Anfängerquestions
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- Logik-Lord
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Totoros "blöder" Kommentar war ja auch nur die richtige Antwort in Kurzform... Sei also nicht so frech, Gast.
also: unter "characters" den security-typen auswählen und auf "interaction" klicken.
Jetzt kannst du zurechklicken, was mit dem typen alles passieren kann:
unter "use inventory on character" ein conditional setzen, und zwar dieses:
"conditional - if inventory item was used" - dort trägst du die nummer der Holzlatte ein!
und was passiert, wenn die benutzt wird? Nun, das trägst du als unterpunkte des conditionals ein, z.B. dass der Spieler die Holzlatte verliert und die gebrochene Holzlatte wieder erhält.
So, das reicht jetzt aber wirklich - ich werde dir nicht dein ganzes Spiel erstellen.
also: unter "characters" den security-typen auswählen und auf "interaction" klicken.
Jetzt kannst du zurechklicken, was mit dem typen alles passieren kann:
unter "use inventory on character" ein conditional setzen, und zwar dieses:
"conditional - if inventory item was used" - dort trägst du die nummer der Holzlatte ein!
und was passiert, wenn die benutzt wird? Nun, das trägst du als unterpunkte des conditionals ein, z.B. dass der Spieler die Holzlatte verliert und die gebrochene Holzlatte wieder erhält.
So, das reicht jetzt aber wirklich - ich werde dir nicht dein ganzes Spiel erstellen.
Danke Danke
hab bis jetzt folgendes
Conditional: i Inventory item was used
Player: Remova an Object from Inventory : (3)
Room: Disable Hotspot 3 (wegen dem gespräch vorher)
Object:Switch an Object back on (die Kaputte planke die nun auf dem Boden liegt)
aber weitere orgehensweisen sind nicht bekannt ^^
2. wie kann ich machen das ein Item/Character was dort Steht/Liegt beim Drüberzeigen den Namen Anzeigt ??
3. wie kann ich den Character (Security) Umdrehen das er in andere richtung guckt ?
hab bis jetzt folgendes
Conditional: i Inventory item was used
Player: Remova an Object from Inventory : (3)
Room: Disable Hotspot 3 (wegen dem gespräch vorher)
Object:Switch an Object back on (die Kaputte planke die nun auf dem Boden liegt)
aber weitere orgehensweisen sind nicht bekannt ^^
2. wie kann ich machen das ein Item/Character was dort Steht/Liegt beim Drüberzeigen den Namen Anzeigt ??
3. wie kann ich den Character (Security) Umdrehen das er in andere richtung guckt ?
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- Logik-Lord
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2. Dazu musst du ein neues GUI erstellenund ein Label da reinsetzen. Den Labeltext setzt du einfach auf @OVERHOTSPOT@
In dieses Label schreibt das Spiel dann automatisch den Namen des Objektes, über dem sich der Mauszeiger befindet.
Du musst natürlich die x und y Position dieses GUI angeben, damit es auch da landet, wo du es hinhaben willst.
(wenn dir das alles als Erklärung nicht reicht, benutze die Suchfunktion der Hilfedatei (Stichworte: Label oder GUI)
3. Die Hilfedatei ist was feines. Was du suchst sind Befehle wie FaceLocation, FaceCharacter usw...
In dieses Label schreibt das Spiel dann automatisch den Namen des Objektes, über dem sich der Mauszeiger befindet.
Du musst natürlich die x und y Position dieses GUI angeben, damit es auch da landet, wo du es hinhaben willst.
(wenn dir das alles als Erklärung nicht reicht, benutze die Suchfunktion der Hilfedatei (Stichworte: Label oder GUI)
3. Die Hilfedatei ist was feines. Was du suchst sind Befehle wie FaceLocation, FaceCharacter usw...
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so, nu meld ich mich wieder n ^^
--> Mann du bist echt mal hilfsbereit, SUPI °!°
soooory, hoffe nu klappt das anmelden
*EDIT* --> Ok
RunDialog(5);
RunCharacterInteraction(EGOS,MODE_TALK);
MoveCharacter(EGO,250,190);
while (character[EGO].walking) Wait(1);
FaceCharacter (EGO,EGOS);
FaceCharacter (EGOS,EGO);
RunDialog(1);
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soooory, hoffe nu klappt das anmelden
*EDIT* --> Ok
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Die while schleife ist übrigens unnötig, wenn du statt MoveCharacter den MoveCharacterBlocking-Befehl benutzt.
Du musst auch nicht für jeden Spruch einen Dialog starten, denn ein einfaches Display, DisplayMessage oder DisplaySpeech tut es auch, solange du nicht wirklich einen Dialog im Sinne von wählbaren Dialogoptionen hast.
Der Sinn der RunCharacterInteraction-Befehls erschließt sich mir hier allerdings auch nicht.
Ansonsten ist kein offensichtlicher Fehler drin. Wenn möglich ersetze die Dialoge durch normale Display oder DisplaySpeech-Befehle im Script, solange der Spieler nicht selbst eingreifen kann.
Der Fehler liegt wahrscheinlich im Dialog-Script, das müsstest du im Zweifel auch nochmal posten.
Du musst auch nicht für jeden Spruch einen Dialog starten, denn ein einfaches Display, DisplayMessage oder DisplaySpeech tut es auch, solange du nicht wirklich einen Dialog im Sinne von wählbaren Dialogoptionen hast.
Der Sinn der RunCharacterInteraction-Befehls erschließt sich mir hier allerdings auch nicht.
Ansonsten ist kein offensichtlicher Fehler drin. Wenn möglich ersetze die Dialoge durch normale Display oder DisplaySpeech-Befehle im Script, solange der Spieler nicht selbst eingreifen kann.
Der Fehler liegt wahrscheinlich im Dialog-Script, das müsstest du im Zweifel auch nochmal posten.
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jowohl sir
// dialog script file
@S // dialog startup entry point
EGO: Hallo.
EGOS: "..."
stop
// dialog script file
@S // dialog startup entry point
EGO:Hi, wer bist du ?
EGOS:Ich Weiss es nicht mehr.
EGO:Und wie Bist du hierhergekommen?
EGOS:Weiss ich auch nicht mehr.
EGO:Ich untersuche mal diesen raum.
EGOS:Ok, ich Werde dir Mental Helfen.
EGO:hmm...
EGO:ok
stop
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game_start ist Unsinn.
Das muss in das Script deines ersten Raumes (findet man dort wieder im Roomeditor unter settings, der button mit dem "i" für interaction. Und dort setzt du das unter "first time player enters room" (mit runscript)
-----------------
Das mit den einzelnen dialogen meine ich so, dass du keine dialogscripts anfertigen musst, wenn es kein interaktiver Dialog (wo der spieler wählen kann) ist. Du kannst ins normale script ganz einfach folgendes setzen:
DisplaySpeech(EGO, "Hi, wer bist du ?" );
DisplaySpeech(EGOS, "Ich Weiss es nicht mehr. ");
usw...
Das erspart dir, dafür einen eigenen Dialog zu erstellen.
Das muss in das Script deines ersten Raumes (findet man dort wieder im Roomeditor unter settings, der button mit dem "i" für interaction. Und dort setzt du das unter "first time player enters room" (mit runscript)
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Das mit den einzelnen dialogen meine ich so, dass du keine dialogscripts anfertigen musst, wenn es kein interaktiver Dialog (wo der spieler wählen kann) ist. Du kannst ins normale script ganz einfach folgendes setzen:
DisplaySpeech(EGO, "Hi, wer bist du ?" );
DisplaySpeech(EGOS, "Ich Weiss es nicht mehr. ");
usw...
Das erspart dir, dafür einen eigenen Dialog zu erstellen.
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Room 3.
As DinghyDog said, this is mostly done with animation - you'll need to create an animation of Guybrush swinging the ladder (or find one that's already been done, if there is one), and one of the Security guy falling over. Look up AnimateCharacter and SetCharacterView, and Lesson 3 - Hotspots, Edges and Interactions. (This deals with interacting with Hotspots, but it's exactly the same for characters.)
so, Hotspot Besteht schon, das beim 1/4 des Raumes beim Durchgehen der Guard Kommt und mit mir Spricht und ich dann die latte nehm und sie auf ihn benutzen kann und die latte dann auf dem boden liegt, aber weiter weiss ich nicht
@Totoro Bitte Keine Latten kommentare mehr ^^ (insider)