Alles Adventures von LucasArts
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Wenn ich so darüber nachdenke fällt mir ein, dass ja auch viele, besonders ältere Adventures gerenderte Grafiken als Hintergrund (und Zwischensequenzen) benutzen. Die mussten ja auch erst in 3D programmiert werden. Unterm Strich denke ich eigentlich nicht, dass der Kostenpunkt gegen 3D Engines in Adventures spricht.
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auch bei 3d-renderadventures ist ja wieder anders als bei 3d-enines:
ne szene in 3ds-max zu erstellen & eine "map" zu entwerfen hat beides eigene schwierigkeiten (das eine soll photorealistisch sein, dass andere vielleicht einen Polygon-Count unter 2000 haben...)
und programmiert werden renderadventures natürlich in 2d
ne szene in 3ds-max zu erstellen & eine "map" zu entwerfen hat beides eigene schwierigkeiten (das eine soll photorealistisch sein, dass andere vielleicht einen Polygon-Count unter 2000 haben...)
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... vorgerenderte Hintergründe haben mit einer 3D-Engine wenig zu tun ...ReinyDay hat geschrieben:Wenn ich so darüber nachdenke fällt mir ein, dass ja auch viele, besonders ältere Adventures gerenderte Grafiken als Hintergrund (und Zwischensequenzen) benutzen. Die mussten ja auch erst in 3D programmiert werden. Unterm Strich denke ich eigentlich nicht, dass der Kostenpunkt gegen 3D Engines in Adventures spricht.

Das Hauptanliegen einer solchen Engine liegt darin, die Umgebung möglichst "schön" in Echtzeit (!) darzustellen. Beim Vorrendern kann man sich prinzipiell beliebig viel Zeit lassen, um das endgültige Bild errechnen zu lassen und auch beliebig viele Ressourcen und Details einbringen. Das Resultat ist dann ein "normales" Bild ...
Bei einer Echtzeitberechnung muß man stets darauf achten, daß alles effizient aufgebaut wird -- möglichst viele Details und die Spitze der Technologie möglichst schnell darzustellen, das ist gerade die Kunst, in der sich eine gute 3D-Engine auszeichnet.
Die grundlegenden Techniken zur Errechnung eines 3D-Bildes sind nicht wirklich neu (wie Du durch Deine Beispiele ja schon belegt hast -- sogar die Geburtsstunde des Spieles auf CD-ROM in Form von "The 7th Guest" hat schon vorgerenderte Hintergründe und Zwischensequenzen gesehen), denn geometrisch gesehen steckt hinter all diesen Vorgängen nichts wirklich Großartiges; aber die für eine Echtzeitdarstellung nötige Optimierung ist schon mit einer Menge Einfallsreichtum zu verbinden. Daraus resultiert auch die stetige Weiterentwicklung von Grafikkarten und Verlagerung der bildaufbauenden Funktionen in schnelle Hardware, was in GPUs resultiert, die langsam aber sicher in ihrer Komplexität der CPU das Wasser reichen können.
Aber im Prinzip hast Du natürlich recht -- die Tendenz zur Nutzung solcher Engines ist durchaus da. Ohne es genauer zu wissen, würde ich beispielsweise schätzen, daß TMoS seine Hintergundbilder als Textur auf ein großes Polygon "klebt" und dann einfach durch die gleiche Routine darstellen läßt, die auch die Charaktere berechnet.
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Ehh ... genau das wollte ich sagen. Nur daß Du es mit deutlich weniger Worten geschafft hast.NikoRoll hat geschrieben:ne szene in 3ds-max zu erstellen & eine "map" zu entwerfen hat beides eigene schwierigkeiten (das eine soll photorealistisch sein, dass andere vielleicht einen Polygon-Count unter 2000 haben...)

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Sowas gibt es schon, und zwar in den Adventures "Schizm II" und "Sentinel" der (inzwischen leider nicht mehr existierenden) Firma Detalion.ReinyDay hat geschrieben:Aber es müsste doch auch Point & Click mit Maus / Tastatur möglich sein:
mit den Cursortasten oder dem aus Shooter bekannten WASD bewegt man den Charakter durch die 3D Landschaft, mit der Maus schaut man sich rund um; da wo sonst das Zielkreuz der Waffe (he he) ist, ist der Curser, bei entsprechenden Objekten erscheint ein entsprechendes Symbol. Klick auf die linke Maustaste löst die Aktion aus, klick auf die Rechte liefert eine Beschreibung. Inventar lässt sich sicher auch ohne weiteres unterbringen. Wobei ich aber viel lieber Third Person Perspektive habe als Ego Shooter Ansicht.
Ich frage mich aber auch, warum es nicht mehr Hersteller gibt, die eine der gängigen 3D-Shooter-Engines für ein reinrassiges Adventure lizensieren. Möglicherweise ist die Lizensierung zu kostspielig und damit das Risiko des finanziellen Scheiterns im Falle schlechter Verkäufe doch zu hoch, siehe Detalion. Wobei deren Adventures wahrscheinlich für die meisten Spieler zu speziell (mathematisch/"knobelig") waren.
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"Schizm II" und "Sentinel" habe ich nicht gespielt, da in PC Games (die sonst eher ‚Adventure-freundlich’ sind) die Kritiken nicht so der Hit waren, wobei Schizm II wohl tatsächlich sehr gut aussehen soll.
Ich stehe aber auch nicht wirklich auf Schiebe- / Zahlen- / Logikrätsel, und – auf die Gefahr hin mich zu wiederholen – bin ich der Meinung, dass eben auch das klassische Adventure-Spielprinzip in einer gut durchdachten 3D Engine funktionieren sollte.
Eines meiner Lieblingsspiele überhaupt ist Silent Hill 2, was ja eher in Richtung Action-Adventure geht (die Puzzles sind, ... na ja). Aber die Stimmung und Atmosphäre, die hier aufgebaut wird, ist einfach großartig (wenn man es gerne etwas unheimlich / mysteriös hat). Die Zwischensequenzen bei Silent Hill 3 sind noch besser, ich habe dabei meistens die Luft angehalten. Und dann im Gegensatz dazu eben, sagen wir mal, Nibiru, wo die Charaktere ein wenig vor sich hinwackeln.
SH3 habe ich damals übrigens auf einem P4/1.500 mit einer Geforce 4 irgendwas gespielt und es war völlig flüssig und die Effekte kinoreif (Unschärfe, Fokusverlagerung usw.).
Ich stehe aber auch nicht wirklich auf Schiebe- / Zahlen- / Logikrätsel, und – auf die Gefahr hin mich zu wiederholen – bin ich der Meinung, dass eben auch das klassische Adventure-Spielprinzip in einer gut durchdachten 3D Engine funktionieren sollte.
Eines meiner Lieblingsspiele überhaupt ist Silent Hill 2, was ja eher in Richtung Action-Adventure geht (die Puzzles sind, ... na ja). Aber die Stimmung und Atmosphäre, die hier aufgebaut wird, ist einfach großartig (wenn man es gerne etwas unheimlich / mysteriös hat). Die Zwischensequenzen bei Silent Hill 3 sind noch besser, ich habe dabei meistens die Luft angehalten. Und dann im Gegensatz dazu eben, sagen wir mal, Nibiru, wo die Charaktere ein wenig vor sich hinwackeln.
SH3 habe ich damals übrigens auf einem P4/1.500 mit einer Geforce 4 irgendwas gespielt und es war völlig flüssig und die Effekte kinoreif (Unschärfe, Fokusverlagerung usw.).
das ist aber sehr relativ. wenn ein 3dshooter wirklich gut werden soll dann wird alein an der engine in der regel mehrere jahre mit einem großen team gearbeitet, die kosten übersteigen die der aktuellen adventures also um ein vielfaches.NikoRoll hat geschrieben:zum thema herstellungsaufwand: das story- und dialog-design und VOR ALLEM gemalte hintergründe sind mindestens ebenso aufwendig wie ein 3d-shooter, zumindest wenns gut werden soll.
aber eigentlich vergleicht man äpfel mit birnen, weils völlig verschiedene anforderungen sind...
deshalb hat sich das lizensieren fremder engines ja mitlerweile wirklich durchgesetzt - eine gute engine lässt sich selbst mit einem echten hit kaum bezahlen, also muss man sie weiter verkaufen oder eben selbst eine einkaufen.
beim rest kommt es natürlich auf das spiel an, es gibt auch shooter mit einer sehr komplexen story für die dialoge geschrieben werden müssen. und das bauen einer map ist auchnicht weniger aufwendig als hintergründe zu zeichnen.
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Das Problem ist hier imo vor allem die fehlende Übersichtlichkeit, die eigentlich bei einem Adventure enerom wichtig ist. Wie schnell übersieht man in einer 3D-Landschaft in der Ego-Perspektive wichtige, statische Dinge? Bei einem Ego-Shooter ist das kein Problem, wo man einfach auf das ballert, was sich bewegt. Letztendlich kämen dann wieder so Sachen mit Myst-Gameplay mit großen Hotspots heraus, wie eben auch bei Schizm 2 und Sentinel. Und darauf kann ich persönlich verzichten.ReinyDay hat geschrieben:Aber es müsste doch auch Point & Click mit Maus / Tastatur möglich sein:
mit den Cursortasten oder dem aus Shooter bekannten WASD bewegt man den Charakter durch die 3D Landschaft, mit der Maus schaut man sich rund um; da wo sonst das Zielkreuz der Waffe (he he) ist, ist der Curser, bei entsprechenden Objekten erscheint ein entsprechendes Symbol. Klick auf die linke Maustaste löst die Aktion aus, klick auf die Rechte liefert eine Beschreibung. Inventar lässt sich sicher auch ohne weiteres unterbringen. Wobei ich aber viel lieber Third Person Perspektive habe als Ego Shooter Ansicht.
Das soll nicht heißen, dass Adventures in 3D und mit direkter Steuerung nicht gut sein können oder nicht funktionieren können, allerdings imo nur in der 3rd Person Perspektive. So wäre zum Beispiel Shenmue 1/2 (Dreamcast/Xbox) ein schönes Vorbild (wenn man mal die Action wegdenkt).Die beiden haben imo sehr gut funktioniert, sind komplett 3D und bieten viel klassische Adventure-Anleihen (auch wenn es keinesfalls richtige Adventures sind).
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Hmmm ... tatsächlich fand ich auch öfter mal typische Point & Click Adventures unübersichtlich. Wenn ich den Monitor Zeile für Zeile mit dem Cursor abfahren muss, ob da vielleicht doch noch irgendwas versteckt ist, leidet bei mir schon auch der Spielspaß. Hin und wieder hatte ich bei dem ein oder anderen Titel auch verschiedene Ausgänge nicht gefunden.
„Shenmue“ kenne ich jetzt nicht, aber wie ich auch schon geschrieben habe, gibt es gerade aus dem Action-Adventure Bereich sehr gute Beispiele, wie auch Rätsel in eine 3D Umgebung eingebaut werden können.
So wie ich ein paar News aus der E3 gesehen habe, kommen aber tatsächlich einige Titel demnächst in 3D raus – bin mal gespannt!
„Shenmue“ kenne ich jetzt nicht, aber wie ich auch schon geschrieben habe, gibt es gerade aus dem Action-Adventure Bereich sehr gute Beispiele, wie auch Rätsel in eine 3D Umgebung eingebaut werden können.
So wie ich ein paar News aus der E3 gesehen habe, kommen aber tatsächlich einige Titel demnächst in 3D raus – bin mal gespannt!