette über die hintergrundfarbe, dabei merkt man bei den rgb werten (leider) leichte abweichungen.
wer dort jetzt bei einem bmp zB ein einheitliches schwarz zusammenbringt, möge mir bitte sagen wie er das gemacht hat.
gruss
rocco
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ja, wahrscheinlich hast du recht, aber ich hab jetzt eine figur gerendert als png, von der 30 bilder walksequenz 10 bilder verwendet und irgendwie bin ich mit dem ergebnis nicht ganz zufrieden, deswegen möcht ich natürlich alle möglichkeiten durchprobieren um das optimum zu erreichen.
erstens ist der bewegungsablauf nicht rund.
zweitens fehlt der schatten - da hab ich aber eine möglichkeit gefunden wie man ihn mitrendern kann, und zwar in der normalen ansicht einfach antialising drücken und danach speichern, da ist der schatten dann auch dabei.
was habt ihr so für einstellungen verwendet und wieviele bilder pro animationssequenz?
gruss
rocco
erstens ist der bewegungsablauf nicht rund.
zweitens fehlt der schatten - da hab ich aber eine möglichkeit gefunden wie man ihn mitrendern kann, und zwar in der normalen ansicht einfach antialising drücken und danach speichern, da ist der schatten dann auch dabei.
was habt ihr so für einstellungen verwendet und wieviele bilder pro animationssequenz?
gruss
rocco