Artikel über Adventure-Genre
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- Süßwasserpirat
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Artikel über Adventure-Genre
Hier erschien ein Artikel über die Zukunft des Adventure-Genres:
http://www.withingames.net/index.php?sh ... &start=1#0
Das ganze erinnert mich an den kürzlich veröffentlichten "Querschläger", der übrigens im Artikel erwähnt wird.
Es ist von notwendigen Veränderungen die Rede, damit die Verkaufszahlen besser werden.
Jedoch werden diese Änderungen von den Fans - von uns - nicht angenommen.
Das Fazit lautet:
"Irgendetwas muss sich einfach ändern - und zwar schnell. ...
Eines ist klar: Trotz einiger sehr guten Umsetzungen werden klassisches Adventures wohl oder übel in den nächsten Jahren komplett vom Markt verschwinden oder in die Nische der kaum beachteten Indipendent-Produktionen rutschen. "
Das Fazit finde ich übertrieben. Aber einigen Punkten stimme ich zu: Sobald ein Publisher etwas neues wagt (z.b. neue Steuerung), schreien viele Adventure-Fans auf. OB nun aber wirklich das komplette Genre erneuert werden bin ich mir nicht sicher.
Ausserdem:
Was kann man denn überhaupt verändern?
Die Story, der Sound und die Rätsel lassen sich kaum mehr großartig verbessern, oder?
Bleibt nur noch die Grafik (+ Dimension) und Steuerung übrig.
Aber in beiden Bereichen wurden schon Änderungen gewagt (Grim Fandango, Westerner, Baphomets Fluch), aber die Verkaufszahlen dieser Spiele lassen auch zu Wünschen übrig.
Wie sollen diese Veränderungen also aussehen?
http://www.withingames.net/index.php?sh ... &start=1#0
Das ganze erinnert mich an den kürzlich veröffentlichten "Querschläger", der übrigens im Artikel erwähnt wird.
Es ist von notwendigen Veränderungen die Rede, damit die Verkaufszahlen besser werden.
Jedoch werden diese Änderungen von den Fans - von uns - nicht angenommen.
Das Fazit lautet:
"Irgendetwas muss sich einfach ändern - und zwar schnell. ...
Eines ist klar: Trotz einiger sehr guten Umsetzungen werden klassisches Adventures wohl oder übel in den nächsten Jahren komplett vom Markt verschwinden oder in die Nische der kaum beachteten Indipendent-Produktionen rutschen. "
Das Fazit finde ich übertrieben. Aber einigen Punkten stimme ich zu: Sobald ein Publisher etwas neues wagt (z.b. neue Steuerung), schreien viele Adventure-Fans auf. OB nun aber wirklich das komplette Genre erneuert werden bin ich mir nicht sicher.
Ausserdem:
Was kann man denn überhaupt verändern?
Die Story, der Sound und die Rätsel lassen sich kaum mehr großartig verbessern, oder?
Bleibt nur noch die Grafik (+ Dimension) und Steuerung übrig.
Aber in beiden Bereichen wurden schon Änderungen gewagt (Grim Fandango, Westerner, Baphomets Fluch), aber die Verkaufszahlen dieser Spiele lassen auch zu Wünschen übrig.
Wie sollen diese Veränderungen also aussehen?
- Martin Lassahn
- Süßwasserpirat
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Genau das habe ich mich auch gefragt. Etwas Neues zu verlangen ist einfach, aber was ist schon neu?
Das Beispiel, dass Spieler neue Dinge 'wie zB eine neue Steuerung' nicht annehmen, halte ich für Quatsch. Wer behauptet, dass MI4, GrimFandango oder BF3 mit ihrer Steuerung innovativ waren, liegt falsch. Eine direkte Steuerung der Figuren über Tastatur oder Gamepad (Joystick, etc) gab es VOR der Point'nClick-Steuerung. Man kann also nicht von einer neuartigen Steuerung oder gar von Innovationen sprechen. In meinen Augen ist P+C immer noch die fortschrittlichste Steuerungsmethode für ein Adventure (ich sage bewusst nicht die 'Beste', das würde nämlich wieder Diskussionen ergeben)
Mein Lösungsansatz für eine Stärkung des Genre ist folgender:
Adventures müssen zuerst im Preis attraktiver werden als Shooter und Rollenspiele. Adventures, welche die heutige Hardware ausreizen, sind in der Produktion zu teuer. Man sollte auf bestehende Engines und Produktionsmechanismen aufsetzen. Warum nicht komplette Serien entwickeln? Eine Technologie wie in Syberia oder Runaway (meine Lieblingsbeispiele) eignet sich hervorragend für weitere Geschichten. Kostenreduktion statt Einführung von PixelShadern! Diese Geschichten müssten auch keinen Spielumfang von 40 Stunden bieten, 15-20 würden reichen. Ein durchaus akzeptabler Preis wäre 15 Euro, sowohl für Publisher als auch für Käufer. Der Preis ist in meinen Augen ein durchaus gewichtiges Kriterium damit die Publisher wieder ein Fuss in die Tür des Spielemarktes bekommen.
Nur meine Idee...
Das Beispiel, dass Spieler neue Dinge 'wie zB eine neue Steuerung' nicht annehmen, halte ich für Quatsch. Wer behauptet, dass MI4, GrimFandango oder BF3 mit ihrer Steuerung innovativ waren, liegt falsch. Eine direkte Steuerung der Figuren über Tastatur oder Gamepad (Joystick, etc) gab es VOR der Point'nClick-Steuerung. Man kann also nicht von einer neuartigen Steuerung oder gar von Innovationen sprechen. In meinen Augen ist P+C immer noch die fortschrittlichste Steuerungsmethode für ein Adventure (ich sage bewusst nicht die 'Beste', das würde nämlich wieder Diskussionen ergeben)
Mein Lösungsansatz für eine Stärkung des Genre ist folgender:
Adventures müssen zuerst im Preis attraktiver werden als Shooter und Rollenspiele. Adventures, welche die heutige Hardware ausreizen, sind in der Produktion zu teuer. Man sollte auf bestehende Engines und Produktionsmechanismen aufsetzen. Warum nicht komplette Serien entwickeln? Eine Technologie wie in Syberia oder Runaway (meine Lieblingsbeispiele) eignet sich hervorragend für weitere Geschichten. Kostenreduktion statt Einführung von PixelShadern! Diese Geschichten müssten auch keinen Spielumfang von 40 Stunden bieten, 15-20 würden reichen. Ein durchaus akzeptabler Preis wäre 15 Euro, sowohl für Publisher als auch für Käufer. Der Preis ist in meinen Augen ein durchaus gewichtiges Kriterium damit die Publisher wieder ein Fuss in die Tür des Spielemarktes bekommen.
Nur meine Idee...
- basti007
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Meine Rede! Ich denke, Adventures sollten ähnlich vermarktet werden wie z.B. Hörspielkassetten: Sprich, kleiner Preis, kürzere Spielzeit für das kurze Spiel am Abend vor dem Schlafengehen (oder mit dem Laptop im Bett) dafür mit Serienmöglichkeit, spricht den Gelegenheitsuser an etc... leider scheint gerade hier (Spieldauer) die Adventuregemeinde etwas eingefahren zu sein. Die meisten Freaks wollen halt nun mal lange Storys - aus Erfahrung kann ich aber sagen, dass die meisten Gelegenheitsspieler, die mehr wert auf einfache Steuerung legen als auf den letzten Technikkram einfach nur mal ein kleines Spielchen wagen wollen ohne sich Stunden damit beschäftigen zu müssen. Schließlich sind so simple Spiele wie Moorhuhn etc. nicht umsonst so populär geworden: Gerade diese Einfachheit (eben z.B. in der Steuerung und im Erlernen) unterscheidet das Adventure von den anderen Genres und könnte es für ein Massenpublikum zugänglich machen. Nur wollen diese Leute auch nicht gleich 30 Euro für ein Spiel zahlen.Mein Lösungsansatz für eine Stärkung des Genre ist folgender:
Adventures müssen zuerst im Preis attraktiver werden als Shooter und Rollenspiele. Adventures, welche die heutige Hardware ausreizen, sind in der Produktion zu teuer. Man sollte auf bestehende Engines und Produktionsmechanismen aufsetzen. Warum nicht komplette Serien entwickeln? Eine Technologie wie in Syberia oder Runaway (meine Lieblingsbeispiele) eignet sich hervorragend für weitere Geschichten. Kostenreduktion statt Einführung von PixelShadern! Diese Geschichten müssten auch keinen Spielumfang von 40 Stunden bieten, 15-20 würden reichen. Ein durchaus akzeptabler Preis wäre 15 Euro, sowohl für Publisher als auch für Käufer. Der Preis ist in meinen Augen ein durchaus gewichtiges Kriterium damit die Publisher wieder ein Fuss in die Tür des Spielemarktes bekommen.
- DasJan
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Ein solcher Preis ist leider völlig unrealistisch. Schön wäre er, keine Frage, aber Entwickler und Publisher wollen und müssen auch von irgendwas leben.Martin Lassahn hat geschrieben:Diese Geschichten müssten auch keinen Spielumfang von 40 Stunden bieten, 15-20 würden reichen. Ein durchaus akzeptabler Preis wäre 15 Euro, sowohl für Publisher als auch für Käufer.
Das Jan
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- john_doe
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Ich denke ein Problem ist u.a. die Linearität vieler Adventures. Man spielt sie einmal durch, und dann landen sie im Regal und werden vielleicht ein paar Jahre später wieder gespielt.
Dafür €40 ist vielen sicher zu viel, da werden eher Spiele gekauft, die einen wesentlich höheren Wiederspielwert haben, z.B. FPS mit Mutiplayer, Strategiespiele mit neuen Maps usw.
Wirklich viel kann man dagegen nicht machen, es liegt eben in der Natur des Genres. Allerdings denke ich, könnte man die Anzahl der Lösungwege für Rätsel im Adventure erhöhen.
Möglicherweise könnte man die Lösungen sogar "dynamisch" machen, d.h. der Designer erstellt nicht das Rätsel bis ins Detail, sondern etwas allgemeiner. Z.B. finde ich es oft blöd, daß man an einer Stelle nicht irgendein Schneidewerkzeug verwenden kann, um ein Rätsel zu lösen, sondern genau das eine Messer, das sich der Designer ausgesucht hat. Natürlich müßte man diese Methode mit "alten" Rätsel-Arten mischen.
Auch fände ich z.B. Adventures mit Physik-Unterstützung sehr interessant, in denen man dann eben Rätsel "mit Physik" lösen müßte.
Dafür €40 ist vielen sicher zu viel, da werden eher Spiele gekauft, die einen wesentlich höheren Wiederspielwert haben, z.B. FPS mit Mutiplayer, Strategiespiele mit neuen Maps usw.
Wirklich viel kann man dagegen nicht machen, es liegt eben in der Natur des Genres. Allerdings denke ich, könnte man die Anzahl der Lösungwege für Rätsel im Adventure erhöhen.
Möglicherweise könnte man die Lösungen sogar "dynamisch" machen, d.h. der Designer erstellt nicht das Rätsel bis ins Detail, sondern etwas allgemeiner. Z.B. finde ich es oft blöd, daß man an einer Stelle nicht irgendein Schneidewerkzeug verwenden kann, um ein Rätsel zu lösen, sondern genau das eine Messer, das sich der Designer ausgesucht hat. Natürlich müßte man diese Methode mit "alten" Rätsel-Arten mischen.
Auch fände ich z.B. Adventures mit Physik-Unterstützung sehr interessant, in denen man dann eben Rätsel "mit Physik" lösen müßte.
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Irgendwie habe ich so das Gefühl, so recht weiß niemand, warum sich Adventures nicht mehr so gut verkaufen wie früher, bzw. wie sich Adventures an heutige Zeiten anpassen müssten. Ich selbst habe auch ehrlich gesagt keinen Schimmer, da wohl auch niemand harte Fakten präsentieren kann.
Die Steuerung ist für mich dabei einer der unwichtigsten Aspekte. Sie kann im schlimmsten Fall das Spielerlebnis erschweren oder zerstören, im besten Fall angenehm ihre Funktion erfüllen. Innovationen kann ich mir hier nur schlecht vorstellen (auch bei den meisten anderen Gattungen spielt das eine ähnlich unwichtige Rolle); wenn, dann jedenfalls nicht als weiteren Kaufanreiz.
Innovationen bei der Grafik wird es immer wieder geben, auch wenn Adventures da im Vergleich zu Shootern z.B. eher stiefmütterlich behandelt werden. Trotzdem gibt es schon länger Adventures mit 3d-Grafik, und die Grafik wird sich auch sicherlich immer weiter verbessern (egal ob 2d oder 3d). Also sehe ich auch hier kein Problem oder Anpassungsbedarf.
Preisgestaltung, Aufteilung in kleinere Häppchen - ich weiß nicht so recht. Bisher war es bei mir und Freunden eigentlich immer so, dass dieses eher eine untergeordnete Rolle einnahm; wenn ein Spiel so richtig interessant war, hat man dafür auch schonmal gerne etwas hingelegt. Natürlich kann eine Preissenkung die Nachfrage erhöhen. Aber das scheint mir keine Ursachen-Lösung zu sein.
Ich habe so den Eindruck, Adventures könnten heutzutage für viele eher uninteressant wirken. Damals gab es nicht viel vergleichbares, heute kann man mit einem Rollenspiel z.B. in komplette Welten eintauchen, der Grad der Interaktivität ist höher, die grafische Gestaltung mindestens genau so gut (wenn nicht besser), mehrfaches Durchspielen bringt einen größeren Mehrwert, eine interessante Story gibt es ebenfalls dazu usw. Vielleicht gibt es einfach nicht mehr viele Spieler, die auf "traditionelle" Art und Weise Rätsel lösen wollen, bzw. einfach viel mehr Spieler, die mehr Action, Kampfsysteme und ähnliches einfach interessanter finden.
Aber woran liegt es denn nun wirklich? Ich weiß es jedenfalls nicht...
Die Steuerung ist für mich dabei einer der unwichtigsten Aspekte. Sie kann im schlimmsten Fall das Spielerlebnis erschweren oder zerstören, im besten Fall angenehm ihre Funktion erfüllen. Innovationen kann ich mir hier nur schlecht vorstellen (auch bei den meisten anderen Gattungen spielt das eine ähnlich unwichtige Rolle); wenn, dann jedenfalls nicht als weiteren Kaufanreiz.
Innovationen bei der Grafik wird es immer wieder geben, auch wenn Adventures da im Vergleich zu Shootern z.B. eher stiefmütterlich behandelt werden. Trotzdem gibt es schon länger Adventures mit 3d-Grafik, und die Grafik wird sich auch sicherlich immer weiter verbessern (egal ob 2d oder 3d). Also sehe ich auch hier kein Problem oder Anpassungsbedarf.
Preisgestaltung, Aufteilung in kleinere Häppchen - ich weiß nicht so recht. Bisher war es bei mir und Freunden eigentlich immer so, dass dieses eher eine untergeordnete Rolle einnahm; wenn ein Spiel so richtig interessant war, hat man dafür auch schonmal gerne etwas hingelegt. Natürlich kann eine Preissenkung die Nachfrage erhöhen. Aber das scheint mir keine Ursachen-Lösung zu sein.
Ich habe so den Eindruck, Adventures könnten heutzutage für viele eher uninteressant wirken. Damals gab es nicht viel vergleichbares, heute kann man mit einem Rollenspiel z.B. in komplette Welten eintauchen, der Grad der Interaktivität ist höher, die grafische Gestaltung mindestens genau so gut (wenn nicht besser), mehrfaches Durchspielen bringt einen größeren Mehrwert, eine interessante Story gibt es ebenfalls dazu usw. Vielleicht gibt es einfach nicht mehr viele Spieler, die auf "traditionelle" Art und Weise Rätsel lösen wollen, bzw. einfach viel mehr Spieler, die mehr Action, Kampfsysteme und ähnliches einfach interessanter finden.
Aber woran liegt es denn nun wirklich? Ich weiß es jedenfalls nicht...

- Martin Lassahn
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Warum unrealistisch? Wenn man Abstriche in der Programmierung und im Umfang macht, halte ich es sehr wohl für möglich. Natürlich muss durch den Preis eine höhere Stückzahl erreicht werden, klar. Ich glaube nicht, dass man nur mit AAA-Titeln überleben kann. Im Gegenteil: durch die höheren Entwicklungskosten ist das finanzielle Risiko eines vermeintlichen Top-Produkts wesentlich grösser. Dass der Schuss nach hinten losgehen kann, sieht man an Revolution.DasJan hat geschrieben:Ein solcher Preis ist leider völlig unrealistisch. Schön wäre er, keine Frage, aber Entwickler und Publisher wollen und müssen auch von irgendwas leben.
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Zitate aus dem Artikel
"Immer wieder wird darüber spekuliert, ob klassische Abenteuerspiele nun tot sind (wie es sich anscheinend so viele Leute wünschen)"
Wer wünscht sich das? Wer keine Adventurespiele mag kann sie doch ignorieren und dem kann es egal sein, ob welche erscheinen.
"lassen sich trotzdem nur beschränkte Stückzahlen von Adventures absetzen Im Vergleich zu Mainstream-Genres wie Ego-Shootern hinkt man hier bei den Verkaufszahlen natürlich sehr stark hinterher."
Schade, aber das sagt nichts über die Qualität aus. Sch... zieht auch mehr Fliegen an.
"Von der simplen Point & Click Steuerung (bei der es sicher nur wenig Platz für Verbesserungen gibt), über die grafische Präsentation (mit nur wenigen Ausnahmen) und das allgemeine Gameplay und Rätseldesign hat sich in den vergangenen Jahrem im ganzen Genre eigentlich nur wenig getan. "
Wozu auch? Steuerung wie selber gesagt ist ausgereift, gegen grafische Verbesserungen hat niemand was und Runaway ist z.B. grafisch doch besser als noch Indy IV , und bei Rätseln geht es nicht um innovativ oder nicht sondern um gut oder schlecht. Es gibt viele schlechte weil immer ähnliche Rätsel, aber es gibt auch alte Adventure mit guten Rätseln.
"Und trotzdem gibt es immer wieder Aufschreie der (in diesem Bereich stets engstirnigen) Community, wenn man auch nur das kleinste Detail am geliebten Spielprinzip ändert (zum Beispiel das große Raunen über die Tastatursteuerung von Monkey Island IV)."
Diese Steuerung hat wie schon jemand erwähnt nix mit Innovation zu tun. Man wollte die Steuerung nur Konsolentauglich machen und da auf dem PC viele kein Joypad haben, muss man da die Tastatur verwenden.
Und das wie gesagt nur weil die Firmas die Konsolenumsetzung sich einfacher machen wollen. Das hat überhaupt nichts mit
Kundenorientung für Pc-Spieler zu tun und da braucht man sich nicht über Beschwerden wundern.
"Aber was spricht zum Beispiel gegen eine gut aussehende 3D-Optik im Actiongewand mit standardisierter Shooter-Steuerung"
Ganz einfach, dabei können auch gute Spiele rauskommen, nur sind es halt keine Adventure im ursprünglichen Sinne.
Wie gesagt nichts gegen solche Spiele, aber ich nenne ja einen Hund nicht eine Katze, nur weil sie Ähnlichkeiten haben.
"Trotz einiger sehr guten Umsetzungen werden klassisches Adventures wohl oder übel in den nächsten Jahren komplett vom Markt verschwinden oder in die Nische der kaum beachteten Indipendent-Produktionen rutschen. "
Ein Blick in die Kristallkugel? Warum sollte der Markt weiter schrumpfen, warum nicht gleich bleiben oder wachsen?
So genau kann das keiner wissen.
Ich frage mich was diese ganze Diskussion um Innovation soll. Es sollte stattdessen eine Diskussion um Qualität sein.
Wenn man sich andere Genres anschaut, wie das anscheinend so innovative Egoschooter Genre, was ist da innovativ. Die Grafik ok, aber jedes halbe Jahr einen neuen PC für ein paar Lichteffekte mehr?
Das Gameplay? Praktisch gleiches ballern wie seit dem ersten Egoschooter. Die KI, nur bei einigen Games und anscheinend nicht das wichtigste für den Erfolg. Ähnlich bei Strategiespielen, WiSims usw.: hauptsächlich aufgemöbelte Grafik.
Wenn man wirklich Innovationen sucht, dann findet man die nur bei Genremixen. Wie gesagt, das können gute Spiele sein, nur würde die niemand nur einem Genre allein zuordnen.
Und was könnte man machen um dem Genre Adventurespiele mehr Umsätze zu bescheren?
Zunächst mal denke ich, dass gute Sachen nicht immer unbedingt die meisten Umsätze haben.
Wie z.B. im TV auch nicht die anspruchsvollen Sachen die meisten Einschaltquoten haben, sondern eher der Müll. Leider. Aber trotzdem denke ich das es noch einen Markt für Qualität gibt. Gute Story, einfache Steuerung, gute 2D Optik (3D Optik bitte nicht,bringt sowieso keine Umsätze und passt nicht ins Genre), das lässt sich so einfach sagen, ist es aber anscheinend nicht.
Aber wenn das stimmt braucht man keine Innovation, oder was gibt es in anderen Medien für Innovationen.
Bücher sind seit einigen hundert Jahren nur bedruckte Seiten Papier, Filme sind null interaktiv und trotzdem immer noch erfolgreich.
Man kann wie gesagt Spiele mit Innovationen machen, nur kann man sie dann meist nicht mehr zu Recht Adventure nennen.
Die angesprochenen preiswerten kurzen Spiele halte ich allerdings für eine gute Idee, sollte man mal ausprobieren.
Allerdings ist es nicht ganz so mein Fall, weil ich ja auch ein langes Spiel nur mal kurz spielen und dann später weiterspielen kann. Und wenn ich dann so ein kurzes Spiel durch hätte müsste ich warten bis die Fortsetzung kommt, und bei einem "normalen" Spiel kann ich gleich weiterspielen. Solange nicht ausschliesslich solche Adventures erscheinen, hätte ich aber nichts dagegen um dem Genre zu helfen.
Die mehreren Lösungswege die von john_doe erwähnt wurden, hatte ja z.B. schon Indy IV. Das ist einfach ein weiterer Qualitätspunkt. Und auch das man z.B. verschiedene Werkzeuge verwenden kann gibt es in guten Adventures.
"Immer wieder wird darüber spekuliert, ob klassische Abenteuerspiele nun tot sind (wie es sich anscheinend so viele Leute wünschen)"
Wer wünscht sich das? Wer keine Adventurespiele mag kann sie doch ignorieren und dem kann es egal sein, ob welche erscheinen.
"lassen sich trotzdem nur beschränkte Stückzahlen von Adventures absetzen Im Vergleich zu Mainstream-Genres wie Ego-Shootern hinkt man hier bei den Verkaufszahlen natürlich sehr stark hinterher."
Schade, aber das sagt nichts über die Qualität aus. Sch... zieht auch mehr Fliegen an.
"Von der simplen Point & Click Steuerung (bei der es sicher nur wenig Platz für Verbesserungen gibt), über die grafische Präsentation (mit nur wenigen Ausnahmen) und das allgemeine Gameplay und Rätseldesign hat sich in den vergangenen Jahrem im ganzen Genre eigentlich nur wenig getan. "
Wozu auch? Steuerung wie selber gesagt ist ausgereift, gegen grafische Verbesserungen hat niemand was und Runaway ist z.B. grafisch doch besser als noch Indy IV , und bei Rätseln geht es nicht um innovativ oder nicht sondern um gut oder schlecht. Es gibt viele schlechte weil immer ähnliche Rätsel, aber es gibt auch alte Adventure mit guten Rätseln.
"Und trotzdem gibt es immer wieder Aufschreie der (in diesem Bereich stets engstirnigen) Community, wenn man auch nur das kleinste Detail am geliebten Spielprinzip ändert (zum Beispiel das große Raunen über die Tastatursteuerung von Monkey Island IV)."
Diese Steuerung hat wie schon jemand erwähnt nix mit Innovation zu tun. Man wollte die Steuerung nur Konsolentauglich machen und da auf dem PC viele kein Joypad haben, muss man da die Tastatur verwenden.
Und das wie gesagt nur weil die Firmas die Konsolenumsetzung sich einfacher machen wollen. Das hat überhaupt nichts mit
Kundenorientung für Pc-Spieler zu tun und da braucht man sich nicht über Beschwerden wundern.
"Aber was spricht zum Beispiel gegen eine gut aussehende 3D-Optik im Actiongewand mit standardisierter Shooter-Steuerung"
Ganz einfach, dabei können auch gute Spiele rauskommen, nur sind es halt keine Adventure im ursprünglichen Sinne.
Wie gesagt nichts gegen solche Spiele, aber ich nenne ja einen Hund nicht eine Katze, nur weil sie Ähnlichkeiten haben.
"Trotz einiger sehr guten Umsetzungen werden klassisches Adventures wohl oder übel in den nächsten Jahren komplett vom Markt verschwinden oder in die Nische der kaum beachteten Indipendent-Produktionen rutschen. "
Ein Blick in die Kristallkugel? Warum sollte der Markt weiter schrumpfen, warum nicht gleich bleiben oder wachsen?
So genau kann das keiner wissen.
Ich frage mich was diese ganze Diskussion um Innovation soll. Es sollte stattdessen eine Diskussion um Qualität sein.
Wenn man sich andere Genres anschaut, wie das anscheinend so innovative Egoschooter Genre, was ist da innovativ. Die Grafik ok, aber jedes halbe Jahr einen neuen PC für ein paar Lichteffekte mehr?
Das Gameplay? Praktisch gleiches ballern wie seit dem ersten Egoschooter. Die KI, nur bei einigen Games und anscheinend nicht das wichtigste für den Erfolg. Ähnlich bei Strategiespielen, WiSims usw.: hauptsächlich aufgemöbelte Grafik.
Wenn man wirklich Innovationen sucht, dann findet man die nur bei Genremixen. Wie gesagt, das können gute Spiele sein, nur würde die niemand nur einem Genre allein zuordnen.
Und was könnte man machen um dem Genre Adventurespiele mehr Umsätze zu bescheren?
Zunächst mal denke ich, dass gute Sachen nicht immer unbedingt die meisten Umsätze haben.
Wie z.B. im TV auch nicht die anspruchsvollen Sachen die meisten Einschaltquoten haben, sondern eher der Müll. Leider. Aber trotzdem denke ich das es noch einen Markt für Qualität gibt. Gute Story, einfache Steuerung, gute 2D Optik (3D Optik bitte nicht,bringt sowieso keine Umsätze und passt nicht ins Genre), das lässt sich so einfach sagen, ist es aber anscheinend nicht.
Aber wenn das stimmt braucht man keine Innovation, oder was gibt es in anderen Medien für Innovationen.
Bücher sind seit einigen hundert Jahren nur bedruckte Seiten Papier, Filme sind null interaktiv und trotzdem immer noch erfolgreich.
Man kann wie gesagt Spiele mit Innovationen machen, nur kann man sie dann meist nicht mehr zu Recht Adventure nennen.
Die angesprochenen preiswerten kurzen Spiele halte ich allerdings für eine gute Idee, sollte man mal ausprobieren.
Allerdings ist es nicht ganz so mein Fall, weil ich ja auch ein langes Spiel nur mal kurz spielen und dann später weiterspielen kann. Und wenn ich dann so ein kurzes Spiel durch hätte müsste ich warten bis die Fortsetzung kommt, und bei einem "normalen" Spiel kann ich gleich weiterspielen. Solange nicht ausschliesslich solche Adventures erscheinen, hätte ich aber nichts dagegen um dem Genre zu helfen.
Die mehreren Lösungswege die von john_doe erwähnt wurden, hatte ja z.B. schon Indy IV. Das ist einfach ein weiterer Qualitätspunkt. Und auch das man z.B. verschiedene Werkzeuge verwenden kann gibt es in guten Adventures.
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Ja, ich auch. "Abstriche im Umfang" heißt aber nicht 15-20 Stunden. Aktuelle Vollpreisadventures sind ja nicht länger. Spiele wie das Moorhuhn Adventure zeigen ja, was man für 15 Euro bekommt. Und das hat einen Moorhuhn-Bonus, den wohl kaum eine andere Marke hat. Durchaus ein gutes Spiel, aber auf 15-20 Stunden oder Sprachausgabe muss man da halt verzichten.Martin Lassahn hat geschrieben:Warum unrealistisch? Wenn man Abstriche in der Programmierung und im Umfang macht, halte ich es sehr wohl für möglich.
Das Jan
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Ok, 15-20 sind vielleicht ein wenig viel. Ich dachte nur an eine Halbierung der bisherigen Spielzeit aktueller Vollpreisadventures (TMOS: 30-40, oder?). Selbstverständlich entspricht eine solche Spielzeit-Halbierung nicht ganz einer Halbierung der Entwicklungskosten.
Auch wenn die Spielzeit reduziert wird, muss es nicht 'kurz' sein. 10 Stunden Spielzeit sind immer noch mehr als mancher Shooter bietet. Und wenn man nur 15 Euro bezahlt ist das für mich jedenfalls ok. Aber Sprachausgabe muss schon drin sein (siehe (T)raumschiff Surprise).
Auch wenn die Spielzeit reduziert wird, muss es nicht 'kurz' sein. 10 Stunden Spielzeit sind immer noch mehr als mancher Shooter bietet. Und wenn man nur 15 Euro bezahlt ist das für mich jedenfalls ok. Aber Sprachausgabe muss schon drin sein (siehe (T)raumschiff Surprise).
Adventures billiger verkaufen ist wohl kaum möglich. den advantures sind komplizierter als shooter. Advenutres leben von der geschichte und der Grafik. Das beides zu entwickeln kostet nunmal Zeit und Zeit is teuer. "Teure" 3d engines sparen da sogar Geld. Vorgerenderte grafiken oder sogar handgezeichnetes ist einfach aufwendiger als die selbe Szene über mehre "bildschirme" zu recyclen. Schon alein was bei vorgerenderten hintergründen als renderzeiten anfallen ist enorm(und das kostet alles geld...).
Wenn man also Advenutres billiger haben will dann muss man die Qualität drastisch senken. Dann muss man halt das script in einer woche fertig haben, eine engine lizensieren und ein paar "3d level" aus dem boden stampfen. Die frage is aber wer sowas dann noch spielt? mehr als jetzt sicher nicht...
Wenn man also Advenutres billiger haben will dann muss man die Qualität drastisch senken. Dann muss man halt das script in einer woche fertig haben, eine engine lizensieren und ein paar "3d level" aus dem boden stampfen. Die frage is aber wer sowas dann noch spielt? mehr als jetzt sicher nicht...
- basti007
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Ich denke da an sowas wie Nancy Drew - die Spiele basieren immer auf der gleichen Engine, gehe nach dem gleichen Schema und erfordern dabei kein sonderlich großes Team, dauern alle so ca. 10 Stunden und kosten ca. 15 bis 20 Euro.DasJan hat geschrieben:Ein solcher Preis ist leider völlig unrealistisch. Schön wäre er, keine Frage, aber Entwickler und Publisher wollen und müssen auch von irgendwas leben.Martin Lassahn hat geschrieben:Diese Geschichten müssten auch keinen Spielumfang von 40 Stunden bieten, 15-20 würden reichen. Ein durchaus akzeptabler Preis wäre 15 Euro, sowohl für Publisher als auch für Käufer.
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Wenn die Spiele statt dessen nur 5-6 Stunden dauern würden und man den Preis unter 15 Euro drückt, wäre das meiner Meinung nach schon was. Natürlich macht man damit zunächst keinen Gewinn, aber wenn die Serie mal läuft kann man Fliesbandarbeit betreiben, genauso wie es Her Interactive macht. Die Dinger würde ich dann ähnlich platzieren wie z.B. ???-Hörspiele: Sprich: Zum sammeln, oder auch nur mal so zum mitnehmen für die kleine Unterhaltung zwischendruch. Hörspiele kosten zwar auch "nur" 5 Euro, sind dafür aber meist nicht länger als 40 Minuten, haben keine Grafik und sind eben nicht spielbar. Ich fände das fair.
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