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galador1
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Beitrag von galador1 »

ReinyDay hat geschrieben: Wieso bitte sind Konsolen von vorne rein Schrott? Tut mir leid, ich möchte nicht persönlich werden, aber das drückt doch ein wenig ... äh ... mangelnde Aufgeschlossenheit Neuem gegenüber aus. Das reißt auch der Smiley dahinter nicht mehr raus.
damit kann ich leben. sowas neues sind konsolen ja nun auch wieder nicht.
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

Die Frage ist auch, wie man sowas vermarkten will. Es war ja wirklich mal das Story-Genre. War.
Lassen wir zunächst mal das handzahme, sich an Konventionen totfressende Spieldesign vieler aktueller Titel weg:

Der lahme Archeologiekstudent, der einem Nazigeheimnis auf die Spur geht, kommt der gegen die interessante Vampirwelt aus Bloodlines an? Der uninteressante Samuel Gordon gegen die Charaktere, die die Welt von Half Life 2 bevölkern? Die meisten Adventure-Geschichten sind stinklangweilig! The Moment Of Silence und Still Life hätten vielleicht was zu bieten. Interessante Geschichte und so. Wichtig ist aber, neben vernünftiger Vermarktung(klar) auch, wie dese Geschichte über das Spiel transportiert wird. Und da sich die Demo von MoS wie ein Reissbrett-Adventure gespielt hat (sämtliche zu inaktiven Hotspots degradierten Charaktere abklappern, Dialogbäume erschöpfen, in der Hoffnung das mal was passiert, obwohl die Szene durchaus was hergegeben hätte..), habe ich es mir noch nicht angeschaut. Werde ich aber noch tun, weil mich die Story *an sich*eben interessiert. Wäre nur Schade, wenn die Möglichkeiten des Formats dafür nicht ausgenutzt werden, wie es die Demo suggeriert. Und Still Life? Setz' Dich, nimm Dir 'nen Keks. Aber lassen wir das.

Thema making the format fit a story vs. making a story fit the format oder öde Konventionen, Möglichkeiten im narrativen Bereich ausnutzen oder nicht -- 08/15-Spiel.,Langeweile, oder Spannung. Und dazu noch mal ein anderes Beispiel:

Gabriel Knight. Ja, der erste. Sins Of The Fathers. Das Spiel ist unterteilt in 10 Tage. Und macht einen guten Job, die Charaktere und die Handlung über das 2D-P&C-Format zu transportieren. Die ersten Tage beginnnen: Gabriel steht auf, trinkt Kaffee, plaudert mit seiner Mitarbeiterin. Recherchiert anfangs in New Orleans eigentlich nur für ein Voodoo-Buch und stolpert in diese Geschichte rein. Gerade diese alltägliche Routine, der ganz alltägliche Ablauf der Dinge gibt dem Spiel Tiefe. Selbst die Kommentare, die Gabe abgibt, wenn er seine Umgebung beobachtet, tragen dazu bei, daß man dem Charakter irgendwann näher kommt. Daß solch ein Game 12 Jahre später immer noch zu den Referenzen zählt, ist traurig.

Das typische "moderne" Malen-Nach-Zahlen-Spiel: Introsequenz, der Adventure-Klische-Protagonist (entweder Comic-Figur, Archäologe oder April Ryan-Mädelspower) erscheint auf dem Screen. Mauszeiger erscheint und sagt Dir: Los, such sie schon. Die Inventargegenstände. Krall alles, was nicht niet und nagelfest ist. Wandere halt ein bisschen durch die Gegend(besuche 90 Screens!), egal wohin, labere sämtliche Charaktere an (interagier mit 20 Charakteren!) , bis der Dialogbaum erschöpft ist. Das wird schon. Kombiniere X mit Y (Löse mehr als 30 Rätsel, die alles von Dir abverlangen!). Ja, versuch doch mal. Klappt vielleicht. Und außer in langwierigen Dialogen hörst Du von Deinem Charakter nur was, wenn er seine geistreichen Kommentare abspult:
Das ist ein Baum.
Das ist mein Bett.

Und, äh: Ich kann diese beiden Dinge nicht zusammen benutzen.


Okay, Jane Jensen oder Tim Schafer sind Autoren, die in die Spiele-Industrie reingestolpert sind. Solche Leute hat nicht jeder im Team. Das ändert aber nichts an der Tatsache, daß die Story-Geschichte (also das, was die populären Adventures mal populär gemacht hat) momentan woanders passiert. Der relativ geringe eigentliche Content in Sachen Gameplay nur eine Sache. Beugt beispielsweise diese To Do/Not To Do-Liste, die dtp an die Entwicklerstudios verschickt (keine Pixelhunts etc.), nicht lediglich Symptomen von all dem vor?
Sngflmprdpfsa

Beitrag von Sngflmprdpfsa »

axelkothe hat geschrieben:Umso schlimmer. Noch weniger zu tun.
Worauf genau wolltest du eigentlich mit den Wartezeiten hinaus? Ging es dir darum, dass man beim P&C-Adventure klickt, und die Figur läuft dann von alleine hinläuft? Das - wie gesagt - sehe ich gerade als Vorteil, da ich im Manuellen Hinlaufen keine nachvollziehbare Bereicherung des Adventures erkennen kann. Selberlaufen ist ja weder eine herausfordernde Rätselnuss, noch ein interessanter Storybestandteil. Das einzige, was ich sehe, ist dass dadurch die Geschicklichkeitskomponente hinzukommt. Und das hatte ich ja bereits eingeräumt, dass wenn das Adventure darauf Wert legt, die direkte Steuerung ihren Sinn hat.

Oder ging es dir um Adventures, wo aller halblang eine Cutscene kommt, die den Spieler zum Zuschauen verdonnert? In dem Fall sehe ich die Schuld ja dann nicht bei der Steuerung. Solche "Warte-Spiele" müssen übrigens nicht immer langweilig sein. Ich würde dir z.B. einfach mal "Urban Runner" oder "Gabriel Knight 2" ans Herz legen. :D
axelkothe hat geschrieben:Ja, mir fällt vor allem auf, dass du mit Tastatur spielst, nicht mit Gamepad. Das aufwendige Tastaturgeklimpere, das du oben beschreibst, ist auf dem Gamepad mit 2x den Daumen bewegen erledigt.
Ich habe BF3 in der Tat mit Tastatur gespielt. :D Ich kann mich in Sachen Gamepad nur aufs Handbuch berufen, das vom "Drücken der entsprechenden Tasten auf dem Joystick/Gamepad oder der Tastatur" spricht. Und bei dieser Formulierung entnehme ich doch mal, dass man im Prinzip genau das gleiche machen muss, wie mit Tastatur, nur dass die Buttons vielleicht etwas bequemer angeordnet sind. Oder was ändert sich beim Gamepad so besonders?
axelkothe hat geschrieben:Ehrlich gesagt, keine Ahnung. Beide Arten haben mich sehr gefesselt. Aber ich war jedenfalls in BF3 deutlich mehr involviert als in vielen anderen aktuellen Spielen (Moment of Silence, Syberia 1 & 2, Still Life).
axelkothe hat geschrieben:Es ging mir nämlich darum, dass eine direkte Steuerung ein leidlich spannendes Spiel deutlich interessanter machen kann, nicht, dass diese Pflicht wäre, um ein gutes, spannendes und involvierendes Spiel zu machen.
axelkothe hat geschrieben:Aber letztendlich geht es in dieser Diskussion ja auch darum, Adventures wieder einem größeren Zielpublikum zugänglich zu machen. Und da würde ich behaupten, dass man mit einer direkten Steuerung a la BF3 deutlich mehr Chancen hat, als mit einem Click&Wait-Adventure a la Syberia und Moment of Silence (welche ich selbst übrigens beide sehr gut finde)
Mir hat BF3 auch gefallen, aber nicht WEGEN der Steuerung, sondern TROTZ :D Die würde ich sogar eher als misslungen betrachten (wg. Screen-Orientierung).
Du übersiehst andere wichtige Gründe, die BF3 gegenüber den genannten Beispielen (Syberia...) auszeichnet:
- BF3 ist durch zwei exzellente Vorgänger bekannt
- BF3 ist in 3D und macht optisch mehr her (Kino-Dynamik-feeling)
Ich würde es also nicht an der Steuerung festmachen, wenn BF3 auf breiteres Interesse stößt.

Ich bin der Meinung, eine Steuerung beeinflusst in erster Linie, wie bequem ein Spiel zu handhaben ist, und nicht wie spannend es ist. Interessant, dass du deine Argumente pro Tastatursteuerung jetzt darauf verlegt hast, dass eine Tastatursteuerung das Spiel "interessanter" macht, statt bequemer. Ich interpretiere das jetzt mal rotzfrech so, dass offenbar ein gewisser Konsens zwischen uns besteht, dass eine Tastatur/Gamepad-Steuerung in Sachen Bequemlichkeit nicht wirklich gegen die etablierte Maussteuerung auftrumpfen kann. ;)
samIamsad hat geschrieben:Ja. Du fällst Pauschalurteile, während andere konstruktiv über Möglichkeiten, Vielfalt und Designphilosophie diskutieren.
Besonders du. Ich merks grad :roll:

Aber stimmt: Während ich völlig destruktiv an Beispielen erläutert habe, in welchen Punkten ich bei der Tastatursteuerung die Nachteile sehe, kam von dir statt Gegenargumenten so konstruktives Zeug wie: Nein, das darf man so nicht sagen, das ist ja viel zu pauschal hinausposaunt, du diskutierst nicht richtig, nur ich und die anderen, die meiner Meinung sind, schreiben konstruktive Beiträge...
Nee, ist schon klar. Die Welt ist aber auch böse ;)
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

Du kämpfst wie eine Kuh. :D

Aber dafür muss man auch mal über den momentan sehr limitierten Genre-Tellerrand schauen. Und einsehen, daß etwa die Schwierigkeiten bei der Direktsteuerung von BF3 daran liegen, daß sie kamerabezogen ist. Aber wie gesagt: Es hängt vom Spiel ab, wie und was und überhaupt. Kann ja auch mal eins sein, daß wirklich interessante Charakterinteraktion bietet, samt interessanter 3D-Szenerie, die zum Erkunden einlädt. Möglicherweise mit Cutscenes, die die Story während das Spiel läuft, weiterführen, ohne daß es unterbrochen wird (HL2). Und dabei weniger vom Genre-Klische-Kleptomanentum (samt Inventarmanagement) lebt?

Ich weiß ja woher Deine Meinung kommt, die allermeisten meiner Lieblingstitel in der Schublade hier sind auch P&C, aber es gibt doch mehr als nur 0 und 1 und Myst und Monkey Island. Wenn nicht, dann ist das verdammt schlecht. Ob P&C, 2D oder 3D, das ist alles Spiel- und konzeptabhängig. K? Und weniger pauschal geht's ja nun wirklich nicht.
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

Sngflmprdpfsa hat geschrieben:[
Ich bin der Meinung, eine Steuerung beeinflusst in erster Linie, wie bequem ein Spiel zu handhaben ist, und nicht wie spannend es ist. Interessant, dass du deine Argumente pro Tastatursteuerung jetzt darauf verlegt hast, dass eine Tastatursteuerung das Spiel "interessanter" macht, statt bequemer. Ich interpretiere das jetzt mal rotzfrech so, dass offenbar ein gewisser Konsens zwischen uns besteht, dass eine Tastatur/Gamepad-Steuerung in Sachen Bequemlichkeit nicht wirklich gegen die etablierte Maussteuerung auftrumpfen kann. ;)
Zum Thema Konzept und Interfacewahl:


In Fahrenheit, I also tried to rethink the way the interface works. Controls should not be the main challenge anymore, neither should it be a simple remote control to move your character. My approach was to see it as a possibility to create physical immersion, to make him feel what his character feels.

Ob das in Fahrenheit so funktioniert, wie geplant, ist natürlich noch abzuwarten. und ob das Spiel für Dich unter dem Begriff Adventure läuft, ist dabei echt mal total egal.
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

Aktives Erforschen einer Welt/Spielumgebung via Direktsteuerung (egal ob über Maus oder sonstwas) hat nicht zwingend was mit Geschlicklichkeitselement oder sonstwas zu tun. Es ist halt ein anderes Feeling. Aber auch hier: Spielabhängig.

http://gamer.no/bilder/spill/morrowind/morrowind15.jpg
http://www.gamenavigator.ru/pub/videos/ ... es.zip.jpg
http://www.hardgame.net/zones/galeria/i ... /pc/10.jpg
http://rozrywka.pclab.pl/zdjecia/artyku ... l_3/10.jpg
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axelkothe
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Beitrag von axelkothe »

Sngflmprdpfsa hat geschrieben:
axelkothe hat geschrieben:Umso schlimmer. Noch weniger zu tun.
Worauf genau wolltest du eigentlich mit den Wartezeiten hinaus? Ging es dir darum, dass man beim P&C-Adventure klickt, und die Figur läuft dann von alleine hinläuft?


Ja, denn in dieser Zeit ist der Spieler zur untätigkeit verdammt. Also in 90% der Spielzeit in Adventures.
Sngflmprdpfsa hat geschrieben:Das - wie gesagt - sehe ich gerade als Vorteil, da ich im Manuellen Hinlaufen keine nachvollziehbare Bereicherung des Adventures erkennen kann. Selberlaufen ist ja weder eine herausfordernde Rätselnuss, noch ein interessanter Storybestandteil. Das einzige, was ich sehe, ist dass dadurch die Geschicklichkeitskomponente hinzukommt.


Geschicklichkeit? Also bitte... Nein, es ist 1. Vermeidung oben genannter Untätigkeit und damit der Gefahr von aufkommender Langeweile dadurch. und 2. eine stärkere Integration des Spielers ins Spielgeschehen.

Sngflmprdpfsa hat geschrieben:Oder ging es dir um Adventures, wo aller halblang eine Cutscene kommt, die den Spieler zum Zuschauen verdonnert?


Nein, das meine ich nicht.
Sngflmprdpfsa hat geschrieben:Ich kann mich in Sachen Gamepad nur aufs Handbuch berufen, das vom "Drücken der entsprechenden Tasten auf dem Joystick/Gamepad oder der Tastatur" spricht. Und bei dieser Formulierung entnehme ich doch mal, dass man im Prinzip genau das gleiche machen muss, wie mit Tastatur, nur dass die Buttons vielleicht etwas bequemer angeordnet sind. Oder was ändert sich beim Gamepad so besonders?
Prinzipiel hast du recht, es ändert sich an derAnzahl der Tastendrücke nichts. Es ist einfach die viel bequemere Handhabung als mit der Tastatur, die den Unterschied ausmacht.
Sngflmprdpfsa hat geschrieben:Mir hat BF3 auch gefallen, aber nicht WEGEN der Steuerung, sondern TROTZ :D Die würde ich sogar eher als misslungen betrachten (wg. Screen-Orientierung).
Das höre ich nun schon zum wiederholten Male... mir hat das keine Probleme gemacht, evtl. auch, weil ich mit dem Analogpad und ihr mit der Tastatur gespielt habt?
Sngflmprdpfsa hat geschrieben:Du übersiehst andere wichtige Gründe, die BF3 gegenüber den genannten Beispielen (Syberia...) auszeichnet:
- BF3 ist durch zwei exzellente Vorgänger bekannt
- BF3 ist in 3D und macht optisch mehr her (Kino-Dynamik-feeling)
Ich würde es also nicht an der Steuerung festmachen, wenn BF3 auf breiteres Interesse stößt.
Der erste Punkt hat aber nichts damit zu tun, wie sehr ich in das Spiel involviert war. Und grafisch finde ich Syberia absolut faszinierend, nicht unbedingt wegen der Technik, sondern wegen der Designs. Aber du hast natürlich recht, dass ein bekannter Titel mehr aufmerksamkeit erregt, als ein völlig neuer Titel. Allerdings musste BF3 auch mit einigen sehr kritischen Stimmen fertig werden (Kistenschieben!)
Sngflmprdpfsa hat geschrieben:Ich bin der Meinung, eine Steuerung beeinflusst in erster Linie, wie bequem ein Spiel zu handhaben ist, und nicht wie spannend es ist.
Sehe ich nicht ganz so wie du, zumal ich ja schon oft genug erwähnt habe, dass ich eine gute Padsteuerung nicht unbequemer als eine Maussteuerung finde.
Sngflmprdpfsa hat geschrieben:Interessant, dass du deine Argumente pro Tastatursteuerung jetzt darauf verlegt hast, dass eine Tastatursteuerung das Spiel "interessanter" macht, statt bequemer. Ich interpretiere das jetzt mal rotzfrech so, dass offenbar ein gewisser Konsens zwischen uns besteht, dass eine Tastatur/Gamepad-Steuerung in Sachen Bequemlichkeit nicht wirklich gegen die etablierte Maussteuerung auftrumpfen kann. ;)
Der erste Teil ist richtig. Ich habe auch nie behauptet, dass eine gute (!) Padsteuerung (NICHT TASTATUR) bequemer ist, aber ich wehre mich dagegen, dass sie (viel) unbequemer sein soll. Selbstverständlich gibt es auch einfach schlechte Beispiele für Tastatursteuerung, z.B. eben die alten Sierra-Adventures aus heutiger Sicht. Aber das kann man nicht ernsthaft mit einen Baphomets Fluch vergleichen.

(Kleine Randbemerkung hier: Ich find zwar die Steuerung der Spielfiguren in den alten Sierragames nervig, aber die Kommandoeingabe per Textzeile dagegen hat mir immer sehr gut gefallen. Mann musste sich dann vorher überlegen, was man mit einem Gegenstand überhaupt machen will, heute reichts, wenn man einfach draufklickt und abwartet, was passiert. Das gleiche gilt für die Verben-Leiste bei alten Lucasfilm Adventures.)
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

[quote="axelkothe
Geschicklichkeit? Also bitte... Nein, es ist 1. Vermeidung oben genannter Untätigkeit und damit der Gefahr von aufkommender Langeweile dadurch. und 2. eine stärkere Integration des Spielers ins Spielgeschehen.
[/quote]

*Hinweis: Das hier ist mal wieder kein Pauschal-Argument gegen Monkey Island P&C!* :

Er/sie hatte ja ein paar Seiten vorher angegeben, daß er/sie in der Erkundung einer Spielwelt über Direktsteuerung keine Vorteile sieht. Egal, wie. Bloß kamen da als Gegenargumente 20 Jahre alte Spiele und solche, bei denen es eventuell nicht ganz optimalst implementiert wurde. Der Komfortfaktor ist eine Sache, aber darum geht's üperhaupt nicht. Sondern genau um das: Die Integration des Spielers ins Spielgeschehen, was bei einem guten Interface nichts mit "wie ein besoffener gegen die Wände knallen", noch zu Problemen mit der Interaktion mit den Objekten zu tun hat (in diesem Punkt auch sehr gut: Deus:Ex, System Shock, Morrowind, in denen man eigentlich mit viel mehr Objekten interagiert, als in dem, was hier unter Adventure läuft). Überhaupt nichts. Die besten Beispiele dafür findet man halt außerhalb dieser Adventure-Schiene . Siehe dazu meine Links oben. Und da liegt wohl sein/ihr Problem.
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Bronsn
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Beitrag von Bronsn »

Hab' mir hier zwar jetzt nicht alles durchgelesen, aber ich weine den
alten Point&Click spielen nicht so sehr hinterher. Es gibt heutzutage einfach
nicht mehr soviele Kracher wie damals ( die besten Adventures waren einfach die witzigen -
Discworld, Sam&Max, Monkey Island usw.) So ein Game wünsch' ich mir
schon noch, aber wie man an Monkey4 sieht, geht's irgendwie net mehr!
Runaway, Tony Tough, Clever&Smart - kommt alles nicht an die alten
Spiele ran!
Ich besitze alle Konsolen (PS2, Gamecube und X-Box) und hab' mich
schon lange mit ActionAdventures angefreundet Morrowind zB. ist für
mich ein wahres Festerlebnis gewesen! Hammer! MetalGear Solid - absolutes Highlight!
Silent Hill2 - Hosenscheissgarantie, Resident Evil 4-
göttlich in Szene gesetzt, ICO - Atmosphärisches rätseln. Das sind halt die Adventures von Heute
und es stört mich echt nicht!
Denen muss man einfach mal eine Chance geben - Shadows of Memories für Ps2 - supi Adventure und die Japaner geben sich einfach
mehr Mühe mit ihren Spielen - da gibt es nichts!
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Beitrag von Starcat »

Hi Leute!

Obwohl ich begeisterter Zocker bin und natürlich auch aktuelle Konsolen wie gamecube und ps2 habe und mich schon fast damit abgefunden habe, dass es kaum noch "echte" adventures gibt, finde ich es unglaublich schade.

Das Problem ist einfach, solche Spiele werden nichtmehr von großen Firmen entwickelt, weil die großen halt das entwickeln was den meisten Profit abwirft. Und das sind nunmal Action, Sport und Lizens Spiele, vor allem da das halt "sichere" Spiele sind.
Adventure entwicklung ist nicht nur bei weitem schwieriger und langwieriger als sowas, sondern auch riskant in sofern, dass man nie vorher sagen kann, ob das Spiel gut wird.
Bei einem Sporttitel, der bereits 20 Vorgänger hatte die sich verkaufen wird sich offenbar auch die Fifa 2020 oder NBA 2030 version noch verkaufen. Halt minimale Entwicklungskosten, Minimaler Aufwand und maximaler Gewinn (sind ja auf den Charts immer sehr weit oben).
Schon klar dass sich dann kaum noch professionelle Leute hinsetzen und 2 Jahre lang Story und Game Design für ein Adventure machen, von dem sie nur hoffen können das es Erfolg hat. Wenn ein Trend Titel eben in ein paar Monaten fertig wäre und sicher hohe verkaufszahlen bringt.

Wie gesagt. Ist unglaublich schade, aber solange sich der Markt nicht ändert wird sich die Situation nicht ändern.

Action Adventures sind zwar zum Teil auch genial, aber sind halt nicht das gleiche wie 2D point-and-click Grafikadventures.

Klar ist Metal Gear Solid (und The Twin Snakes) genial. Ist eben eine absolut genial rüber gebrachte Geschichte. Aber das ist kein Adventure. Der Schwerpunkt liegt auf Action bzw Unentdeckt bleiben.
Von Resident Evil 4 ganz zu schweigen. Was zwar absolut genial ist, aber halt ein reines Action Spiel. Wer sowas rätseln nennt tut mir Leid, KEINES der rätsel hat mich auch nur eine minute rätseln lassen für mich war das alles offensichtlich. Aber dennoch ein Spiel mit super atmosphäre, dass super Präsentiert wird.

Und so ist es eigentlich mit allen Action Adventures. Es gibt welche die wirklich gut sind (Resident Evil, Silent Hill usw), aber ist und bleibt ein anderes genre als 2D point-and-click grafikadventures.

Ich habe mich Beispielsweise seit Simon 2 auf Simon 3 gefreut. Hätte super genial werden können, wenn die einfach nur den Stil beibehalten hätten, die gleiche Engine benutzt hätten und einfach einen guten Nachfolger gemacht hätten.

Stattdessen haben die mit Simon 3D eins der grottigsten "Adventures" gemacht das ich kenne. Vor allem alles nur wegen 3D Trend. Die Grafik ist nicht nur unzweckmäßig, sondern unglaublich häßlich für die Zeit. Mit 2D hätte das Spiel ein richtiger Hit werden können und wahrscheinlich bug frei und jahre früher erscheinen können.

Ebenso der neueste Larry Teil, der kaum als erstzunehmendes Adventure bezeichnet werden kann. Larry 7 war genial. So hätte "larry 8" auch werden sollen. Und was Larry ohne Al Lowe ist sieht man ja. Minigame Sammlung, aber nicht Leisure Suit Larry.

Naja, aber genug Trauer um die guten alten 2D point-and-click Grafikadventures. Denn schließlich sind noch ein paar in der Mache... A Vampyre Story usw.

Ich selbst arbeite übrigens auch an einem Adventure Spiel (Hobbymäßig), gerade weil mir Adventures mit Tiefgang, packender Geschichte, Interessanten Charakteren, guter Atmospähre und halt gute und zur Handlung passende Rätsel bei vielen neueren Adventures fehlen. Das Spiel heißt Eerievale und hier:
http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... php?t=6903
ist ein weiterer Thread zu dem Spiel, in dem ihr etwas erfahrt und auch abstimmen könnt ob eine Windows PC Version veröffentlicht werden soll.

Viele Grüße, Lars.
*************************
Starcat Developments
http://www.starcat-dev.de

Mein Point-and-click Grafik Adventure:
- Eerievale
http://www.eerievale.de
*************************
Gast

Beitrag von Gast »

So, ich hab mir jetzt die letzten Beiträge durch gelesen und mich wieder aufs Laufende gebracht. Mir fällt es zwar zum Teil schwer, einzelne Beiträge und Meinungen den jeweiligen Nicknames zuzuordnen, aber ich glaube, wir können mal groß zwei Lager unterteilen (sorry, SamIamsad für 'noch mehr Schubladen', aber nimm es einfach mal so hin): Die "Adventure-Puristen" und die "Allround-Gamer" mit Adventure-Background. Die "Adventure-Puristen" sind mit der derzeitigen Adventure-Situation auch nicht wirklich zufrieden, kaufen aber, was entsprechend in die Läden kommt und ziehen eine Maus- / P&C Steuerung vor. Die "Allround-Gamer" haben sich schon lange von dem Adventure-Genre losgelöst, legen bei ihren Games aber auch Wert auf Story, Atmosphäre, stimmungsvolle Grafik, die aber nicht zwingend dem neusten technischen Stand entsprechen muss. Ihnen ist auch eine Maus/Tastatur oder Gamepad-Steuerung willkommen.

Von daher wird es wirklich schwierig bis unmöglich sein, hier in der Diskussion auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen, da ich - wenn ich mich hier auch gerne täuschen würde - die erste Gruppe doch auch eher "konservativ" eingestellt ist und Änderungen wie 3D-Engines oder anderen Steuerungen eher skeptisch gegenüber steht - wohl auch, weil ihnen die Spielerfahrungen aus anderen Genres (Rollenspiel / Action-Adventure / Shooter) fehlen. Aus dieser Gruppe werden als Referenzen eher auch die Oldies der Adventure-Szene genannt.

Die "Allround-Gamer" sind grundsätzlich allen möglichen Änderungen gegenüber offen, da sie aus anderen Spielen bereits alle möglichen Erfahrungen haben (Steuerung / Navigation in 3D-Landschaften). Dieser Gruppe (zu der ich mich selbst auch zähle) kann die Zukunft der Adventure-Spiele zwar eigentlich egal sein, da sie genügen Alternativen geboten bekommen, trotzdem hegen sie aber auch noch angenehme Erinnerungen an diese Spiele, sind aber auch wesentlich kritischer aktuellen Adventure-Titeln gegenüber.

Ich würde das jetzt gerne eine wenig anders ausdrücken, aber Gruppe I kommt mir ein wenig wie ein "inzestuöses Geklüngel" vor, dem definitiv "frisches Blut" fehlt (um den Ausdruck ein wenig zu rechtfertigen und metaphorisch zu unterlegen, bitte von niemandem als Beleidigung auffassen!): Die Produzenten produzieren günstig Spiele, die von dieser Gruppe mangels Interesse an anderen (Spielen) und eingeschränkter Alternativen konsumiert wird. Dadurch entsteht ein von vorne herein niedrig angesetzter Umsatz, der es wiederum nicht ermöglicht mit einem größeren Budget innovativere Titel zu produzieren - gleichzeitig wird auch noch um die treue Konsumentengruppe gebangt. "Außenstehende" - weder Spieler noch Produzenten - haben zu dieser "eingeschworenen Gemeinschaft" nicht wirklich Zugang.

Das ist jetzt vielleicht eine recht einfache Zusammenfassung und ich würde mich gerne täuschen, allerdings spricht doch schon viel dafür. Ist das klassische Adventure, wirklich tot? Wie man es von früher kennt wahrscheinlich schon, allerdings "lebt seine Seele" in vielen anderen tollen Games weiter. Hmmm …
ReinyDay
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Beitrag von ReinyDay »

Mist, wieder nicht eingeloggt gewesen!
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Beitrag von galador1 »

muß ich dich enttäuschen. das klassische adventure ist nicht tot, auch wenn ihr allround könner das gerne so hättet. so lange spiele wie runaway 2, a vampire story oder tony tough 2 sich in produktion befinden, lebt das genre und wir unflexiblen puristen freuen uns darüber. :D
ReinyDay
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Beitrag von ReinyDay »

Runaway 2 - Tony Tough 2 - The Westerner 2 - alles sehr lebendig. Klingt trotzdem ein wenig nach Wachkoma.
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Beitrag von galador1 »

als wenn das in anderen genre anders wäre. die großen titel haben doch alle ne zahl dahinter. wir können auch anders. wie wäre es mit ankh, Martin Mystere, And then there were none, Lost Paradise.....?

weißt du. wenn man lang genug in so einen forum dabei ist, dann kommen immer in unregeläßigen abständen leute vorbei die unsere lieblingsspiele für tot erklären. loben dann ein paar andere sachen über den grünen klee und gehen dann wieder half life spielen. was zum schluß aber immer blieb, war das wir auch danach noch adventure zum spielen hatten und mit der zeit denkt man dann. ach laß sie ruhig reden. ein blick in die relaiseliste sagt mir das es nicht so ist.
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