Verschiedene Adventuremaker

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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MrLam
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Verschiedene Adventuremaker

Beitrag von MrLam »

Hallo erstmal!

Ich will mit meiner Frau zusammen ein Adventure machen. Wir stehen momentan etwa bei Null, soll heißen das die Story noch in Arbeit ist. Bevor wir uns aber ins Abenteuer stürzen möchten wir uns auf ein Programm festlegen. Hier meine Wunsch und Kriterienliste:

Wichtig:

- Auflösung von 1024*768 muss unterstützt werden
- Programm muss auf Deutsch sein
- einfache Zugänglichkeit

Wünschenswert:

- Unterstützung von Modulen (XM, MO3...)

Ich habe mir schon verschiedene Programme angeschaut, wollte aber hier bei den Fachkundigen mal nachfragen. Was könnt ihr uns ans Herz legen?
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Problem
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Beitrag von Problem »

Da dürfte Visionaire für eure Zwecke am besten geeignet sein. Ob es Module unterstützt weiß ich nicht, das wird dir aber sicher einer der Visionaire-Benutzer verraten.
MrLam
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Beitrag von MrLam »

So weit ich gesehen habe unterstützt es leider keine Module. Module hätten halt den Vorteil das sie Dateitechnisch recht klein aber Soundtechnisch auf jeden Fall besser als MIDI wären.
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Beitrag von Problem »

Ja, ich bin auch ein großer Fan von XMs, für Computerspiele sind die einfach nur praktisch. Es wundert mich, dass Visionaire das nicht kann.

Wintermute kann sowas glaube ich auch nicht, auch wenn es sonst ne gute Engine zu sein scheint. AGS kann zwar Module abspielen, aber es ist erstens Englisch (auch wenn es ne deutsche Hilfedatei gitb, und dir hier viele helfen können) und es unterstützt die gewünschte Auflösung nicht, 800x600 ist hier die Grenze. Passt also auch nicht zu deinen Wünschen.
Wie es mit AGAST aussieht weiß ich nicht, aber das ist wohl nicht so leicht zugänglich wie Visionaire oder AGS und auch nur englisch, soweit ich weiß.

Mehr fällt mir spontan nicht ein.
MrLam
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Beitrag von MrLam »

Es gibt da noch das Point&Click DK http://pacdk.gamezworld.de/index.html, allerdings ist es von der Oberfläche her sehr komisch. Irgendwie kann ich mich nicht überwinden mich da rein zu arbeiten. :roll:
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Ich fänds schade, ein Programm auszuschließen, nur weil es keine Mod-Sounds unterstützt. So viel Auswahl gibt es schließlich nicht und ich finde, auf die paar MB kommt es halt nicht mehr so drauf an, wo doch quasi jeder DSL hat. Überhaupt habt ihr ja ganz schön was vor scheinbar, wenn schon der Musik so viel Beachtung geschenkt wird. Denke, der erste Gedanke gilt ja normalerweise dem Hauptproblem aller Fanadventures: Woher nur all die Grafiken? Klingt jedenfalls professionell :) Was soll es denn werden?
MrLam
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Beitrag von MrLam »

Da ich selber viel Musik mache ist es für mich logisch auf die Musikformate großen Wert zu legen. Es ist ja auch nicht soooo schlimm wenn es keine Module unterstützt, aber sehr wünschenswert. Ich arbeite momentan auch an einem Echtzeitstrategiespiel. Die Musik als MO3 hat da gerade mal ca. 2MB, als MP3 wären es 30MB. Ich denke da wird der Unterschied sehr deutlich.

Die Grafiken... na ja, die machen wir alle selber. Am schwierigsten wird es sein die Story so zu schreiben das sie lange genug zum Spielen ist, aber nicht zu viele Räume bzw. Szenen bietet.

Was die Handlung angeht, so soll es ein SciFi Adventure werden welches auf mein eigens ausgedachtes SciFi Universum, in welchem auch das Echtzeitstrategiespiel spielt, stattfindet.
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Den Unterschied kenne ich schon :) Aber ich persönlich hab weder ein Problem mit 100MB Sounds downloaden noch mit 100MB Sounds hosten - wenn es fürs Spiel nötig ist.
Tja den Gedanken, mit wenig Hintergründen viel Story zu machen hatte wahrscheinlich jeder schonmal, der sich mit der Adventureerstellung beschäftigt. Ich denke, viel kann man da aber nicht machen. Man sollte nicht VERSCHWENDERISCH mit Hintergründen umgehen, aber letztlich hat ein Raum halt eine bestimmte Funktion für die Story und man kann halt mit den relevanten Objekten interagieren und mit ein paar, die unwichtig sind. Klar gibt es immer wieder Räume, in denen man sehr viel machen kann, aber wenn das auf viele Räume zutreffen würde, heißt das für den Spieler, dass er letztlich sehr viel vom einen Raum in den anderen rennt und Sachen probiert. Denke, das kann leicht Überhand nehmen. Ohne neue Hintergründe wirds schnell etwas zäh - Adventure heißt schließlich Abenteuer und irgendwie besteht das ja im Entdecken einer unbekannten Spielwelt. Wenn man Räume wirklich öfters nutzen will, müsste sich schon auch grundlegend was drin ändern, wenn man später wiederkommt. Zum Beispiel stehen dann zwei Personen drin rum oder das Wasser steht einen Meter hoch drin :)

Es gab doch irgendwo mal einen Beitrag mit Adventure in einem Raum. Die Idee hatte ich auch schonmal :) Aber ob das was taugen würde... ähhh :)
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Termimad
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Beitrag von Termimad »

MrLam hat geschrieben:Es gibt da noch das Point&Click DK http://pacdk.gamezworld.de/index.html, allerdings ist es von der Oberfläche her sehr komisch. Irgendwie kann ich mich nicht überwinden mich da rein zu arbeiten. :roll:
Das Ding ist eigenlich einfach
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Beitrag von Problem »

MooMurray hat geschrieben:auf die paar MB kommt es halt nicht mehr so drauf an, wo doch quasi jeder DSL hat.
Ich muss das mal etwas richtig stellen. Wenn ich mich mit XM (oder ähnlichen Formaten) richtig geschickt anstelle (und ich habe mit Trackern viel Erfahrung), kann ich theoretisch mehrere Stunden Musik hoher Qualität in wenigen MB unterbringen, und bin vom Sound her deutlich besser unterwegs als mit MIDI. Dazu muss ich mit den Samples clever haushalten und ein bisschen scripten, aber es ist ohne weiteres denkbar, und ich habe das in Ansätzen schon in meiner MMM-Episode verwirklicht. Für solche downloadbaren Spiele ist das ideal, und ich würde nie eine Engine nutzen, die mir diese Möglichkeit nicht bietet. Man sollte das also nicht so einfach abtun, ich halte das für ein wichtiges Feature.
Wenn man überlegt, wieviele MB alleine von MP3 Soundtracks verschlungen werden können, kann man da viel sparen, indem man sich einfach nur geschickt anstellt.
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Hey, keine Frage, dass es ein implemetierungswürdiges Merkmal ist! Ich LIEBE MOD-Musik. Vielfach auch durch die Erinnerung an die guten alten Zeiten mit C64 und Amiga. Nett wäre das schon, wenn man Mods integrieren könnte. Gerade für so ambient sound ist eh eh ideal. Ein Vogelzwitschern hier und ein Specht dort - das kostet nur wenige kb auch wenn es stundenlang dauert :) Trotzdem: wenn nur das nicht realisierbar ist und alles andere dafür prima klappt, würde ich drüber hinwegsehen und halt 100MB Sounds laden, so nur 5 nötig wären.
Man muss ja auch sagen, dass viele vermutlich keine andere Wahl haben, denn nicht jeder, der Musik macht hat sich überhaupt schon mit Mod beschäftigt und möchte vielleicht lieber als MP3 einspielen. Ist doch vollkommen ok, man kann ja nicht von allem Ahnung haben. Und wer's kann: Aber bitte sehr, gerne doch :) Können ist immer vorteilhaft.
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Beitrag von Problem »

Ich muss aber sagen, dass mich da auch AGS nicht ganz zufrieden stelt :wink:
Es fehlen ein paar Script-Befehle für MODs und XMs, die ein wirklich intelligentes Musikscripting ermöglichen würden, wenn es sie denn gäbe. Ich hatte mal geplant ein System zu scripten, das einem eine nachezu perfekte schleichende Anpassung der Musik an die Spielsituation erlauben würde. Leider kann man in AGS nur zu Patterns springen und nicht auch zu bestimmten Zeilen, und man kann keine einzelnen Tracks eines MOD an- und auschalten. Wenn das ginge, wäre das richtig geil, und ich wüsste sofort, was ich als nächstes scripte.
Solche Features sind zwar geplant, aber leider noch nicht verwirklicht.
MrLam
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Beitrag von MrLam »

Ich glaube mit dem BASS Soundsystem ist das alles möglich.

Mit den MOD Songs kann man einiges anstellen. Vor allem im Freewarebereich sind die sehr wichtig. Wenn ich zum Beispiel ein 50MB Spiel dowloade, es entpacke und feststelle das 99% des Spiels aus WAV Dateien besteht, dann juckt es in den Fingern das Teil zu löschen ohne es je zu spielen.

Wenn ich mit einem Adventuremaker ein Spiel erstelle erwarte ich das nicht unbedingt, aber ich erwarte von einem Freewarespiel das der technische Aspekt passt. Das Spiele wie Doom 3 ein paar GB auf der Platte brauchen kann ich verstehen, da steckt auch einiges dahinter. Wenn ich aber 100MB für ein Adventure downloade welches nicht mal Sprachausgabe hat, kratze ich mich erst am Kopf und frage mich was da schief gelaufen ist.

Es sagt sich immer so leicht "Ich habe DSL, mir ist das egal!". Abgesehen davon das es immer noch (zu) viele Leute ohne DSL gibt, gibt es auch noch Leute mit Volumenbegrenzten Tarifen. Außerdem, und das sollte man nie vergessen, gibt es von Spielezeitschriften oft CD/DVDs mit Spielen drauf. Es wäre schade wenn sie dein Spiel nicht nehmen weil es nicht mehr auf die Scheibe passt.

So wie es momentan ausschaut werde ich Visionaire nehmen. Das unterstützt zwar keine Module, ist aber ansonsten recht gut. Das mit den Modulen habe ich bei denen eben ins Forum geschrieben, bin mal gespannt wie sich das entwickelt. Es hat bei mir ohnehin keine Eile. Ich arbeite noch an einem anderen Spiel und ich muss noch Story, Dialoge und Rätsel durchdenken und schreiben und anschließend die Grafiken machen. Das schreiben erledige ich, wenn ich die Zeit finde, in drei bis vier Tagen, die Grafiken brauchen etwas länger.
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Beitrag von MooMurray »

Ich kauf mir irgendwie nie Spielezeitschriften :) Die sind doch mittlerweile eh alle mit DVD und so denke ich mal. Denke, die sind doch wahrscheinlich froh, wenn die möglichst viel Zeugs anbieten können. Zwei DVDs auf dem heft sind ja auch nicht wirklich teurer als eine. Aber davon mal angesehen: Es ist schade, dass ich gerade nicht sagen kann, wie oft Patrimonum bis jetzt von meinem Server gezogen wurde. Ich denke mal "ein paartausend Male" trifft es ganz gut. Die Verbreitungsvariante "Download" ist meines Erachtens die am weitesten verbreitete (und wohl auch die ökologisch sinnvollste). Man soll das Spiel ja auch nicht unnötig groß machen. Ist ja genau wie bei Hintergründen. Da könnte man sich auch fragen: Lieber hochauflösend in 1200x1024 oder doch lieber nur 320x200? Da muss man halt sehen, was sinnvoll erscheint.
DSL mit Volumenbegrenzung schön und gut, aber: Wer sein Volumen begrenzt, muss sich ja letztlich auch nicht wundern, wenn er natürlich nicht die volle Leistung des Internets nutzen kann. Aber schließlich gibt es ja auch fairprice Flats und ich denke mal, da wird schon im Wesentlichen jeder die Möglichkeit des Downloads haben.
Ich finde einfach, dass die Entwicklung von so einem Spiel verdammt viele Hürden beinhaltet und wenn man einige davon umschiffen kann mit etwas Speicherverschwendung, sollte man es tun, bevor das Spiel gar nicht fertig wird und man letztlich die ganze schon gemachte Arbeit einstampft.
BTW: Eigentlich wäre es doch cool, wenn es eine Website gäbe, wo sich gute Sprecher (beruflich oder auch nur hobbymäßig) anbieten können, ein paar mehr oder weniger große Rollen unentgeltlich zu einem Fan-Spiel beizusteuern. Wenn man nicht gerade die Hauptfigur spricht, dürfte das ja nicht SO viel Aufwand sein, aber viel nützen. Sprachausgabe wertet natürlich jedes Spiel auf (auch, wenn es wieder mehr Speicher benötigt). Hmm gibt es sowas?
MrLam
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Beitrag von MrLam »

Du kannst die Grafikauflösung nicht mit dem Sound vergleichen. Wenn du statt 1024*768 nur 320*200 nimmst, fehlen dir 722432 Pixel, das ist schon sehr gewalltig. Wenn ich statt MP3 Module als Sounds nehme, fehlt mir wegen den Samples vielleicht das eine oder andere kHz und Bit, aber es stört einen noch lange nicht so wie bei der Grafik.

Was die Synchronsprecher angeht. Die wären nicht normal im Kopf wenn sie sowas machen würden. Dann bekämen die täglich von drei bis fünf irren Post wegen Projekten die im Leben nicht fertig werden. Dafür ist der Aufwand zu schade. Im Normalfall läuft es so ab, das die Synchronspreches sich selber umschauen und Spiele auswählen welche

a.) gut genug sind
b.) auch wirklich das Potential haben fertig zu werden.
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