Sounds
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Hi
Ich versuche gerade ein wenig mit AGS klar zu kommen und da ist mir aufgefallen dass die Charaktäre bei keinem Spiel das ich mir angeguckt habe ein Soundfile als Sprache abspielen. Wieso?
Was ist überhaubt mit AGS möglich?
Ich habe wirklich keine Ahnung!
Ich hoffe hier kann mich jemand weiterbringen
Timo
Ich versuche gerade ein wenig mit AGS klar zu kommen und da ist mir aufgefallen dass die Charaktäre bei keinem Spiel das ich mir angeguckt habe ein Soundfile als Sprache abspielen. Wieso?
Was ist überhaubt mit AGS möglich?
Ich habe wirklich keine Ahnung!
Ich hoffe hier kann mich jemand weiterbringen
Timo
- Treibholz
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Es ist mit allen gängigen Engines möglich, dem Charakter Sprache zu verleihen, so dass du deine Figuren auch beispielsweise synchronisieren kannst. Wie das dann mit dem Text und den Pausen ist weiß ich nicht, habe bisher nur einen groben Überblick und geringe Erfahrungen mit AGS, steige bei meinem nächsten Projekt aber auf Visionaire um, da die Auflösung höher sein soll.
Jedenfalls kann ich dir nur sagen, DASS es geht. Das "wie" musst dann wohl selbst herausfinden.
Jedenfalls kann ich dir nur sagen, DASS es geht. Das "wie" musst dann wohl selbst herausfinden.
- max_power
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Für Fragen zu AGS gibt es ein spezielles Forum!
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
- Dusty D.
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Aaaaaalso, das geht in AGS folgendermaßen:
Die Soundfiles mit der Sprache tragen die ersten 4 Buchstaben des Charakternamens, gefolgt von der Nummer der Sprachausgabe. Wenn also zB. wie im Long Trip der Busfahrer "Kommen Sie rein!" sagen soll, muss die dazugehörige Audiodatei BUSF1 heißen. Im Script schreibst du dann @1 vor den eigentlichen Text, also DisplaySpeech(BUSFAHRER,"@1 Kommen Sie rein!"
AGS spielt dann die Datei BUSF1 ab, wenn es auf den DisplaySpeech-Befehl trifft.
Steht aber auch ALLES in der Anleitung... ich weiß echt nicht, ob hier keiner mehr in der Lage ist, zu lesen.
Die Soundfiles mit der Sprache tragen die ersten 4 Buchstaben des Charakternamens, gefolgt von der Nummer der Sprachausgabe. Wenn also zB. wie im Long Trip der Busfahrer "Kommen Sie rein!" sagen soll, muss die dazugehörige Audiodatei BUSF1 heißen. Im Script schreibst du dann @1 vor den eigentlichen Text, also DisplaySpeech(BUSFAHRER,"@1 Kommen Sie rein!"
AGS spielt dann die Datei BUSF1 ab, wenn es auf den DisplaySpeech-Befehl trifft.
Steht aber auch ALLES in der Anleitung... ich weiß echt nicht, ob hier keiner mehr in der Lage ist, zu lesen.
- Dusty D.
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Jetzt nochmal ne andere Frage, habe mich aber persönlich noch nie eingehend mit AGS beschäftigt, drängt sich mir nur gerade auf:
Der Text wird doch dann so lange eingeblendet wie die Sounddatei abspielt oder? Man müsste in einem Dialog also bei verschiedenen Aussagen à la ...
"Da komme ich nicht ran!
- Verflixt!"
... zwei verschiedene Soundsamples zurechtbasteln, also simpel schneiden. Oder?
Der Text wird doch dann so lange eingeblendet wie die Sounddatei abspielt oder? Man müsste in einem Dialog also bei verschiedenen Aussagen à la ...
"Da komme ich nicht ran!
- Verflixt!"
... zwei verschiedene Soundsamples zurechtbasteln, also simpel schneiden. Oder?
- Dusty D.
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Also solchen Leuten hilft man doch besonders gern. . MfG Floyd
Der verschwundene Husky - ein 2D Point&Click Adventure
Einen schönen Orbit, Bürger!
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