Effekthascherei... Teil 3 :D (teil 2 ist ja gelöst)

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Find dA real
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Effekthascherei... Teil 3 :D (teil 2 ist ja gelöst)

Beitrag von Find dA real »

Hi :D


TEIL2
Das hat ja wunderbar geklappt! Jetzt wüsste ich noch gerne wie ich in die Global Scripts ein Script einbauen kann das ich in den Dialogs abrufe.

Es geht mir darum das ich in den Dialog optionen z.b. drin haben möchte das Char1 was sagt, Char2 antwortet usw. aber das man wärend die sich unterhalten andere Scripte abarbeiten kann.

Sinn: Die Typen unterhalten sich und im Hintergrund explodiert z.b. etwas oder so... Da ich diese Globale Bewegungen öfter brauche müsste das gehen mit dem "run-script 1" bis "run-script10" in den Dialog-Optionen - nur wie Trage ich es in Global Scripts...

TEIL3 (UPDATE)
Siehe unten
Zuletzt geändert von Find dA real am 13.01.2006, 14:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Floyd
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Beitrag von Floyd »

Im Global script gibt es eine Funktion dialog_request, dort fügst du Folgenes ein:

Code: Alles auswählen

if (xvalue == x) {
dein script;
}
x ist hierbei die Zahl nach run-script.
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Find dA real
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Beitrag von Find dA real »

Habs Gefunden ! :)

// Animationen beim Sprechen
function dialog_request (int xvalue) {
if (xvalue ==1) {
ChangeCharacterView(BEER,24);
MoveCharacter(BEER, 261, 139);


}
}
:wink: :wink: :wink: :lol:
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Bitte mach jetzt aber nicht für jede Effekthascherei einen neuen thread auf...das hätte ohne weiteres im alten gepostet werden können.

run-script x hast Du in der Anleitung gefunden, aber die 3 oder 4 Zeilen drunter hast Du übersehen?

(Jaja, ich bin fertig mit motzen ;))

Übrigens sind wir bei AGS 2.7.irgendwas, da Du die Scriptsprache gerade lernst, eigne dir lieber gleich die neuen Befehle an.
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Bissiger Witzbold
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Beitrag von Bissiger Witzbold »

khrismuc hat geschrieben:Übrigens sind wir bei AGS 2.7.irgendwas, da Du die Scriptsprache gerade lernst, eigne dir lieber gleich die neuen Befehle an.
Jeder wie es ihm gefällt. Ich bin auch erst seit kurzem dabei und habe mich dann doch lieber entschieden die Version 2.62 zu erlernen, da mir hier die Befehle wesentlich sinnvoller erscheinen. Ich verstehe sowieso nicht was das für eine Schnapsidee war für 2.7 alles völlig anders zu machen.
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Beitrag von [ZENSIERT] »

Bissiger Witzbold hat geschrieben:Ich verstehe sowieso nicht was das für eine Schnapsidee war für 2.7 alles völlig anders zu machen.
Um mal als Gelegenheits-PHP-Programmierer zu reden:

Weil objektorientiertes Programmieren (oder hier Scripten, aber ich nenn das mal weiter so) den Code um einiges einfacher und übersichtlicher machen kann. Du hast alle Funktionen und Variablen auf einen Blick und musst nicht zig Variablen einzeln deklarieren und den Code damit unnötig lang und unüberlichtlich machen. Die mächtigsten Programmiersprachen (C++, Java...) sind objektorientiert, da darf AGS wohl noch mitziehen, oder?

Außerdem ist die neue Scriptsprache nicht zwingend, ich benutze sie ehrlich gesagt auch nicht immer ;)
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Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
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Problem
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Beitrag von Problem »

Da kann ich mich anschließen. Die neue Skriptsprache ist um einiges logischer und übersichtlicher, man muss sich nur darauf einlassen. Und die alten Befehle kann man ja trotzdem noch benutzen, wenn es sein muss. Dass bei so einer Umstellung nicht mehr alle alten Scripts hundertprozentig laufen, war zu erwarten. Aber die nötigen Anpassungen, die man da machen muss, sind auch nicht so schlimm.
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Beitrag von KhrisMUC »

Bissiger Witzbold hat geschrieben:habe mich dann doch lieber entschieden die Version 2.62 zu erlernen, da mir hier die Befehle wesentlich sinnvoller erscheinen.
hmm...
alt: MoveCharacter(ROGER, ...); neu: cRoger.Walk(...);
alt: DisplaySpeech(ROGER, ...); neu: cRoger.Say(...);

Der alte Code ist "sinnvoller"? Naja...
Der Neue ist IMO viel übersichtlicher, eleganter und kürzer.
Eine Schnapsidee ist es eher, als akuter Neuling den alten Code zu lernen.

Kann mir auch wurscht sein, aber man verpasst halt einige gute Neuerungen, wenn man sich jetzt noch den 2.6.2-Code antut.
Allein die neuen Strings sind genial.
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Beitrag von [ZENSIERT] »

khrismuc hat geschrieben:Allein die neuen Strings sind genial.
Nu ja, nur wenn man ganz von vorne anfängt. Ich habe schon mehrmals versucht, das LOM-Template und das MMM-Template zu portieren. Es ist immer wieder an den Strings gescheitert.

Klar, im Java-Stil gefallen sie mir auch besser, aber machen es unmöglich, alte Scripts wiederverwenden (oder ich versuche wieder, es auf die unnötig komplizierte Art zu machen ;))
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Beitrag von Rocco »

hab gestern die das dott und das standard mmm starterpack auf 2.71 angepasst.
werd einen thread dazu im mmm forum aufmachen.
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Beitrag von Find dA real »

EFFEKT TEIL 3

Ich habe nen Raum 320x200 Pixel normalerweise dieser ist 480x200. Ich möchte das man nur 320x200 sieht (weiss geht mit setview..).

Jetzt möchte ich aber das wenn man auf einem Hotspot steht die Kammera rübergeht - aber der chat stehen bleibt und die kammera dann dort bleibt (mit setview...).

Diese Kammeradreh möchte ich aber schön smooth :D
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Beitrag von KhrisMUC »

Nur mal aus Neugier: Versuchst Du eigentlich, solche Sachen erstmal selbst hinzukriegen, oder postet Du grundsätzlich sofort hier, wenn Du eine Frage hast?

Dass man von einem 480x200 großen Raum nur 320x200 sieht, hat nix mit SetView... zu tun, sondern mit der Auflösung. Wenn diese auf 320x200 gestellt ist, sieht man auch nur soviel auf dem Bildschirm, egal wie groß der Raum ist.

Benutz eine region, den Wert von player.x und die repeatedly-execute, um entsprechend SetViewport(x, y); aufzurufen.

Wenn's nicht klappt, helf ich Dir gerne weiter.
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