Formen von Dialogen in Adventures

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basti007
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Formen von Dialogen in Adventures

Beitrag von basti007 »

Ich versuche gerade verschiedene Arten von Dialogen in Adventures zusammenzutragen und zu klassifizieren. Vielleicht könnt ihr mir helfen, was ich da noch vergessen habe:

Also, es gibt:

* selbstablaufende und
* interaktive Dialoge


Die interaktiven Dialoge können z.B.

* multiple choice (z.B. Monkey Island) oder
* themenorientiert (z.B. Tex Murphy) sein.

Diese können wiederum sehr

* linear / pfadorientiert ablaufen (z.B. Still Life) oder sich
* verzweigen, indem z.B. durch die Auswahl einfach neue Themen der Auswahlmöglichkeit in der Breite den bereits vorhandenen Dialogoptionen hinzugefügt werden (z.B. Monkey Island, nicht-linearer Gesprächsverlauf) oder dadurch komplett neue Gesprächsblöcke in die Tiefe eröffnet werden ("innere" Linearität, z.B. bei Tex Murphy).

Dann gibt es auch Unterschiede im "Outcome", also dem Ergebnis der Gespräche. Bei einigen Gesprächen ist das Ergebnis letztlich

* immer das gleiche, egal welchen Weg man wählt (Still Life, Syberia, Black Mirror etc.),
* bei anderen hängt das Spielgeschehen von den Dialogen ab (Tex Murphy, Indiana Jones and the Fate of Atlantis...)

Bei ersterem kann man sich einfach nur durchklicken, ohne etwas zu verpassen (ich nenne es mal "Fake"-Interaktion), bei zweiterem müssen die Optionen näher abgewogen werden (z.B. Game Over-Gefahr wie bei Tex Murphy, Kampf-Gefahr bei Indy etc.).



Dialoge können

* beliebig wiederholbar (z.B. Tex Murphy)
* abgewandelt wiederholbar (der Charakter erklärt es noch Mal in anderer Form, damit es nicht zu monoton/unnatürlich klingt, insbesondere bei "wichtigen" Informationen) (v.a. bei LucasArts, Sierra)
* nicht wiederholbar (z.B. Gabriel Knight 2)
sein.

Besonders bei letzterer Form gibt es meist eine Notiz-/Audiobuch-Funktion zum Wiederholen der Dialoge (Still Life, Gabriel Knight etc.).



Sonderformen von Dialogen: Spracherkennung (Starship Titanic, Virtual Corporation), Schrifterkennung (wohl Myst 5)...




Was fällt Euch noch ein, was man da dazusetzen könnte? Welche besonderen Formen von Dialog gibt's noch in Adventurespielen?
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Certain
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Re: Formen von Dialogen in Adventures

Beitrag von Certain »

basti007 hat geschrieben: * linear / pfadorientiert ablaufen (z.B. Still Life) oder sich
* verzweigen, indem z.B. durch die Auswahl einfach neue Themen der Auswahlmöglichkeit in der Breite den bereits vorhandenen Dialogoptionen hinzugefügt werden (z.B. Monkey Island, nicht-linearer Gesprächsverlauf) oder dadurch komplett neue Gesprächsblöcke in die Tiefe eröffnet werden ("innere" Linearität, z.B. bei Tex Murphy).
Das würde ich anders formulieren bzw. auffassen. Einerseits gibt es Dialoge, die man als Baumstruktur darstellen könnte (man schneidet ein neues Thema an, zu dem sich mehrere Antwortmöglichkeiten ergeben, danach kann man wieder eine Ebene "nach oben" gehen), und solche, die sich nur als (allgemeiner) Graph auffassen lassen.

Ansonsten könnte man noch unterscheiden, ob man bei Themenbasierten Dialogen auf Worte oder auf Sinnbilder (wie bei "The Dig") klickt.
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basti007
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Re: Formen von Dialogen in Adventures

Beitrag von basti007 »

Certain hat geschrieben:Das würde ich anders formulieren bzw. auffassen. Einerseits gibt es Dialoge, die man als Baumstruktur darstellen könnte (man schneidet ein neues Thema an, zu dem sich mehrere Antwortmöglichkeiten ergeben, danach kann man wieder eine Ebene "nach oben" gehen), und solche, die sich nur als (allgemeiner) Graph auffassen lassen.
Stimmt, die Formulierungen sind noch ziemlich mies. ;)

Das mit dem Baum hab ich mir auch schon überlegt, zumal sie auch der Windows-Struktur am meisten ähnelt ;). Andererseits ist der "allgemeine" Graph ja in der Regel auch ne Baum- bzw. Aststruktur, nur geht es hier halt um komplette Themenblöcke, ohne optionale bzw. mit eingeschränkter Rückkehrfunktion.
Ansonsten könnte man noch unterscheiden, ob man bei Themenbasierten Dialogen auf Worte oder auf Sinnbilder (wie bei "The Dig") klickt.
Stimmt, sehe ich jetzt aber keinen so dramatischen Unterschied im Effekt. :)
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Re: Formen von Dialogen in Adventures

Beitrag von Certain »

basti007 hat geschrieben:Stimmt, die Formulierungen sind noch ziemlich mies. ;)
So war das eigentlich nicht gemeint. Ich habe da einfach nur eine andere Anschauung.
Die Sache mit Baum vs. Graph könnte man sicher noch verfeinern, aber das macht vielleicht nicht so schrecklich viel Sinn, lass es am besten so, wie es ist. Man muss ja auch nicht immer alles unnötig verkomplizieren. ;)
basti007 hat geschrieben:
Ansonsten könnte man noch unterscheiden, ob man bei Themenbasierten Dialogen auf Worte oder auf Sinnbilder (wie bei "The Dig") klickt.
Stimmt, sehe ich jetzt aber keinen so dramatischen Unterschied im Effekt. :)
Für mich macht es dann einen Unterschied, wenn ich erst nach dem Klicken erfahre, was das Bildchen denn nun darstellen sollte. ;-)
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Beitrag von basti007 »

So war das eigentlich nicht gemeint. Ich habe da einfach nur eine andere Anschauung.
Die Sache mit Baum vs. Graph könnte man sicher noch verfeinern, aber das macht vielleicht nicht so schrecklich viel Sinn, lass es am besten so, wie es ist. Man muss ja auch nicht immer alles unnötig verkomplizieren.
Der Punkt war schon richtig - ich bin hier tatsächlich noch am Suchen nach den richtigen Ausdrücken... Mit der Sache habe ich noch am meisten Probleme. Ich hab mir auch schon überlegt, diese Dialogart einfach in "Breitenkonversation" (sprich: neue Topics wegen nur hinzugefügt, alle verfügbaren Dialoge müssen passende Anschlüsse bilden) und "Tiefenkonversation" (Die Auswahl eines Topics eröffnet neue Topics während die alten wegfallen) zu unterscheiden. Wobei es dabei natürlich auch Mischformen gibt. Wie klingt das?

Gerade die Mischformen kann ich hier noch recht schlecht beschreiben bzw. klassifizieren. Vermutlich ist es leichter, solche Sachen konkret am Dialog zu programmieren, als dafür eine abstrakte Methode zu entwickeln, die letztlich sowieso auf eine Art Script hinauslaufen würde.

Habt ihr Euch bei Tukult hier schon Gedanken gemacht? Wie genau stellst Du dir die graphische vs. baumartige Dialogweise vor (Baum ist klar)?
Für mich macht es dann einen Unterschied, wenn ich erst nach dem Klicken erfahre, was das Bildchen denn nun darstellen sollte.
Okay, merk ich mir mal vor. :)
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Beitrag von Certain »

basti007 hat geschrieben:Habt ihr Euch bei Tukult hier schon Gedanken gemacht? Wie genau stellst Du dir die graphische vs. baumartige Dialogweise vor (Baum ist klar)?
Unsere Herangehensweise kann man am ehesten wohl noch mit einer Baumstruktur vergleichen; hier ist Deine Windows/Explorer-Analogie sehr treffend, da man sich in den Baumebenen auf- und abwärts bewegen kann.
Der Unterschied: ab und zu gibt es dann doch Sprünge in andere Zweige (Explorer-Terminologie: Verknüpfungen mit anderen Verzeichnissen), und man kann durch bestimmte Antworten anderswo weitere Sätze "freischalten".

Mensch, wenn man mal bewusst über das Thema nachdenkt, merkt man, wie komplex die ganze Geschichte ist.

Machst Du deine Aufstellung denn aus einem gewissen Grund (AT-Artikel etc.), oder nur aus rein "wissenschaftlichem Interesse"?
Bye,
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Beitrag von basti007 »

Certain hat geschrieben: Mensch, wenn man mal bewusst über das Thema nachdenkt, merkt man, wie komplex die ganze Geschichte ist.
Und dabei handelt es sich ja auch nur um einen Aspekt der Adventures. :D
Machst Du deine Aufstellung denn aus einem gewissen Grund (AT-Artikel etc.), oder nur aus rein "wissenschaftlichem Interesse"?
Hauptsächlich aus wissenschaftlichem Interesse... ich plane eine Arbeit über die Techniken von Adventures/Interaktivem Storytelling zu verfassen. Dabei spielen neben Puzzles, Linearitätsmodellen und anderen Aspekten natürlich auch Dialoge eine Rolle. :) Und das halbwegs konkret und trotzdem einfach für den Medienpädagogik-Lehrstuhl (für den ich das machen will) zu beschreiben ist garnicht mal so einfach. ;)
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Re: Formen von Dialogen in Adventures

Beitrag von DasJan »

basti007 hat geschrieben:Andererseits ist der "allgemeine" Graph ja in der Regel auch ne Baum- bzw. Aststruktur,
Nein, Basti. Nein. ;)

Ich glaube schon, dass man da mit Graphentheorie einiges reißen könnte. Den Standard-Gesprächsbaum würde ich erst mal als Arboreszenz modellieren, dann bräuchte man aber noch mehr Struktur (wann z.B. wird ein neues Gesprächsthema freigeschaltet). Aber ich will dir da nicht reinreden, du studierst ja nicht Mathe ;)

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Re: Formen von Dialogen in Adventures

Beitrag von Certain »

DasJan hat geschrieben:
basti007 hat geschrieben:Andererseits ist der "allgemeine" Graph ja in der Regel auch ne Baum- bzw. Aststruktur,
Nein, Basti. Nein. ;)
Den Einwand wollte ich eigentlich auch bringen, schreckte dann aber vor langwierigen Erklärungen zurück. ;)

Wenn ich so darüber nachdenke, wäre ein endlicher Automat eine ebenfalls passende Anschauung. Zum einen hätte man so eine allgemeine Graphstruktur, zum anderen eine "Zustandsverwaltung".

Aber Basti, gerade fällt mir ein, dass wir eine höchst wichtige Form des Dialogsystems vergessen haben! Eine weitere aufstrebende Unterklasse der Multiple-Choice-Dialoge ist natürlich das berühmte System, bei dem man Gespräche führt, indem man mit einem Spermium grüne Gegenstände einsammelt und dabei geschickt Furz-Symbolen ausweicht! Dieser revolutionäre Ansatz darf in Deiner Aufzählung keinesfalls fehlen!

;)
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Beitrag von DasJan »

Certain hat geschrieben:Den Einwand wollte ich eigentlich auch bringen, schreckte dann aber vor langwierigen Erklärungen zurück. ;)
Es hat einfach zu sehr geschmerzt!
Certain hat geschrieben:Wenn ich so darüber nachdenke, wäre ein endlicher Automat eine ebenfalls passende Anschauung.
Ja, nicht schlecht. Mit solchen Sachen lässt sich bestimmt was hübsches entwickeln, aber ich denke, Bastis Sichtweise ist da zu wenig mathematisch für.
Certain hat geschrieben:Aber Basti, gerade fällt mir ein, dass wir eine höchst wichtige Form des Dialogsystems vergessen haben! Eine weitere aufstrebende Unterklasse der Multiple-Choice-Dialoge ist natürlich das berühmte System, bei dem man Gespräche führt, indem man mit einem Spermium grüne Gegenstände einsammelt und dabei geschickt Furz-Symbolen ausweicht!
Ja! Sehr guter Einwand! Das sensomotorisch kontrollierte Dialogsystem! Wie würden wir das denn modellieren? ;)

Das Jan
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Beitrag von basti007 »

Die Sache mit Repräsentation von Dialog (oder auch Linearitäts-) Systemen durch Konzept- oder auch rein mathematische Graphen wäre schon spannend - hatte zwar Mathe Abi LK, aber das liegt nun auch schon wieder ein halbes Jahrzehnt zurück, von daher ist die Sache noch ganz schön fern von mir und mein Studium hat leider Mathe so gut wie völlig ausgegrenzt (mit Ausnahme von (einfachster) Statistik). Von daher fehlt mir derzeit leider jeder Bezug zu der Sache.

Aber ich würde auf diese Sachen gerne zurückkommen, weil sie vielleicht mal später notwendig werden. Unter Umständen wollte ich mich auch mit der Designseite von Adventures beschäftigen und die bisherigen Ansätze für Scripts sind zum Teil hier noch recht wustig (Adventure-Script in reiner "Drehbuch"-Form sind zudem auch nicht gerade immer die perfekte Abbildung) .

Endlicher Automat ist auch ein mögliche Idee, zumal die bei uns zumindest im Medieninformatik-Bereich (der Name ist allerdings reiner Humbug und hat kaum was mit Informatik zu tun) hin und wieder vorgekommen sind. :) Vielleicht könnt ihr beide mir zu der Sache später mal Hilfestellungen geben. Andererseits sollte die Repräsentation hier natürlich auch nicht zu mathematisch sein, damit eine größere Projektgruppe doch relativ schnell erkennen kann, wie die Dialoge ablaufen sollen, ohne zu Bleistift und Papier oder Taschenrechner greifen zu müssen. ;)

Momentan steht aber sowieso eher die Struktur im Vordergrund - einfach mal nur zu analysieren, was es gibt, und wie man das für Laien (wie unsere Medienpädagogen im Lehrstuhl *g*) verständlich illustriert. :)

Das Spermium zähl ich übrigens eher zum Bereich "Geschicklichkeits-Puzzle" :)

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