Mein erster Background

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Vincent22
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Mein erster Background

Beitrag von Vincent22 »

Hallo Adventurer,

ich hoffe dieser Thread ist eine Hilfe für alle die mal einen Background für AGS oder sonstiges zeichnen wollen. Allerdings erhoffe ich mir auch einige Tips und Kritik.

Eigentlich bin ich ja Programmierer, bin auf meiner Suche im Netz dann aber auf AGS gestoßen, und das hat mich dann doch gereizt. Leider habe ich das letzte Mal wohl in der Grundschule gezeichnet. Ich bin nach Kafkas http://sylpher.com/kafka/tutorials/hirestut.shtml Tutorial vorgegangen.

Alle Bearbeitungen wurden mit Photoshop 7 gemacht, ich habe keinerlei Filter verwendet.

Im Kopf hatte ich eine Vorstellung von einem Gefängnisraum im Comic Stil. Also zeichnete ich auf Papier folgende Skizze:

Bild

Dann bin eich eigentlich genau nach dem Tutorial vorgegangen. Und raus kam nach einiger Zeit dieses Bild:

Bild

Aber irgendwie sieht es noch nicht so aus wie ich mir das vorgestellt habe. Mal abgeshen davon, dass die Linien total zackig sind, liegt aber wohl daran, dass ich kein Grafiktablett habe.

Was haltet ihr davon, und habt ihr Tips und Kritik, was ich falsch mache.

Vielen Dank schon mal.

Gruß
Vincent
Rain

Beitrag von Rain »

Gefällt mir eigentlich schon ganz gut, allerdings wäre es nicht schlecht wenn du verschieden grau Töne einbringst, dann sieht da nicht alles so steril aus, die Tür ist irgendwie auch zu klein.
Rain

Beitrag von Rain »

Ach ja, den Ziegelsteinen würde ich nen leichten dunkelrot Touch verpassen.
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subbitus
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Beitrag von subbitus »

Dafür, dass es dein erster Screen ist, schon gar nicht so schlecht. :)

Allgemein würde ich vorschlagen mit mehr Licht-und Schattenbereiche bei den einzelnen Objekten zu arbeiten, damit etwas mehr Perspektive hineinkommt.
Außerdem könnten die Objekte etwas mehr Details vertragen, wie z.B. Holzmaserungen und sowas.
Die Tür ist wirklich etwas klein geraten.

Mach aber ruhig weiter so, das hat Potential.
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Lebostein
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Beitrag von Lebostein »

subbitus hat geschrieben:Die Tür ist wirklich etwas klein geraten.
Ist alles relativ :D. Vielleicht ist es ja ein Zwergen-Adventure und die Szene zeigt das Zwergengefängnis... oder irgendein Gag, wo der Gefangene den Wärter fragt, warum denn die Gefängnis-Türen so klein sind und dieser eine witzige Antwort gibt, wie zum Beispiel:

Gefangener: "Warum sind die Türen eigentlich so klein?"
Wärter: "Unsere Strategie ist das 'Admeasurement Management™'.
Gefangener: "Aha." <kurze Pause>
Gefangener: "Und was heißt das?"
Wärter: "Die Gefangenen werden mit fettigen Sachen vollgestopft, so dass schon nach 2 Wochen eine Flucht durch diese Tür unmöglich wird."
ruprecht

Beitrag von ruprecht »

@Lebostein :D
Vincent22
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Beitrag von Vincent22 »

Also erstmal danke für Lob und Kritik.

Heute habe ich mein Grafiktablett bekommen und werde das mal ausprobieren.

Aber ich habe da noch ein paar Fragen:

1. Die Konturen der Wände habe ich mit einer Pixelstärke von 2 gezeichnet. In einem anderen Thread habe ich gelesen, man soll Doppelpixel vermeiden, heißt das, dass man die Konturen immer nur mit einer Stärke von 1 zeichnen soll?

2. Zum thema Beleuchtung und Schatten. Das Licht, das durchs Fenster einfällt, habe ich mit einem Helligkeits-/Kontrastlayer in den Raum erzeugt. Meine Frage ist jetzt, selektiere ich dazu besser kleiner Bereiche auf den einzelnen Objekten und folge dabei der Kontur des Objekts, wie ich es beim Fenster getan habe, oder wähle ich besser eine große Fläche über mehrere Objekte und mache diese heller?

3. Bei Boden und Wand habe ich die Konturen ja nur angedeutet, so wie man es in vielen Comics sieht. Bei anderen Backgrounds habe ich aber auch voll ausgezeichnete Konturen gesehen, ist das Geschmackssache wie man das macht?

4. Die Wände sehen relativ einfarbig aus, mit welchem Tool in Photoshop kann man die denn am besten verunreinigen, so dass es wirklich wie alter Putz aussieht? Wenn ich da einen Schwammpinsel für verwende, sieht das irgendwie komisch aus?

Danke schon mal.

Gruß
Vince
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neon
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Beitrag von neon »

Hm, wenn das Licht vom Fenster kommt, heißt das dann daß das Fenster in der Ecke des Zimmers ist? So sieht jedenfalls der Lichteinfall aus. Außerdem scheint es, als wäre das Fenster am Boden des Raumes und nur etwa so hoch wie die Tür. Da der Lichteinfall an allen Stellen der Wände gleich hoch ist, muß man außerdem davon ausgehen, daß die Lichtquelle auf gleicher Höhe wie das Fenster ist, dann ist aber wieder nicht zu erklären, warum es auf der rechten Seite des Raumes höher scheint als auf der linken Seite....
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subbitus
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Beitrag von subbitus »

Bin zwar auch nicht der absolute Experte ;), aber ich versuche deine Fragen mal nach bestem Gewissen zu beantworten.

1. Nach meinem Empfinden ist eine Pixelstärke von eins besser geeignet, aber vor Allem würde ich die Ränder etwas heller machen, damit sie nicht so herausstechen.

2. Jedes Objekt separat handzuhaben, halte ich für sinnvoller. Dann wirkt es lebendiger. Du hast ja hoffentlich für jedes Objekt eine eigene Ebene erstellt. Mit den Tools Multiplizieren und negativ Multiplizieren kannst du dann Licht-und Schattenbereiche einfügen.

3. Mir gefallen detailierte Flächen immer besser als einfarbige. Es ist auch meist sehr schwierig einen echten Comicstil wie z.B. in DOTT hinzubekommen, ohne dass es schlecht gemacht aussieht. Aber das ist letzten Endes wirklich Geschmackssache.

4. Ich benutze zum kompletten Kolorieren eigentlich nur zwei Tools: Den normalen Pinsel und den Multiplizier-Tool. Wenn du beim Multiplizierer etwas mit den Eigenschaften spielst, also Deckkraft und Sequenz etc.runter kann man sehr gut Strukturen wie Holz, Stein usw. hinbekommen.

Hab da mal was rausgekramt, wie sowas bei Holz dann aussehen könnte. Links ist ein leichter Lichteinfall angedeutet.
Bild
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bubblebobble

Beitrag von bubblebobble »

Also ich habe keine Ahnung wie du geschaft hast von der recht guten Bleistiftzeichnung auf das kolorierte Bild zu kommen, das aussieht wie mit der Maus und ohne Anti-Aliasing gezeichnet.

Ich habe eine weile rumgetüftelt, und habe eine ganz
gute Methode gefunden, die einigermassen schnell geht und
auch gleichzeitig comichaft und professionell aussieht.

1. Ich male die Grafik so wie du mit Bleistift auf ein Papier.
(wichtig, dass man sich hier auch bei den Details Mühe gibt)
2. Ich scanne die Grafik ein, aber in etwa 4-8 facher Auflösung wie
das Adventure später sein soll.
3. Ich lasse einen Threshold Filter drüber, sodass mein Bild
nur noch schwarz und weiss enthält. Hier kann man die Strichstärke
nochmal im nachhinein gut anpassen.
4. Ich mache eine Maske auf Schwarz, damit ich meine
Zeichnung nicht übermale.
Dann male ich ohne Antialiasing alle Objekte mit der Farbe an,
die sie so ungefähr bekommen sollen, allerdings eher hell, also
so als wäre die Scene komplett hell ausgeleuchtet.
Aber jedes Objekt wirklich schön einfarbig anmalen, keine Schatten oder so, nur ganz grobe Bereiche. Hier eignet sich das gefüllte Polygon.
5. Jetzt kopiere ich das ganze in eine neue Ebene, in der ich weiterarbeite. Die alte Ebene dient nur noch zum selektieren der
einzlenen objekte, da sie einfarbig und ohne Antialisaing sind geht das sehr leicht.
6. Jetzt fängt es an Spass zu machen. Ich nehme einen grossen Pinsel, der in der Mitte deckend ist und nach aussen hin ausblendet.
Ich nehme ein Abdunklungs Tool und fange an, alles abzuduneln, sodass die Objekte 3D eindruck bekommen. Man braucht hier ca.
3-4 verschiedene größen von Pinseln. Das Abdunkeln mache ich immer nur ganze wenig, also 2-10%, sodass man sher oft
über die Gleiche stelle fahren kann. Dadruch sieht man spätr
nicht mehr, aha- da ist er mit dem Pinsel entlang gefahren.
Ausserdem macht es nix, wenn man mal danaben zeichnet.
Man muss kein Undo machen, sondern kann ständig drauf los
abdunkeln.
Dazu kann ich auf der alten, nicht sichtbaren Ebene immer die Objekte auswählen für die Maske, und dann mit dem Abdunklungseffekt Schatten reinmalen.
Man kann natürlich auch Aufhellen oder Lichteffekte reinzeichnen.

Wenn alles fertig gemalt ist, kannst du das Bild herunter rechnen auf die Auflösung des Adventures, z.B. 640x480.
Dann kann man auch noch die Stimmung durch die Farbbalance von
RGB anpassen, einen Nebel drüber lesegen, Saturierung ändern, je
nach Stimmung des Bildes.

Wenn ich wüsste wie man hier ein Bild reinstellt könnte ich die
verschiedenen Schritte mal im Ausschnitt hier reinstellen.
Vincent22
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Beitrag von Vincent22 »

Schau dir mal diesen Thread zum Bilder hosten an.

http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... der+hosten

Gruß
Vincent
bubblebobble

Beitrag von bubblebobble »

Ok, hier das Bild:

Bild

1)
Als erstes haben wir den Scan in Graustufen.

2)
Als zweites wird das ganze in 2 Farben verwandelt,
Schwarz und weiss (keine Graustufen!!!)
Dadruch wird das Bild pixelig.
Aber wir arbeiten ja normalerweise in einer viel höheren
Auflösung als das Spiel später wird.
Schon doppelte Auflösung ergibt später wesentlich bessere
Qualität. Ich arbeite aber immer mindestens 4 mal so hoch.
Die meisten Grafikprogramme sollten damit kein Problem haben.

3)
Dann werden die einzlenen Objekte EINFARBIG angemalt, auch
am besten ohne antialiasing. Das Bild wird in eine neue Ebene Dupliziert und ab jetzt immer zur Auswahl der Objekte benutzt.
Da sie einfarbig sind, geht das ganz leicht.

4)
Da habe ich fast ausschliesslich mit Abdunkeln gearbeitet,
und zwar mit einem Pinsel, der innen stark abdunkelt und
nach aussen hin ausläuft. Man braucht hier verschiedene Größen.
Dabei wird dann immer eine Maske auf alles gesetzt bis auf z.B.
den Baumstamm. Dann kann man mit dem Abdunkeln drauf los
malen. Dann wählt man die Steine usw.
Am Ende kann man nochmal global drüber abdunkeln ohne Maske.

5)
Hier sind noch ein Paar effekte hineingebaut, z.B. der Mondschein
oder ein etwas falere Beleuchtung.


Diese Methode hat auch den Vorteil, sollte man sich später mal
entscheiden das Adventure in einer anderen Auflösung zu machen
(was bei den langen Entwicklungszeitden durchaus passieren kann),
dann muss man das Bild nicht neumalen, sondern nur nochmal
vom riessen Bild herunterrechnen.
Das Bild war mein erster Versuch mit dieser Technik. Mit ein bisschen übung wird man dabei sehr viel schneller und besser.
Gast

Re: Mein erster Background

Beitrag von Gast »

Vincent22 hat geschrieben:Hallo Adventurer,
Aber irgendwie sieht es noch nicht so aus wie ich mir das vorgestellt habe. Mal abgesehen davon, dass die Linien total zackig sind, liegt aber wohl daran, dass ich kein Grafiktablett habe.
Das hat nix mit Grafiktablett zu tun. Du hast das wohl mit der
Maus gezeichnet ohne antialiasing. Und dann auch noch in der
gleichen Auflösung, wie du sie im Spiel nutzen willst.

Das mit der Maus nachzeichnen kannst du dir sparen, du hast
es doch schon mit Bleistift gezeichnet. Warum doppelt ?
Mit Bleistift sieht es sowieso viel besser aus, weil der
Bleistift "dynamik" hat, also mal dicker mal dünner zeichnet.

Um auf einfarbige Kolorierung zu kommen so wie du es
gemachst hast, braucht man wie ich das beschrieben habe
maximal 5-10min für das Bild. aber interessant wird es
erst, wenn man mit Abdunkeln das Bild richtig schummrig macht.
Meistens übertreibt man das ein bisschen, und muss am Ende
das Bild global wieder etwas aufhellen. Aber das ist ok.
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subbitus
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Beitrag von subbitus »

@bubblebobble
Deine Vorgehensweise ist sehr interessant und sicherlich auch hilfreich. :)
Eines Sache versteh ich allerdings noch nicht. Wenn du deiner Bilder immer größer zeichnest, als sie am Ende im Spiel erscheinen, musst du sie doch am Ende auf die Originalgröße runterskalieren. Aber bei diesem Vorgang geht doch normalerweise viel von der Qualität verloren oder wie genau vekleinerst du das Bild ohne Qualitätsverlust?

Der Screen ist übrigens gut gelungen und sehr atmosphärisch. Ich finde ihn allerdings vom Kolorationsstil etwas verwaschen und unscharf, aber ich denke mal, das ist Absicht.
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bubblebobble

Beitrag von bubblebobble »

Beim Runterscalieren geht Qualität im Verhältnis zum Original verloren. Wenn du aber ein Bild in 1280x960 zeichnest,
und auf 640x480 runterscalierst, dann sieht das besser aus als wenn du es direkt bereits in der "schlechten" Qualität 640x480 zeichnest. Weil du in einer
höheren Auflösung einfach feinder und detailreicher arbeiten kannst werden dir später durch das runterscalieren kleine Patzer verziehen werden.
Wenn man "nur" halblierst, sollte man auf ganzzahlige Verleinerung achten, also exakt von 1280 nach 640. 1285 auf 640 wäre schlecht. Ich arbeite allerdings
so in 2000 bis 3000, da ist das dann egal. Ich arbeite auch ein bisschen "drumherum", dadruch kann ich später den Ausschnitt des
Bildes besser wählen. Oft trifft man ja auf dem Papier mit Bleistift nicht exakt das richtige Seitenverhältnis. Manchmal muss man das Bild auch stauchen oder so, das geht ganz gut. Aber wie gesagt stauchen von 3000x2000 auf 640x480, also nicht von 660x480 auf 640 oder so, dann wäre die Qualität futsch.
Ich finde auch, das so eine Zeichnung in 640x480 viel "adventuremässiger" aussieht als etwa in 1024x960. Das ist einfach zu fein, und man muss zu detailiert zeichnen.
Deshalb sieht das Bild während dem malen gar nicht so gut aus. Es erhält den Adventure flair erst beim herunterrechnen. Das die Bilder etwas verwaschen aussehen liegt an der hohen JPEG Kompression, das ist nicht mein Stil ;-)
Immerhin sind es ja 5 screens, und ich hab das auf 150kb gestaucht.

Also nochmal die Grundidee wenn man in höherer Auflösung zeichnet:

Ich zeichne in 3000x2000. Dadruch kann ich richtig grob rumsauen,
weil nachher soweiso alles sehr klein wird. Dadruch ist man am Ende auch schneller. Durch das herunterrechnen wird die Qualität so, wie man sie in dem Adventure haben will. Da man in höherer Auflösung gezeichnet hat, sieht das meistens wesentlich besser aus als wenn ich von vornherein in "schlechter" Qualität herummale.
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