Interview mit Dreamcatcher Europe
Während unserer Fahrt nach Paris besuchten wir unter anderem den Hauptsitz von Dreamcatcher Europe und unterhielten uns mit Lorraine Lue, internationale Produktleiterin (International Product Manager) von "The Adventure Company", über viele interessante Aspekte ihrer bald erscheinenden Titel und den Adventure-Markt im Allgemeinen. Das Interview ist eine interessante Lektüre für alle, die schon immer einmal einen Einblick darin haben wollten, wie die Dinge in der Adventure-Industrie ablaufen. Aber sehen wir einfach, was Lorraine uns zu sagen hat.
Dreamcatcher Europe hat folgende Titel in Europa herausgegeben: Law & Order 1/2, Schizm 2, Dark Fall, Thorgal: Der Fluch des Odin und Salammbo. Wie gut sind diese bei den Leuten angekommen?
Law & Order 1 hat sich weltweit sehr gut verkauft. Law & Order 2 ist bis jetzt erst in Großbritannien erschienen. Ich denke, daß es im Mai in ganz Europa erhältlich sein wird. Aber wenn man die Verkaufszahlen insgesamt betrachtet, sind die Dinge wirklich sehr gut gelaufen, besonders in Großbritannien beispielsweise versucht TAC, den Adventure-Markt aufzuteilen. Wir glauben, daß viele Leute den Eindruck haben, daß alle Adventure gleich wären. Aber dies entspricht tatsächlich nicht der Wahrheit, sie sind alle sehr verschieden.
So ist Law & Order auch ein Adventure, aber es unterscheidet sich zum Beispiel drastisch von Schizm. Der nächste Kandidat dazu wäre CSI. Allerdings ist CSI zwar recht ähnlich und gehört zum gleichen Genre, aber ich denke nicht, daß es in direkter Konkurrenz steht, da Law & Order das einzige Spiel ist, das sowohl die Untersuchung wie auch die Verhandlung im Detail behandelt, während CSI die Untersuchung mehr von der wissenschaftlichen Seite betrachtet. Und ich glaube, daß die Käuferschicht für Law & Order etwas älter und reifer ist als die von CSI, dessen Publikum viel jünger sein wird. Ich würde sagen, Law & Order ist etwas für Leute ab 25 und aufwärts, wohingegen CSI die etwas jüngeren anspricht von 17 aufwärts.
Bezüglich Schizm 2, wir sind gerade dabei, es zu veröffentlichen, daher habe ich keine Zahlen dazu. Dark Fall 1 haben wir schon vor kurzem herausgebracht und es hat uns etwas überrascht, wie gut es sich weltweit verkauft hat, vor allem in Deutschland und Großbritannien. Der Hauptgrund dafür ist, denke ich, daß XXV Productions, die Entwickler, sehr viel Zeit darin gesteckt haben, eine gute Spiel-Atmosphäre zu entwickeln. Denn auch wenn es ein Horror-Spiel ist, enthält es keine blutigen Szenen. Es spielt einfach nur mit der Vorstellungskraft und ich glaube das ist es, was den Spielern gefällt. Man braucht keine herumschwebenden Geister zu zeigen, es gibt nur überall vage Andeutungen, die eine Umgebung erzeugen, die der Fantasie freien Lauf läßt. Das ist etwas, was Adventure-Spieler mögen.
Es ist eine Fortsetzung in Arbeit, Dark Fall 2, das Ende September veröffentlicht wird. Man wird eine Person - Polly - wiedertreffen, die auch im ersten Teil dabei war und nun auch im zweiten mitspielt. Die anderen Personen sind neu. Der Spielablauf hat sich ein bißchen geändert. Man sieht Polly jetzt in einer modernen Welt, ich schätze es ist 2004, und es gibt einen parallelen Handlungsstrang mit anderen Personen von 1800. Es werden mehr Informationen über das Spiel veröffentlich werden, während wir weiter fortschreiten.
Sind auch andere Fortsetzungen geplant?
Im Augenblick sieht es so aus, daß es weitere Fortsetzungen zu Law & Order 1 & 2 geben wird, Schizm 2 haben wir gerade erst herausgebracht, Dark Fall 2 wird eine Fortsetzung haben, Thorgal und Salammbo sehr wahrscheinlich nicht.
Warum das?
Beides waren sehr gute Spiele, aber in Bezug auf den Umsatz sie sind nicht sehr gut gelaufen. Wir können hier über sie gesondert reden, ich habe sie zusammen genannt, da beide auf französischen Comics basieren und Themen behandeln, die, wie ich denke, besser für den französischen Markt zugeschnitten sind, wohingegen sie in Nordamerika nicht besonders gut ankamen. Nordamerikanische Spieler konnten sich nicht sehr gut mit den Personen identifizieren. Es gab vielleicht einfach zu viel von dem, was die Spieler den 'französischen Touch' nennen. Ich denke, daß es sehr viel damit zu tun hat.
Salammbo ist ein wunderschönes Spiel, ich habe es selbst ein bißchen angespielt. Ich traf mich sogar mit Druillet - ich habe ihn getroffen und die Arbeit, die er macht, ist unglaublich, und auch die Art und Weise, wie er mit dem Entwickler-Team zusammenarbeitet, um die Umgebungen zu erstellen, so daß es wirklich schade ist, daß es nicht mehr Adventure-Spieler gespielt haben.
Thorgal andererseits hat, denke ich, einfach einen anderen Stil - einen anderen Grafik-Stil als das, was man gewohnt ist. Das Spiel ist immer noch ein Adventure, aber es hat auch ein bißchen von einem Action-Spiel an sich. Es ist bedauerlich, daß beide nicht besser gelaufen sind.
Wie können Entwickler mit Ihnen in Kontakt treten?
Wir haben in der Tat ein internationales Anwerbe-Team, das sowohl im Auftrag der europäischen und der nordamerikanischen Geschäftsstellen arbeitet. Der Leiter dieser Abteilung ist Mr. Robert Stevenson, er ist der Vizepräsident für Produktenwicklung und -erwerb (
rstevenson@dreamcatchergames.com). Entwickler können auf diesem Weg in Kontakt kommen.
Was geschieht, ist, daß das Spiel in unser System gelangt, indem es (irgendeine Demo oder Version, die schon vorhanden ist) einsgesendet wird und es unser Anwerbe-Team durchläuft. Robert hat Produzenten, die mit ihm zusammenarbeiten, sowie eine Testabteilung, einen Beurteilungsstab usw. Wir haben sowohl einen Beurteiler hier wie drüben, die sich nur auf die Bewertung potentieller Produkte konzentrieren. Wenn das Spiel dann grünes Licht von ihnen bekommt, schlagen sie es der Anwerbe-Abteilung vor und von da ab läuft es weiter.
Was ist die Verbindung zwischen der Abteilung Nordamerika und Europa?
Ich gebe Ihnen ein paar Hintergrund-Informationen. Der Hauptsitz liegt in Toronto, Kanada, und dort konzentrieren sie sich hauptsächlich auf Kanada und die USA. Das Pariser Büro kümmert sich nicht nur um Europa, sondern auch um alle übrigen Gebiete einschließlich Südostasien.
Gibt es einen starken Markt für Adventure-Spiele in Südostasien?
Es ist sehr schwierig. Wir haben im Moment einen Vertriebspartner in Singapur und sie haben dort schon Spiele wie "The Omega Stone", "Law and Order 1" und einige andere der Adventure-Titel veröffentlicht. Es ist ein komplett anderer Markt, völlig unterschiedlich von Nordamerika und Europa.
Was sind die zukünftigen Pläne für die europäische Geschäftsstelle?
Ich selbst komme aus dem Büro in Toronto und es war zunächst ziemlich befremdlich für mich, zu erfahren, wie anders Marketing und Vertrieb in Europa durchgeführt werden, da hier alle Länder unabhängig voneinander und sehr unterschiedlich sind. Trotz dessen muß man eine allgemeine Perspektive finden, wie man sein Produkt anpreisen und verkaufen kann, so daß es alle anspricht, völlig unabhängig davon, wie ihre tatsächlichen Geschmäcker sind. Somit empfinde ich es als eine größere Herausforderung, Marketing in Europa zu betreiben als sich allein auf USA und Kanada zu beschränken, da Kanada und die USA kulturell und in den Geschmäckern sehr nah beieinander liegen. Geographisch ist Nordamerika riesig, aber ihre Vorlieben und Abneigungen sind überall so ziemlich gleich, wohingegen der europäische Kontinent mit praktisch der gleichen Größe wie Nordamerika einen Flickenteppich vieler verschiedener Länder bildet und das macht die Sache sehr interessant.
Adventure verkaufen sich in Frankreich sehr gut. In Deutschland fängt es gerade an. Ich würde sagen, daß in den letzten fünf Jahren sich die Dinge im Bereich Adventure in Europa stark geändert haben. Ich denke, ein Grund dafür ist, daß die Anzahl an Personen, die sich jetzt PCs kaufen und sie nicht nur für die Arbeit, sondern auch für Spiele benutzen wollen, ansteigt, und daß die Mehrzahl der Kunden, die noch nie ein Computer-Spiel zuvor gespielt haben, mit Adventure-Spielen beginnen.
Ich denke also, daß das Potential für weiteres Wachstum des Adventure-Markts in Europa liegt, denn in Nordamerika besitzt "The Adventure Company" bereits ein stark ausgeprägtes Vertriebsnetz und gute Beziehungen zur Presse, so daß dieser Markt von uns, der "Adventure Company", eingegrenzt ist. Um ein weiteres Wachstum der Gesellschaft zu ermöglichen, erforschen wir momentan den europäischen Markt. Ich denke, daß es in Europa wesentlich mehr neue Spieler gibt, wohingegen in Nordamerika bereits eine große Gemeinschaft existiert. Leute in Nordamerika wissen, daß, wenn sie ein Adventure haben wollen, sie zu "The Adventure Company" kommen müssen. In Europa ist der Markt noch frisch, die Leute kennen uns noch nicht so richtig, aber sie fangen an, uns kennenzulernen und darin liegt die Möglichkeit für weiteres Wachstum.
Um zu erklären, wie die beiden Geschäftstellen arbeiten, aus der Sicht des Marketings: Ich arbeitete sehr nah mit Renata Richardson zusammen, die die Produktgruppenleiterin für TAC Nordamerika ist; ich selbst bin für die Produkte hier in Europa zuständig. Wir besprechen uns jeden Tag und manchmal haben wir das Problem, das sich einige Dinge zwar nicht so sehr dafür eignen, ein Produkt in Nordamerika anzubieten, aber hier in Europa gut funktionieren. So müssen wir zusammenarbeiten, um zu gewährleisten, daß die TAC-Titel ein einheitliches Bild bieten, wenn wir sie weltweit einführen.
Wo werden die meisten Entscheidungen gefällt?
Es passiert an beiden Stellen. Wenn es auf generelle Geschäftsbereiche wie Finanzen ankommt, ist dafür der Hauptsitz in Toronto zuständig. In Bezug auf Marketing und Verkauf läuft das aber separat. Und auch wenn wir sehr nah mit Nordamerika zusammenarbeiten, müssen wir, da die Märkte so verschieden sind, uns manchmal einige Titel vornehmen und sagen: "So ist es, wie wir es machen" und "das ist es, was ihr machen werdet." Und schließlich kommen wir zu der Einigung, daß es in Ordnung ist, wenn beide Versionen verschieden sind. Denn es ist gerade bei Adventure-Spielen nicht praktikabel, einfach das Spiel überall mit der gleichen Verpackung, dem gleichen Titel und der gleichen Marketing-Strategie herauszubringen, weil das manchmal nicht funktioniert. Zum Beispiel meinen die meisten Leute in Großbritannien, daß, da in beiden Länder Englisch gesprochen wird, es natürlich möglich sein sollte, einfach ein US-Spiel direkt ohne irgendwelche Änderungen auf den britischen Markt zu werfen. Das ist manchmal falsch. Ich sehe es von der geschäftlichen Seite als eine größere Herausforderung, ein Adventure herauszubringen, als ein Schieß- (Shooter) oder ein Strategiespiel, denn ein "First Person Shooter" (FPS) ist letztendlich doch nichts Weiteres als ein Schießspiel.
Adventure-Spiele müssen mit der Handlung verbunden sein, sie gehen tiefer, sie behandeln die Geschichte und die Charaktere. Die Leute wollen sich mit einer Person identifizieren können, die vielleicht eher um die 50 ist, als mit jemanden, der erst 20, 30 Jahre alt oder ein Jugendlicher ist. Es gibt verschiedene Ansichten, ein Adventure und ein FPS zu beurteilen und somit ist jeder Markt anders. Die skandinavischen Gebiete oder Länder lieben Adventure sehr, ebenso wie Italien und Griechenland. Aber der griechische Markt ist trotzdem völlig anders. Die Entscheidungsfindung hängt von der Situation und der jeweiligen Marktaussicht ab, aber der generelle Standpunkt kommt aus Toronto.
Was wir mit TAC Europa erreichen wollen, ist das zu wiederholen, was wir bereits in Nordamerika geschafft haben und dort weiterhin aufrechterhalten. Das heißt, wenn Spieler an Adventure denken, denken sie an TAC; sie wissen, an wen sie sich wenden müssen. Wenn sie in einen Laden gehen und ein Adventure suchen, dann sehen sie das TAC-Zeichen und wissen, daß sie ein gutes Qualitätsprodukt zu angemessenen Preisen bekommen werden, und sie wissen, daß wir dem Adventure-Markt verpflichtet sind. Also wollen wir es schaffen, die gleiche Position und den gleichen Markenbezug in Europa zu erreichen.
Dreamcatcher ist als Gesellschaft erst seit einem guten Jahr in Europa. Wir haben eine Menge Arbeit vor uns, aber wir besitzen bereits ein gutes Standbein im europäischen Markt.
Wie sind Ihre Beziehungen zur Computerspiel/Adventure-Presse?
In Nordamerika haben wir sehr enge Beziehungen, zum Beispiel arbeiten wir mit Randy (Sluganski) zusammen. Wir kennen Randy schon seit Jahren, ich denke, seit unserem ersten Jahr, als die Internetseite von justadventure.com wie auch unsere noch sehr klein waren, und wir sind auf eine gewisse Art zusammen größer geworden. Ich weiß, das Renata Richardson, die Produktgruppenleiterin von TAC Toronto, wie auch Annette Bechamp, die einer der Anwerbeleiter für TAC ist, beide Randy seit Ewigkeiten kennen und bei jeder E3 zusammen Essen gehen. Neben all diesen Kontakten besitzen wir sehr enge Presse-Kontakte.
Wenn es die Gemeinschaft der Adventure-Spieler im Allgemeinen betrifft, haben wir in Nordamerika eine sehr gute Arbeit geleistet, eine solche Gemeinschaft aufzubauen; durch Rundbriefe, die monatlich verschickt werden. Desweiteren haben wir unsere offizielle TAC Internetseite, wo es die Foren gibt und wo man Online einkaufen kann. Wir führen sehr oft Preisrätsel oder Umfragen durch, Wettbewerbe, um die Leute zum Einen zurück auf die Seite zu holen und zum anderen um sie auf dem Laufenden zu halten über das, was es Neues bei den Adventure-Spielen gibt.
Auf der europäischen Seite arbeiten wir etwas anders. Wir arbeiten mit Lieferanten, weil, wie ich schon sagte, Europa ein solcher Flickenteppich ist, daß die Länder sich nicht nur in Sprache und geographischer Lage unterscheiden. Wir haben engen Kontakt mit unseren Lieferanten und diese arbeiten dann zusammen mit uns und den Presse-Kontakten, die wir in jeder Gegend haben. So haben wir eine Presseagentur in Deutschland, die mit dem Lieferanten und uns arbeitet, um sicherzustellen, daß wir den TAC-Markenamen und auch eine entsprechende Gemeinschaft aufbauen.
Somit stecken wir immer noch in den Kinderschuhen, um eine europäische Gemeinschaft von Adventure-Spielern hervorzubringen, aber wir denken, daß eine Menge Adventure-Spieler in Europa schon seit Jahren gerne die nordamerikanische Internetseite aufrufen, so daß wir schon darüber diskutiert haben, wie wir ein Online-Geschäft in Europa eröffnen können. Ich habe viele E-Mails von Leuten aus Spanien gesehen, die die Geschäftsstelle in Toronto angeschrieben und gefragt haben: "Wie können wir eure Spiele bekommen? In welchen Läden gibt es sie zu kaufen? Es wäre viel einfacher, diese Kunden aus einem europäischen Online-Geschäft bedienen zu können. Das ist also das, worüber wir reden, allerdings habe ich keinen festgesetzten Termin, wann es eröffnet wird. Ich versichere aber, daß wir unseren europäischen Kunden versorgen werden.
In welchen Ländern vertreiben Sie Spiele?
1. Vereinigte Staaten
2. Kanada
3. Deutschland (Flashpoint)
4. Frankreich (Nobilis)
5. Großbritannien (Mindscape UK)
6. Benelux-Staaten (Mindscape Benelux)
7. Italien (Atari)
8. Spanien (VirginPlay)
9. Griechenland (Centric)
10. Polen (Cenega)
11. Rußland (Akella)
12. Die Niederlanden (Disky)
13. Tschechien (Hype)
14. Austrlalien (QV Software)
15. Singapur (New Era)
16. Portugal (Porto Editora)
Es gibt sogar noch mehr, aber das sind diejenigen, von denen ich weiß. Wir haben eine gute Abdeckung. Und es ist erst ein Jahr, somit haben wir eine Menge Arbeit vor uns. Wir haben einige sehr gute Kontakte zu Lieferanten und Geschäftspartnern, mit denen wir zusammenarbeiten und es gibt noch viele zusätzliche Wachstumsmöglichkeiten für Adventure-Spiele in Europa.
Warum ist es so schwierig, Informationen über die Verkaufszahlen von Adventure-Spielen zu bekommen?
In Nordamerika ist es sehr einfach, da wir dort ein einziges System zur Rückmeldung haben. So wird alles, was durch den Verkauf läuft und mit Videospielen zu tun hat, aufgezeichnet. Somit wissen wir genau, was in Kanada und den USA passiert. In Europa zum Beispiel hat nicht unbedingt jedes Gebiet und jedes Land das gleiche System und selbst wenn, funktioniert es nicht hundertprozentig. Somit verlassen wir uns sehr auf unsere Lieferanten, um die Informationen im Auge zu behalten, wenn das Spiel in den Handel kommt. Aber dies ist eine der Herausforderungen, der wir uns als Verleger in Europa stellen: Zu versuchen, jedes einzelne Gebiet zu handhaben, und sicherzustellen, daß, wenn diese Gebiete nicht über die Software oder ein in ihrem Land allgemein von den Videospiel-Gesellschaften benutztes System verfügen, die Lieferanten selber die Abrechnungen auf einer wöchentlichen oder monatlichen Basis abrufen, um die Ladenverkaufszahlen zu bekommen.
Wir fragen die Daten ab und warten manchmal bis zu drei Monate, bis wir die Ladenverkaufszahlen bekommen. Somit ist es ein zäher Prozeß und wir versuchen immer, ihn weiter zu verbessern. Aber das ist nicht so einfach wie in Nordamerika. Dort weiß man sicher, daß man einen monatlichen Bericht erhält, in dem die tatsächlichen Zahlen stehen werden. Hier ist es immer schwierig die richtigen Zahlen zu bekommen.
Somit wissen Sie nie wirklich genau, in welcher Stückzahl jedes Spiel verkauft wird?
Im Ladenverkauf: Nein. Im Zwischenhandel: Ja. Der Zwischenhandel bis zu den Läden, und das, was wir ihnen verkaufen, das wissen wir. Aber bezüglich dessen, was tatsächlich im Handel verkauft wird, versuchen wir, die Informationen auf einer monatlichen Basis zu bekommen. Aber manchmal müssen wir ein bißchen länger warten, da bestimmte Gebiete träger sind, um diese Informationen zu bekommen. Wenn wir zum Beispiel die Zahlen für März brauchen, werden wir diese Information manchmal erst zwei Monate später erhalten, aber ein anderes Land reicht sie schon Ende nächsten Monats ein.
Somit ist es einfach das Problem, einen Zeitraum von 3 bis 4 Monaten zur Verfügung zu stellen, um für einen Monat die Verkaufszahlen zu bekommen und sie so genau wie möglich zu erhalten. Aber ich schätze, das hängt einfach davon ab, wie entwickelt der Markt ist. In Bezug auf Videospiele werden auch Standards entwickelt werden und die Lage wird sich schneller verbessern.