Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

subbitus hat geschrieben:Und was meinst du mit "Was ist das Ziel?" Wird doch von Sherman alles erklärt. Man muss sich nur alles durchlesen, was der gute in der Einleitung so von sich gibt. ;)
Ich hab' das schon gelesen, aber bei Technik-Demos habe ich immer die 'Angst', dass bevor das Spiel richtig losgeht, die Demo schon vorbei ist. Sowas hasse ich! Eine Ein-Raum-Demo kann man mit einem Tool wie Visionaire ja relativ schnell zusammenbasteln, dafür ist das Tool schliesslich da.

Ich weiss jetzt, dass es nur einen Raum gibt, also habe ich nix Wesentliches verpasst.
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subbitus
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Beitrag von subbitus »

@PhanTomAs:
Wenn du dem Krämer das gegeben hast, was er haben will, ist die Demo praktisch abgeschlossen. :)
- Die Schrittgeräusche sind übrigens nicht von Visionaire, sondern aus Grim Fandango, wenn ich mich jetzt nicht irre. ;)

@Martin
Bei allem Respekt, aber diese Ein-Raum-Demo war alles andere als schnell zusammengebastelt, auch nicht mit einem Tool wie Visionaire! Das hört sich so an, als hättest du keine so große Meinung von diesem Editor, was ich natürlich akzeptiere, aber diese Aussage ist einfach falsch.
Und nicht umsonst handelt es sich um eine Technik-Demo, deshalb ist es für mich völlig unverständlich, wie man sowas hassen kann, wenn sie schnell vorbei geht. Es geht um die Technik nicht um eine lange Spielzeit, obwohl wir trotz allem ja noch versucht haben, trotz Technik-Demo-Charakter eine einigermaßen schlüssige "Handlung" hineinzubringen, was ja z.B. bei der BF2.5-Demo nicht der Fall war.

Mich würde mal interessieren, wie lange ihr denn so gebraucht habt, um die Demo durchzuspielen?
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Problem
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Beitrag von Problem »

Ich würde sagen, etwa 5 Minuten. Macht aber nichts, denn als Technik-Demo reicht das vollkommen.
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

@subbitus:
Bitte meinen letzten Kommentar nicht als Angriff werten, Gott bewahre! :)
Es tut mir leid, ich habe mich vielleicht etwas unverständlich ausgedrückt: Ich weiß sehr wohl, dass eine Demo eine Menge Arbeit ist, schliesslich bastele ich auch hin und wieder an einem kleinen Adventure. Und ihr habt euch auch Mühe gegeben, das sieht man. Aber ein Tool wie Visionaire erleichtert die Programmierung enorm, das musst du zugeben. Ich halte von Visionaire sehr viel, denn derart komfortabel sollte Spieleprogrammierung sein, damit man sich voll auf den künstlerischen Part konzentrieren kann. Auf der anderen Seite erwarte ich von einem Tool wie Visionaire auch eine gewisse Qualität und Stabilität, sodass man eigentlich auf eine Technik-Demo verzichten könnte. Es gibt genügend Demos (leider kaum fertige Spiele), die die Technik der Engine demonstrieren, die Sherman-Demo zeigt im technischen Bereich nichts Neues. Klar, ihr wollt das eigene Interface testen und erstes Feedback der Spieler erhalten. Ich versteh euch, aber ich habe dazu eben eine andere Meinung. Du hast selber den Vergleich zur BF2.5-Demo eingebracht und die Demo empfand ich als Technik-Demo passender, eben weil die Jungs die Engine selbst programmieren. Bei einer Technik-Demo reicht mir ein Raum und ich brauche auch keine Handlung. Ich bin auf neue Artworks/Animationen gespannt und deshalb wollte ich mit meiner Frage sicher gehen, dass ich nicht einen Raum übersehen habe oder so.

Bitte nicht eingeschnappt sein, ich versuche so konstruktiv wie möglich zu sein. :)
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subbitus
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Beitrag von subbitus »

Es geht uns bei dieser Technik-Demo ja nicht um die Technik der Engine, sonst hätten wir uns das ganze sparen können, da geb ich dir Recht, sondern um die "Technik" unserer Spielelemente wie besonders dem Interface aber auch Texte (Dialoge), Humor, die Technik der Hotspottexte (man bekommt bei uns mit jedem Befehl auf ein Objekt einen eigenen Kommentar) etc. . Auch dies läuft bei mir durchaus unter einer Technik-Demo. Und um diese Dinge besser zeigen zu können, haben wir versucht das Ganze in eine Art Handlung zu verpacken.
Und wie man an den Reaktionen bis jetzt merkt, war es das Beste, was wir hätten machen können, denn viele Dinge wie Schriftart, dem Schau an-Befehl oder den Schrittgeräuschen, was bisher angemerkt wurde, fällt einem selbst gar nicht mehr auf, dass es vielleicht nicht so ganz vorteilhaft ist.
Und dass solch eine Sache immer auch eine gewisse Publicity-Wirkung hat, ist auch durchaus von Vorteil.
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Marvel
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Beitrag von Marvel »

Bravo Subbitus, genau so sehe ich es auch. So eine Demo hat nur Vorteile:
Komentare der User zum Gameinterface, zu den Dialogen und dem Humor, der Grafikqualität, Flüssigkeit und Anmutung der Animationen, (Schlüssigkeit der Rätsel)... vor allem aber bringt es ein mehrköpfiges Team IN SCHWUNG. So eine Veröffentlichung führt zu neuer Motivation.

Martin kennt die Probleme der Organisation eines "festen" Teams nicht so, da er ja quasi das ganze Projekt alleine entwickelt (unterstützende Hilfe in Einzelbereichen mal ausgenommen). Eventuell ist es für ihn dann überflüssig eine Vorabdemo zu veröffentlichen - obwohl ich es auch da anders sehe.

Das Ganze ist auch eine Demo für die USER, aber vor allem für das PROJEKTTEAM. Ich bin sicher, dass Euch das zusätzlichen Schub gibt, da ja fast alle Meinungen bisher ausgesprochen positiv sind! :) Das freut mich übrigens sehr für Euch!

Grüße
Marvel
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Beitrag von Zurbuk »

Sehr schöne Demonstration eurer Fähigkeiten, großartige Grafik, das Interface funktioniert gut!
Zusätzlich zu den schon genannten Dingen, die ich hier nicht noch mal wiederholen möchte, fiel mir Folgendes auf:
Beim Titelscreen wird noch schönes, abendliches Karibik-Flair erzeugt, doch dann ist auf einmal hellichter Tag im ersten Screen - möglich, dass es nur an der zusammengebastelten Demo liegt, aber solche krassen Brüche solltet ihr nach Möglichkeit unterlassen.
Auf jeden Fall aber ein sehr guter Ersteindruck, weiter so! Hoffentlich gibt es bald neue(s) Infos/Material zu sichten!
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Rapp_Scallion
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Beitrag von Rapp_Scallion »

ja, tatsächlich^^ schon als ich mir die projektseite vor langer zeit zum ersten mal angeschaut habe, hab ich gedacht, hui, die haben sich aber viel vorgenommen. aber es funktioniert, das gefällt mir^^

könnt euch jetzt noch ne weile loben, wär in meinen Augen gerechtfertigt, aber wirklich helfen wird wohl eher, was mir nicht so gefallen hat:

die puppe ist ein bisschen groß finde ich, man sollte mit dem mauszeiger eigentlich von den einen funktionen zu den nächsten nur nen minimalen wegzurücklegen müssen, finde ich.

Ausserdem frag ich mich, ob der Text im Intro aus dem englischen (oder ner andern sprache) übersetzt ist, klingt etwas merkwürdig... ("der bisher nicht länger als 3 Wochen auf See war oder 10 Minuten die Luft anhalten kann" ?)
sonst auch ein kleines bisschen holprig, aber insgesamt kann sich das ganze ding echt sehn lassen!!
Zuletzt geändert von Rapp_Scallion am 02.06.2005, 16:54, insgesamt 2-mal geändert.
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Gast

Beitrag von Gast »

Bei der titelmelodie musste ich mitpfeifen! respekt jungs!

die texte am anfang hab ich leider kaum mitbekommen weil ich auf die grafik geklotzt hab - als wärs ne hübsche frau!
klasse gemacht.

Mich stört nur eines:
es gibt keine seh funktion im linksklick menü.
und ähm. die schrift am anfang vieleicht verändern. eigentlich passt sie schon gut aber das z zieht eine lücke hinter sich her - das geht natürlich nicht. Ansonsten super die demo.

Kann man dann da das ganze rätsel lösen?
die speicer funktion ging bei mir btw nicht. das muss aber so oder?
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JeansJoe
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Beitrag von JeansJoe »

das da oben war natürlich ich...
die session hat wohl nicht so lange wie das spiel gehalten was ;)

was ich noch sagen wollte - woher kennt ihr frag the net? ich kenn da einen pro-bf42 gamer.
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Lebostein
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Beitrag von Lebostein »

Lebostein hat geschrieben:Bitte bitte überarbeitet die Schriftarten im Spiel. Ich finde diese Standardschriftarten von Visionaire extrem hässlich. Vor allem weil die Buchstabenabstände so groß und teilweise unterschiedlich sind. Hat einfach keinen Style und entstellt die ansonsten so geniale Grafik.
Ich meine damit die Schriftart, wenn Charactere miteinander reden (Die Schrift in den Titelbildern ist sehr schön). Ich hab vielleicht mit "extrem hässlich" ein bisschen übertrieben, jetzt wo ich meinen alten Beitrag nochmal lese. Was mich eigentlich nur daran stört ist, dass sie etwas "dünn" daherkommt und viel zu groß geratene Buchstaben- und Zeilenabstände hat, also irgendwie lieblos wirkt. Das hat mich bisher bei jedem Visionaire-Spiel gestört (da scheinbar alle diese Schriftart verwenden). Hätte nicht gedacht, dass sich eine einfache Schriftart so auf mein Gemüt schlagen kann, aber scheinbar sind es die kleine Details, die ein Spiel wirklich professionell machen.

Vielleicht habe ich auch nur eine etwas eigenartige Auffassung von Ästhetik, in dem Falle mein Geschwafel einfach nicht beachten.. :D
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Ich kann das schon verstehen. Den Mauszeiger empfinde ich auch nicht besonders hübsch. Meiner Meinung nach sollte jedes Spiel mehrere individuelle Mauszeiger beinhalten. Ihr wollt ja etwas Besonderes schaffen, dazu gehören auch solche Details.
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Lebostein
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Beitrag von Lebostein »

Martin Lassahn hat geschrieben:Meiner Meinung nach sollte jedes Spiel mehrere individuelle Mauszeiger beinhalten. Ihr wollt ja etwas Besonderes schaffen, dazu gehören auch solche Details.
Ein Mauszeiger reicht doch, besonders bei einers solchen MI3-Steuerung. Hier lässt sich schlecht für jedes Verb ein Mauszeiger einbinden, da sich ja alles auf die Puppe konzentriert. Im übrigen haben solche "Für jedes Verb ein lustig bunter Mauszeiger"-Adventures einen leicht kindischen Touch, meiner Meinung nach. Und außerdem hat man mit einem Mauszeiger oder Fadenkreuz ein besseres "Steuergefühl", da man immer einen exakten Referenzpunkt vor Augen hat.
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Aber zum 10. Mal den MI3-Zeiger zu verwenden ist auch nicht optimal.
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Ähm, so ganz hast du mich nicht verstanden. Ich meinte mit mehreren Mauszeigern nicht Mauszeiger für verschiedene Aktionen sondern zB. für verschiedene HotSpots oder Sequenzen. Neben dem Default-Zeiger gibt es normalerweise noch Warte-Zeiger (Hourglass) oder Richtungszeiger zum Wechseln eines Bildschirms. Adventures mit nur einem Mauszeiger sind etwas unkomfortabel.
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