Rätseldesign - Das A und O eines Adventures
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Rätseldesign - Das A und O eines Adventures
Rätseldesign: Über das Thema wollte ich eigentlich immer schon mal diskutieren, weil ich denke, dass es eines der schwierigsten und natürlich wichtigsten Punkte bei der Erstellung eines Adventures ist.
Mich interessiert, wie ihr da vorgeht.
Laufen eure Rätsel linear ab oder mit parallelen Strängen?
Wenn es parallele Handlungen gibt, wie verhindert ihr, dass man bestimmte Rätsel lösen kann, ohne dass man weiß, wozu überhaupt?
Ich finde es auch verdammt schwer, neue und innovative Rätsel zu erfinden, die es nicht schon irgendwann mal gab. Das passiert oft auch einfach unbewusst und später fällt einem erst auf, dass man dieses Rätsel in irgendeiner Form schon kennt.
Auch neigt man dazu, sehr häufig personenbezogene Rätsel zu entwickeln, also nach dem Schema "Wenn du mir diesen oder jenen Gefallen tust oder diesen Gegenstand bringst, dann helfe ich dir". Das fällt mir übrigens auch bei heutigen professionellen Adventures sehr oft auf.
Eine weitere wichtige Sache: WIE denkt ihr euch die Rätsel aus? Wie geht ihr dabei vor?
Wir vom Sherman-Team haben die Erfahrung gemacht, dass die Spontanität viel zum Gelingen beiträgt.
Wir machen treffen uns im Chat und schreiben einfach drauflos, nur die grobe Grundstory und Schauplätze im Hinterkopf.
Jemand macht dann einen Vorschlag, der nächste ergänzt etwas, ein weiterer verküpft es weiter. So kommen am Ende die lustigsten
und geilsten Rätsel heraus, die man allein wahrscheinlich nie so hinbekommen hätte.
Erst anschließend machen sich die Grafiker an die Ausgestaltung der Screens mit den für die Rätsel benötigten Hotspots.
Manchmal ist es auch sehr schwer einzuschätzen, ist das Rätsel jetzt logisch genug, soll man da noch einen Hinweis mehr verstecken?
Fragen über fragen. Ich würde mich über eine rege Beteiligung freuen.
Gruß
Subb
Mich interessiert, wie ihr da vorgeht.
Laufen eure Rätsel linear ab oder mit parallelen Strängen?
Wenn es parallele Handlungen gibt, wie verhindert ihr, dass man bestimmte Rätsel lösen kann, ohne dass man weiß, wozu überhaupt?
Ich finde es auch verdammt schwer, neue und innovative Rätsel zu erfinden, die es nicht schon irgendwann mal gab. Das passiert oft auch einfach unbewusst und später fällt einem erst auf, dass man dieses Rätsel in irgendeiner Form schon kennt.
Auch neigt man dazu, sehr häufig personenbezogene Rätsel zu entwickeln, also nach dem Schema "Wenn du mir diesen oder jenen Gefallen tust oder diesen Gegenstand bringst, dann helfe ich dir". Das fällt mir übrigens auch bei heutigen professionellen Adventures sehr oft auf.
Eine weitere wichtige Sache: WIE denkt ihr euch die Rätsel aus? Wie geht ihr dabei vor?
Wir vom Sherman-Team haben die Erfahrung gemacht, dass die Spontanität viel zum Gelingen beiträgt.
Wir machen treffen uns im Chat und schreiben einfach drauflos, nur die grobe Grundstory und Schauplätze im Hinterkopf.
Jemand macht dann einen Vorschlag, der nächste ergänzt etwas, ein weiterer verküpft es weiter. So kommen am Ende die lustigsten
und geilsten Rätsel heraus, die man allein wahrscheinlich nie so hinbekommen hätte.
Erst anschließend machen sich die Grafiker an die Ausgestaltung der Screens mit den für die Rätsel benötigten Hotspots.
Manchmal ist es auch sehr schwer einzuschätzen, ist das Rätsel jetzt logisch genug, soll man da noch einen Hinweis mehr verstecken?
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Das schwerste dürfte wohl die Sache des schwierigkeitsgrades sein.
Nur weil das Rätsel für mich logisch entstanden ist und ich mir einbilde es problemlos lösen zu können ohne es zu kennen, muss das ja nicht stimmen...
Nur weil das Rätsel für mich logisch entstanden ist und ich mir einbilde es problemlos lösen zu können ohne es zu kennen, muss das ja nicht stimmen...
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Re: Rätseldesign - Das A und O eines Adventures
Ich wollte da auch schon länger drüber diskutieren, aber letztlich habe ich festgestellt, dass gutes Rätseldesign sehr subjektiv ist und auch stark vom Projekt/Thematik abhängt.subbitus hat geschrieben:Rätseldesign: Über das Thema wollte ich eigentlich immer schon mal diskutieren, weil ich denke, dass es eines der schwierigsten und natürlich wichtigsten Punkte bei der Erstellung eines Adventures ist.
Rein lineare Rätsel sind sehr langweilig. Ideal sind mehrere Lösungsmöglichkeiten. Bei Timanfaya versuche ich das logisch zu vermeiden, damit ich mir unterschiedliche Animationen ersparen kann. Bei meinem Projekt habe ich zumindest die Möglichkeit einige Rätsel unabhängig voneinander zu lösen.subbitus hat geschrieben:Mich interessiert, wie ihr da vorgeht.
Laufen eure Rätsel linear ab oder mit parallelen Strängen?
Ähhh, das verstehe ich nicht ganz: Wenn ich mehrere Rätsel zur Auswahl habe, dann muss das Design so abgestimmt sein, dass erst die Erfüllung mehrerer Rätsel ein Fortkommen ermöglicht.subbitus hat geschrieben:Wenn es parallele Handlungen gibt, wie verhindert ihr, dass man bestimmte Rätsel lösen kann, ohne dass man weiß, wozu überhaupt?
Da muss ich recht geben: das Suchen nach einem Schlüssel für eine Tür ist schon sehr abgedroschen...subbitus hat geschrieben:Ich finde es auch verdammt schwer, neue und innovative Rätsel zu erfinden, die es nicht schon irgendwann mal gab. Das passiert oft auch einfach unbewusst und später fällt einem erst auf, dass man dieses Rätsel in irgendeiner Form schon kennt.
Professionelle Adventures müssen nicht unbedingt ein gutes Rätseldesign haben, es gibt genügend schlechte Beispiele. Grundsätzlich empfinde ich diese Art der Personenrätsel ('Hol mir das!') nicht schlecht, aber es muss verständlich sein ('Warum holst Du es Dir nicht selbst?').subbitus hat geschrieben:Auch neigt man dazu, sehr häufig personenbezogene Rätsel zu entwickeln, also nach dem Schema "Wenn du mir diesen oder jenen Gefallen tust oder diesen Gegenstand bringst, dann helfe ich dir". Das fällt mir übrigens auch bei heutigen professionellen Adventures sehr oft auf.
Zu Beginn muss die Handlung stehen. Daraus ergeben sich Personen, Orte und Dialoge. Grobe Rätsel ergeben sich zum Teil schon dadurch. Die meisten Rätsel ergeben sich aber durch Orte, welche möglichst detailliert (Skizze reicht) gezeichnet sein sollen. Zum Beispiel: In der Story steht, dass der Spieler mit einem Schiff zu einer anderen Stadt fahren soll. Es wird also ein Hafen gezeichnet, mit Schiff, Steg, Kisten, Ständen, Geräten und sonstigen Details. Rätsel dienen ja grundsätzlich dazu den Spieler am Vorankommen zu hindern. Also, Idee für ein Rätselziel: der Spieler darf nicht auf das Schiff. Wie kann er daran gehindert werden? Hat er kein Ticket? Kann man irgendwo ein Ticket kaufen? Kann man vielleicht eine Leiter oder ein Seil benutzen um an Bord zu kommen? Muss man sich vielleicht als Lieferant verkleiden? Gibt es zu mehreren Orten keine plausiblen Rätsel, sollte vielleicht ein anderer Ort oder eine andere Perspektive für die Szene gezeichnet werden. Bei Timanfaya habe ich meine Locations genau so bestimmt, damit ich Rätsel umsetzen kann. Ein paar Szenen sind aufgrund Rätselmangels herausgeflogen und ein paar andere sind hinzugekommen.subbitus hat geschrieben:Eine weitere wichtige Sache: WIE denkt ihr euch die Rätsel aus? Wie geht ihr dabei vor?
Dafür gibt es doch Tester, oder? Ich entscheide bisher 100% alleine über die Rätsel, daher bin ich auch unsicher über den Schwierigkeitsgrad. Wenn ich ein ungutes Gefühl bei einem Rätsel habe, dann verwerfe ich es. Es kommt natürlich auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels an, aber Timanfaya soll ja relativ einfach werden (für Adventure-Spieler).subbitus hat geschrieben:Manchmal ist es auch sehr schwer einzuschätzen, ist das Rätsel jetzt logisch genug, soll man da noch einen Hinweis mehr verstecken?
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Über das Thema hab ich mir auch schon Knoten in den Kopf gedacht. Ich denke, wichtig ist immer wieder die Frage: Was könnte mir denn so passieren, wenn ich in einer ähnlichen Situation stecken würde? Viele Rätsel wirken aufgesetzt, so als müssten die Storyleute genau 200 Rätsel im Adventure unterbringen und hatten erst 197...
Erstmal gibt es sicherlich jede Menge ganz normaler Rätsel - wie schon gesagt, muss man ein Ticket haben um Verkehrsmittel zu benutzen. Und dann sind kreative Köpfe gefragt, die plötzlich auch noch Probleme auftreten lassen, die durchaus realistisch sind ("hätte nicht sein müssen, ist aber so" und wenn es etwas Originelles ist, freut sich der Spieler.)
Auch gut finde ich, wenn zunächst recht klar scheint, was man machen muss. Man weiß schon, wo man die Gegenstände findet, die man braucht. Also zum Beispiel hat man da eine verschlossene Tür, aber hing da auf dem letzten Bild nicht irgendwo ein Schlüssel am Haken? Ok, den muss man runterholen, aber womit... irgendwo findet man etwas Passendes, aber wenn man es dann geschafft hat, ist das letztlich doch nicht des Rätsels Lösung. Das hat man sich wohl so gedacht. So einfach nicht. Aber Vorsicht: Nerven KANN an dieser Stelle ein Rätsel wie "Der Schlüssel ist verbogen". KANN, muss aber nicht nerven. Kommt drauf an, ob das plausibel ist, dass der Schlüssel beschädigt ist. Interessant wäre aber auch, dass man jetzt, wo man sich zum Beispiel einen Stock besorgt hat, um den Schlüssel zu holen, die Tür auch irgendwie anders aufkriegt. Zum Beispiel, indem man damit durch ein Loch in der Wand die Tür von innen entriegelt.
Das Beispiel hab ich nur mal so schnell aus dem Ärmel geschüttelt, soll nur heißen, dass es nett ist, wenn man was machen kann und das ist auch gar nicht so schlecht, aber ganz zum Ziel kommt man nur, wenn man noch etwas weiter knobelt. Ist dann wieder die Frage: Wie logisch ist das, einen Stock in ein Loch zu stecken? Da hilft sicherlich, dass man sich das Loch ankucken kann und einen DEZENTEN Hinweis kriegt, dass es irgendsoetwas sein könnte.
Übrigens eine gute Möglichkeit, zwei Schwierigkeitsgrade einzubauen - einfach die Kommentare der Hauptfigur etwas anpassen bei sonst schweren Rätseln, dann kommt auch der Newbie drauf.
Gut ist, wenn die Story wegen eines Rätsels dann mal einen deutlichen Schlenker macht. Das macht Spaß und verlängert das Spielvergnügen.
Eine der wichtigsten Sachen überhaupt, ist meines Erachtens, dass man sich sicher sein muss, dass alle Objekte doch eine gewisse Mindestgröße haben - also keine Pixelsuche. Das nervte mich zum Beispiel bei Runaway wirklich erheblich, dass man sich nie sicher sein konnte, ob nicht irgendwo noch so ein kleiner Pixel versteckt war. Das hat keinen Wert, mit der Maus nach Pixeln zu suchen. Objekte sollen erkennbar sein und man soll sich aufs Knobeln konzentrieren.
Außerdem finde ich, jedes Adventure braucht auch einfachere Rätsel. Nicht ganz dumme, aber welche, die schon einigermaßen durchsichtig sind, damit man nicht so von einem Stöhnen ins andere kommt. Das demotiviert auch. Ein paar einfache und dann wieder was zum knobeln.
Ich würde auch Bilder nicht zu sehr mitObjekten überladen. Es sollte ein gesundes Verhältnis sein zwischen Sachen, die man gar nicht anklicken kann, welchen, die man anklicken kann, die aber keinen Nutzen bringen und den tatsächlich benötigten. Zu viel Zeug, was nichts bringt, irritiert nur und macht die Sache nur dadurch schwerer, weil man mehr suchen muss. Ich denke, man sollte sich mehr darauf konzentrieren dürfen, was man miteinander kombinieren kann. Damit das nicht zu einfach wird, sollte man eben ein klares Ziel haben, was man haben will und dann sucht man sich Sachen, um sowas zu basteln.
Dialoge sollten (nur meine Meinung) auch stets sinnvoll sein, also entweder
- Tipps geben zu Rätseln (braucht man nicht, hilft aber)
- Einfach wirklich lustig sein
- Die Story erzählen
- Dazu führen, dass man etwas bekommt oder sich was verändert
Zuviel Dialog und vor allem ganz tief verschachtelt ein "Rätsel" also etwas, was man fragen/sagen muss ist auch nicht so toll.
Erstmal gibt es sicherlich jede Menge ganz normaler Rätsel - wie schon gesagt, muss man ein Ticket haben um Verkehrsmittel zu benutzen. Und dann sind kreative Köpfe gefragt, die plötzlich auch noch Probleme auftreten lassen, die durchaus realistisch sind ("hätte nicht sein müssen, ist aber so" und wenn es etwas Originelles ist, freut sich der Spieler.)
Auch gut finde ich, wenn zunächst recht klar scheint, was man machen muss. Man weiß schon, wo man die Gegenstände findet, die man braucht. Also zum Beispiel hat man da eine verschlossene Tür, aber hing da auf dem letzten Bild nicht irgendwo ein Schlüssel am Haken? Ok, den muss man runterholen, aber womit... irgendwo findet man etwas Passendes, aber wenn man es dann geschafft hat, ist das letztlich doch nicht des Rätsels Lösung. Das hat man sich wohl so gedacht. So einfach nicht. Aber Vorsicht: Nerven KANN an dieser Stelle ein Rätsel wie "Der Schlüssel ist verbogen". KANN, muss aber nicht nerven. Kommt drauf an, ob das plausibel ist, dass der Schlüssel beschädigt ist. Interessant wäre aber auch, dass man jetzt, wo man sich zum Beispiel einen Stock besorgt hat, um den Schlüssel zu holen, die Tür auch irgendwie anders aufkriegt. Zum Beispiel, indem man damit durch ein Loch in der Wand die Tür von innen entriegelt.
Das Beispiel hab ich nur mal so schnell aus dem Ärmel geschüttelt, soll nur heißen, dass es nett ist, wenn man was machen kann und das ist auch gar nicht so schlecht, aber ganz zum Ziel kommt man nur, wenn man noch etwas weiter knobelt. Ist dann wieder die Frage: Wie logisch ist das, einen Stock in ein Loch zu stecken? Da hilft sicherlich, dass man sich das Loch ankucken kann und einen DEZENTEN Hinweis kriegt, dass es irgendsoetwas sein könnte.
Übrigens eine gute Möglichkeit, zwei Schwierigkeitsgrade einzubauen - einfach die Kommentare der Hauptfigur etwas anpassen bei sonst schweren Rätseln, dann kommt auch der Newbie drauf.
Gut ist, wenn die Story wegen eines Rätsels dann mal einen deutlichen Schlenker macht. Das macht Spaß und verlängert das Spielvergnügen.
Eine der wichtigsten Sachen überhaupt, ist meines Erachtens, dass man sich sicher sein muss, dass alle Objekte doch eine gewisse Mindestgröße haben - also keine Pixelsuche. Das nervte mich zum Beispiel bei Runaway wirklich erheblich, dass man sich nie sicher sein konnte, ob nicht irgendwo noch so ein kleiner Pixel versteckt war. Das hat keinen Wert, mit der Maus nach Pixeln zu suchen. Objekte sollen erkennbar sein und man soll sich aufs Knobeln konzentrieren.
Außerdem finde ich, jedes Adventure braucht auch einfachere Rätsel. Nicht ganz dumme, aber welche, die schon einigermaßen durchsichtig sind, damit man nicht so von einem Stöhnen ins andere kommt. Das demotiviert auch. Ein paar einfache und dann wieder was zum knobeln.
Ich würde auch Bilder nicht zu sehr mitObjekten überladen. Es sollte ein gesundes Verhältnis sein zwischen Sachen, die man gar nicht anklicken kann, welchen, die man anklicken kann, die aber keinen Nutzen bringen und den tatsächlich benötigten. Zu viel Zeug, was nichts bringt, irritiert nur und macht die Sache nur dadurch schwerer, weil man mehr suchen muss. Ich denke, man sollte sich mehr darauf konzentrieren dürfen, was man miteinander kombinieren kann. Damit das nicht zu einfach wird, sollte man eben ein klares Ziel haben, was man haben will und dann sucht man sich Sachen, um sowas zu basteln.
Dialoge sollten (nur meine Meinung) auch stets sinnvoll sein, also entweder
- Tipps geben zu Rätseln (braucht man nicht, hilft aber)
- Einfach wirklich lustig sein
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- Dazu führen, dass man etwas bekommt oder sich was verändert
Zuviel Dialog und vor allem ganz tief verschachtelt ein "Rätsel" also etwas, was man fragen/sagen muss ist auch nicht so toll.
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Ganz einfach: Beim Rumfummeln mit dem Stock fällt der Schlüssel runter auf die Straße und just in dem Moment spaziert eine Zirkusparade mit einem Elefanten vorbei, der den Schlüssel platttrampelt.MooMurray hat geschrieben:Also zum Beispiel hat man da eine verschlossene Tür, aber hing da auf dem letzten Bild nicht irgendwo ein Schlüssel am Haken? Ok, den muss man runterholen, aber womit... irgendwo findet man etwas Passendes, aber wenn man es dann geschafft hat, ist das letztlich doch nicht des Rätsels Lösung. Das hat man sich wohl so gedacht. So einfach nicht. Aber Vorsicht: Nerven KANN an dieser Stelle ein Rätsel wie "Der Schlüssel ist verbogen". KANN, muss aber nicht nerven. Kommt drauf an, ob das plausibel ist, dass der Schlüssel beschädigt ist.
Ein schönes und interessantes Thema! Wenn ich mal ein wenig Zeit und Lust habe, schreibe ich vielleicht auch etwas dazu.
Im Grunde kann man vieles schon durch Intuition richtig machen, auch den genannten Weg, spontan im Chat die Geschichte und die Rätsel weiterzuspinnen hat bei mir mal gut geklappt. Aber trotzdem finde ich es beim erstellen eines Spiels sehr schwierig, das richtige Verhältnis zwischen zu wenige / zu viele Rätsel, zu leichte / zu schwierige Rätsel zu finden. Ob man das hinbekommen hat, sieht man wohl erst, wenn man das Spiel betatesten lässt, oder sogar erst noch später…
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Ich kannbei "ernsteren", also thematisch realisitischeren Adventure nicht ab wenn die Rätsel nicht natürlich sind. Dein besagtes Beispiel mit dem Schlüssel der am Hafen an einem Hacken hängt zum Beispiel : Wo bitte kommt sowas in Echt vor ???
währe es hierbei nicht rzum Beispiel realistischer wenn ein Hafenarbeiter den Schlüssel am Bund hat und man in irgendwie ablenken muss ?
Soclhe Fragen sollte man sich auchs tellen, klar in einem Comicadventure kann das schon mal passieren, aber wenn in einer Villa ein Schlüssel am Krinleuchter hängt, stellt sich mir doch die Frage warum ? und vorallem : Hohlt der Hausbesitzer jedesmal die Leiter um an diesen SChlüssel zu kommen, und dann natürlich : Ich kann doch das ganze Haus begehen, wo ist den bitte diese Leiter....
währe es hierbei nicht rzum Beispiel realistischer wenn ein Hafenarbeiter den Schlüssel am Bund hat und man in irgendwie ablenken muss ?
Soclhe Fragen sollte man sich auchs tellen, klar in einem Comicadventure kann das schon mal passieren, aber wenn in einer Villa ein Schlüssel am Krinleuchter hängt, stellt sich mir doch die Frage warum ? und vorallem : Hohlt der Hausbesitzer jedesmal die Leiter um an diesen SChlüssel zu kommen, und dann natürlich : Ich kann doch das ganze Haus begehen, wo ist den bitte diese Leiter....
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Über die Frage entscheidet letztlich die Idee der/des Spielmacher/s.
Was hat er sich vorgestellt, will er ein leichtes, ein mittelschweres, ein vertracktes Adventure? Ferner muss die Frage geklärt sein, ob es absurd sein darf, oder doch lieber streng logisch oder eine Zwischenlösung.
In den meisten Fällen darf beispielsweise ein humoriges Adventure auch mal absurd sein, aber ein realistisches eher nicht, denn da trägt die Absurdität nicht zum Spielspass bei, sondern verwirrt die Leute nur.
Rätsel können sich auch aus den Möglichkeiten eines Interfaces oder den Bedingungen eines Inventorys oder einer Toolbar ergeben. Die haben ihre eigene Logik, die die Variätäten der möglichen Rätsel beeinflussen.
Will man zum Beispiel eine Möglichkeit schaffen, Dinge zu kombinieren, und will man das sogar vielleicht nur nach einer vorhergehenden Analyse im Inventar tun?
Muss etwas ggf. bearbeitet werden, bevor es zur Verwendung taugt etc.? Muss man vorher mit jemand darüber gesprochen haben und vielleicht klappt eine Aktion nur in bestimmten Momenten?
Das kann sehr schnell enorm komplex werden.
Ich glaube, dass das Wichtigste eine vorher feststehende, grob umrissene, aber funktionierende Geschichte ist. Danach erstellt man vielleicht eine Karte des Szenarios, der Orte, die es geben muß und bereitet eine Liste der Personen vor und erstellt eine Zeittafel, die festhält, wann und wo die Personen und Dinge dort im Verlauf der Handlung auftauchen werden.
Das sollte man wohl alles listen. Dann überlegt man sich, welche Rätsel in Frage kommen könnten, anhand des Scripts, und erstellt ein Gewebe von Leuten und Gegenständen, die miteinander zeitlich und technisch verbunden werden müssen, bevor es im Spiel weitergeht.
Das geht wohl nicht ohne eine enorme Flexibilität, weil man ständig an der Zeit-/Orte-/Dinge-/Personen-tafel "rumschieben" muß, denn viele Sachzwänge ergeben sich ja auch erst aus den Dialogen.
Da muß man dann immer wieder rumbasteln, bis es paßt.
Ich glaube zum Beispiel nicht, dass es in Hinsicht auf neue Rätselideen den Kreis noch zu quadrieren gilt. Da gibt es imho kaum noch Spielraum.
Viel wichtiger ist es, die Leute in unbekannteren Situationen mit unbekannteren Rätseln zu konfrontieren.
Was hat er sich vorgestellt, will er ein leichtes, ein mittelschweres, ein vertracktes Adventure? Ferner muss die Frage geklärt sein, ob es absurd sein darf, oder doch lieber streng logisch oder eine Zwischenlösung.
In den meisten Fällen darf beispielsweise ein humoriges Adventure auch mal absurd sein, aber ein realistisches eher nicht, denn da trägt die Absurdität nicht zum Spielspass bei, sondern verwirrt die Leute nur.
Rätsel können sich auch aus den Möglichkeiten eines Interfaces oder den Bedingungen eines Inventorys oder einer Toolbar ergeben. Die haben ihre eigene Logik, die die Variätäten der möglichen Rätsel beeinflussen.
Will man zum Beispiel eine Möglichkeit schaffen, Dinge zu kombinieren, und will man das sogar vielleicht nur nach einer vorhergehenden Analyse im Inventar tun?
Muss etwas ggf. bearbeitet werden, bevor es zur Verwendung taugt etc.? Muss man vorher mit jemand darüber gesprochen haben und vielleicht klappt eine Aktion nur in bestimmten Momenten?
Das kann sehr schnell enorm komplex werden.
Ich glaube, dass das Wichtigste eine vorher feststehende, grob umrissene, aber funktionierende Geschichte ist. Danach erstellt man vielleicht eine Karte des Szenarios, der Orte, die es geben muß und bereitet eine Liste der Personen vor und erstellt eine Zeittafel, die festhält, wann und wo die Personen und Dinge dort im Verlauf der Handlung auftauchen werden.
Das sollte man wohl alles listen. Dann überlegt man sich, welche Rätsel in Frage kommen könnten, anhand des Scripts, und erstellt ein Gewebe von Leuten und Gegenständen, die miteinander zeitlich und technisch verbunden werden müssen, bevor es im Spiel weitergeht.
Das geht wohl nicht ohne eine enorme Flexibilität, weil man ständig an der Zeit-/Orte-/Dinge-/Personen-tafel "rumschieben" muß, denn viele Sachzwänge ergeben sich ja auch erst aus den Dialogen.
Da muß man dann immer wieder rumbasteln, bis es paßt.
Ich glaube zum Beispiel nicht, dass es in Hinsicht auf neue Rätselideen den Kreis noch zu quadrieren gilt. Da gibt es imho kaum noch Spielraum.
Viel wichtiger ist es, die Leute in unbekannteren Situationen mit unbekannteren Rätseln zu konfrontieren.
Zuletzt geändert von Hexenjohanna am 02.12.2004, 01:15, insgesamt 1-mal geändert.
Laß mich den Aberglauben eines Volkes schaffen, und mir ist es gleich, wer ihm seine Gesetze oder seine Lieder gibt.
Mark Twain
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- Zoldoron
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Ich finde es toll, wenn einem ein Adventure in so einem Fall nicht mit unrealistischen Bremsen kommt. In dem Fall könnte ich mir etwa vorstellen, dass ichMooMurray hat geschrieben:muss man ein Ticket haben um Verkehrsmittel zu benutzen
A) schwarzfahren kann
B) mir irgendwie ein Ticket organisiere
C) ein Auto anhalte und mich mitnehmen lasse
im Fall A werd ich natürlich (ev. sogar zufallsabhängig) erwischt und sitze erstmal im Büro der Bahndetektive fest, wo ich mir was einfallen lassen muss, im Fall C haben wir vielleicht in der Pampa eine Autopanne und der Wagenheber ist kaputt oder der Ersatzreifen flau oder .... (ev. auch wieder Zufallsabhängig).
Solche Dinge machen das Spiel für die Entwickler natürlich ungemein komplexer, dafür würde aber das Echtheitsgefühl des Spielers und der Wiederspielwert steigen. Man würde sich mehr wie in einer "echten" Welt fühlen.
Ich finds immer schade, wenn mich der Entwickler zu _seiner_ Lösung zwingen will und ich etwa einen Draht weder mit der Schere noch mit der Kneifzange durchtrennen kann, die ich schon bei mir trage, sondern nur mit der gut versteckten Rosenschere oder dergleichen.
Da wärs doch toll, ich könnt die Schere nehmen. Die geht dabei kaputt, aber der Draht auf. Dafür muss ich später zum Schneiden eines Papieres eine andere Lösung finden, weil die Schere ja kaputt ist, hier käme ich gleich weiter, wenn ich denn die Zange oder die Rosenschere genommen hätte ...
Die Straße gleitet fort und fort, weg von der Tür wo sie begann,
weit überland von Ort zu Ort, ich folge ihr so gut ich kann.
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- Tastatursteuerer
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Ist eine gute Idee, aber es wird dann eben verdammt schwer, zu überblicken, ob das Game eigentlich wirklich immer durchspielbar bleibt. Solange das alles eine Möglichkeit hat, kann man es ganz gut im Kopf behalten. Wenn man so anfängt und sich auch darauf einlässt, dass sich andere Sachen dadurch verändern - beispielsweise dass man durch eine Aktion irgendetwas gesehen hat und ansonsten würde man einfach so weiterspielen - müssen eben Dialoge und so eventuell doppelt geschrieben werden und es könnte extrem schwer werden, wirklich auszuschließen, dass mal jemand in Lösungsweg 1 was sagt oder tut, was eigentlich nur für 2 gedacht war. Ich stelle mir das schon knifflig vor, da dann ganz konsequent zwei Wege zu machen. Ist für ein FanAdventure vielleicht auch nicht so geeignet, weil Personal und Zeit doch eher knapp sind.
Aber eine gute Sache ist es auf jeden Fall!
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- subbitus
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Zoldorons Vorstellungen von einem sehr handlungsfreien Rätseldesign sind schon ne tolle Sache und macht ein Spielen mit Sicherheit viel interessanter und interaktiver. Teilweise versuchen wird das auch umzusetzen.
Aber gerade weil es dann sehr komplex wird, wird auch die Programmierung äußerst auswendig und verzahnt. Da muss man halt gerade als Fanadventure Abstriche machen.
Und sowas geht schon mit kleinen Dingen los:
Um mal ein konkretes Beispiel aus unserem Spiel zu nennen: Im Inventar befindet sich ein Gegenstand. Diesen muss man mit einem Messer in zwei Teile schneiden, was aber nur möglich ist, wenn man den Gegenstand auf eine feste Unterlage legt.
Nun wäre es ja logisch, dass man eigentlich jede vorhandene Unterlage im Spiel dazu verwenden könnte, also jeden Tisch, jeden Stuhl, eine Fensterbank - den Fußboden.
Aber gerade DAS wäre schon bei so einem kleinen Rätsel sehr viel Aufwand - aber halt logisch.
Und Personenrätsel sind natürlich ein sehr wichtiger Bestandteil von Adventures, doch bei einigen nimmt dieser Rätselteil im Verhältnis zu Objekt- und Kombinationsrätsel einen sehr großen Teil ein. Ist ja auch nachvollziehbar, denn Personenrätsel sind deutlich einfacher auszudenken. Den Entwicklern scheint da oft die Kreativität zu fehlen, was aber halt auch oft daran liegt, dass es schon fast jedes Rätsel schon mal irgendwie gegeben hat.
Aber gerade weil es dann sehr komplex wird, wird auch die Programmierung äußerst auswendig und verzahnt. Da muss man halt gerade als Fanadventure Abstriche machen.
Und sowas geht schon mit kleinen Dingen los:
Um mal ein konkretes Beispiel aus unserem Spiel zu nennen: Im Inventar befindet sich ein Gegenstand. Diesen muss man mit einem Messer in zwei Teile schneiden, was aber nur möglich ist, wenn man den Gegenstand auf eine feste Unterlage legt.
Nun wäre es ja logisch, dass man eigentlich jede vorhandene Unterlage im Spiel dazu verwenden könnte, also jeden Tisch, jeden Stuhl, eine Fensterbank - den Fußboden.
Aber gerade DAS wäre schon bei so einem kleinen Rätsel sehr viel Aufwand - aber halt logisch.
Da geb ich dir recht. Es gibt sehr viele professionelle Spiele mit schlechtem Rätseldesign aber gerade das ist ja das Traurige.Martin Lassahn hat geschrieben: Professionelle Adventures müssen nicht unbedingt ein gutes Rätseldesign haben, es gibt genügend schlechte Beispiele. Grundsätzlich empfinde ich diese Art der Personenrätsel ('Hol mir das!') nicht schlecht, aber es muss verständlich sein ('Warum holst Du es Dir nicht selbst?').
Und Personenrätsel sind natürlich ein sehr wichtiger Bestandteil von Adventures, doch bei einigen nimmt dieser Rätselteil im Verhältnis zu Objekt- und Kombinationsrätsel einen sehr großen Teil ein. Ist ja auch nachvollziehbar, denn Personenrätsel sind deutlich einfacher auszudenken. Den Entwicklern scheint da oft die Kreativität zu fehlen, was aber halt auch oft daran liegt, dass es schon fast jedes Rätsel schon mal irgendwie gegeben hat.
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Ich bin kein Freund von Kombinationsrätseln. Gerade Inventar-Rumschiebe-Aktionen empfinde ich sehr hinderlich für den Aufbau von Atmosphäre. Durch das Interface wird man häufig gezwungen, seinen normalen Spielschirm zu verlassen. Adventures verkommen durch solche Rätsel zu Puzzle-Spielen. Ich benutze das Inventar nur zum Transportieren von Gegenständen, alles andere benötigt ein Tutorial oder zumindest eine Erklärung im Handbuch, denn intuitiv ist das für Einsteiger nicht.
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Ich hab vor längerem mit der Planung eines RPGs angefangen, allerdings mit gutem Anteil an Adventure-Elementen (sprich: Rätsel).
Um gerade das Problem zu umgehen, bekommt jedes Item noch eine Klasse zugeordnet und ggf. noch eine "Stärke". Wenn ich also was schneiden muß, kann ich das mit allen Items, die als Klasse z.B. "Schneidewerkzeug" zugeordnet haben. Damit man mit einem Buttermesser keine zu großen Sachen schneiden kann, hat es noch eine Stärke, und die "schneidbaren" Objekte dann eine Mindeststärke, die das Schneidewerkzeug haben muß.
Damit spart man sich schon mal das ganze Gerpüfe, ob man die zwei Items miteinander verwenden kann.
Um gerade das Problem zu umgehen, bekommt jedes Item noch eine Klasse zugeordnet und ggf. noch eine "Stärke". Wenn ich also was schneiden muß, kann ich das mit allen Items, die als Klasse z.B. "Schneidewerkzeug" zugeordnet haben. Damit man mit einem Buttermesser keine zu großen Sachen schneiden kann, hat es noch eine Stärke, und die "schneidbaren" Objekte dann eine Mindeststärke, die das Schneidewerkzeug haben muß.
Damit spart man sich schon mal das ganze Gerpüfe, ob man die zwei Items miteinander verwenden kann.
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Meinst du mit Kombinationsrätsel das Kombinieren von Inventargegenständen? Ich finde nichts schlimmes daran, zwei Gegenstände in einem Inventar zu kombinieren. Warum nicht? Ich glaube nicht, dass dadurch die Atmosphäre gestört wird. Es ist einfach ein zusätzliches Rätselelement, das einfach zu einem Adventure dazugehört. Ich finde es sogar interessant, wenn man sich einen neuen Geganstand aus vielleicht schon benutzten Dingen zusammensetzt, solange es logisch bleibt.Martin Lassahn hat geschrieben:Ich bin kein Freund von Kombinationsrätseln. Gerade Inventar-Rumschiebe-Aktionen empfinde ich sehr hinderlich für den Aufbau von Atmosphäre
Benutze Strick mit Stock. "Wow, eine Angel!" - sowas gehört einfach dazu
- Martin Lassahn
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Vielleicht hapert es dabei auch ein wenig an der Engine? Man könnte so ähnlich wie john_doe vorgehen. Jedes Objekt würde zusätzliche Attribute bekommen, ob es z.B. eine feste Unterlage sein kann, ob es z.B. brennbar ist, etc. Sicher bedeutet das deutlich mehr Planungsarbeit, aber ich habe das Gefühl, dass es mit herkömmlichen Engines auch nicht ganz so intuitiv eingearbeitet werden kann, sondern eher umständlich über viele Variablen gelöst werden müsste.subbitus hat geschrieben:Nun wäre es ja logisch, dass man eigentlich jede vorhandene Unterlage im Spiel dazu verwenden könnte, also jeden Tisch, jeden Stuhl, eine Fensterbank - den Fußboden.
Aber gerade DAS wäre schon bei so einem kleinen Rätsel sehr viel Aufwand - aber halt logisch
Mit den Kombinationsrätseln würde ich Martin fast Recht geben. Mich haben sie bisher zwar auch nicht besonders genervt, aber es gab Stellen, an denen ich nicht weiterkam, weshalb ich dann jedes Inventarobjekt mit dem anderen benutzt habe. Das hatte wirklich negativen Einfluss auf die Atmosphäre. Aber bei einigen Rätseln kann man sie ganz schön verwenden.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)