Walk to Character?

Fragen zu "Adventure Game Studio"? Hier rein!
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Kirby2805

Walk to Character?

Beitrag von Kirby2805 »

Tach erst mal!

Und zwar habe ich in meinem Spiel 2 Charaktere die man spielen kann.
Es klappt zwar wunderbar mit dem weitergeben der Gegenstände, aber gibt es eine Funktion mit der ich dem Programm sagen das mein Charakter erst zu dem anderen hinlaufen soll bevor er ihn anschaut und den gegenstand weiter gibt.
Man könnte das ganze zwar mit MoveCharacterr lösen aber der andere zu spielende Character steht ja nicht immer an der selben Stelle.

Danke schonmal.

MfG Sandra
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Wenn Du AGS 2.7 benutzt (was Du hoffentlich tust), kannst Du die Koordinaten der Charaktere abfragen. (Könnte unter 2.6.2 auch gehen, weiss aber grad nicht, wie.)

Wenn der Scriptname deines anderen Charakters also z.B. "Roger" ist, kannst Du seine Koordinaten mit cRoger.X und cRoger.Y abfragen. Jetzt musst Du nur noch den anderen Charakter an eine Position in der Nähe laufen lassen, bevor Du den Gegenstand übergibst.
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[ZENSIERT]
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Beitrag von [ZENSIERT] »

khrismuc hat geschrieben:Wenn Du AGS 2.7 benutzt (was Du hoffentlich tust), kannst Du die Koordinaten der Charaktere abfragen. (Könnte unter 2.6.2 auch gehen, weiss aber grad nicht, wie.)
character[ROGER].x
character[ROGER].y
Es heißt, Leute mit den originellsten Nicknames schreiben die besten Beiträge

Ausnahmen bestätigen die Regel
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<Problem> Weil du denken kannst.

Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
Kirby2805

Beitrag von Kirby2805 »

Danke erstmal.

Aber...

Könnte ich dann auch irgendwie sowas fabrizieren wie.

character[ROGER].x+10
character[ROGER].y

x ist dann z.b. 66 und y ist 123

Also das er an die position x=76 (66+10) und y=123 läuft?


MfG Sandra
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Klar, das ist ja der Sinn der Sache.
Mit

Code: Alles auswählen

GetWalkableAreaAt (int x, int y) // screen-koordinaten!
kannst Du übrigens abfragen, ob sich an den Koordinaten eine walkable area befindet.
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Kirby2805
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Beitrag von Kirby2805 »

Gut, dann werd ich das morgen mal testen.
Hoffe das funktioniert so wie ich mir das vorgestellt habe... :D
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Es kann natürlich sein, dass bei (x+10,y) gar keine walkable area ist, in diesem Fall würde der eine Charakter viel zu nahe am anderen stehen.
Am besten wäre es, wenn Du in jedem Raum 2 Punkte festlegst, zu denen die Charaktere immer hinlaufen, wenn sie sich etwas geben oder miteinander reden (so wie bei Beneath a Steel Sky).
Das funktioniert natürlich nur, wenn Du keine Rätsel hast, bei denen es eine Rolle spielt, wo der andere gerade steht.
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Beitrag von Kirby2805 »

Es hat wunderbar funktioniert. *freu*


Ich hab aber noch ne Frage, ist zwar nicht das selbe Thema aber ich will nich extra nen Thread dafür aufmachen.

Also:

Ihr kennt ja beim normalen Maniac Mansion das mit dem Pool ablassen.
Wie bekomme ich sowas in AGS hin?
Also das man in einen Raum was drücken (o.ä.) muss und in einem anderen Raum erscheint ein Objekt.
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Beitrag von Rulaman »

Über eine globale Variable, oder über das OtherRoomPlugin/Modul
1.

Code: Alles auswählen

 SetGlobalInt(1,0);
setzt globale Variable 1 auf den Wert 0
und im nächsten Raum bei before Fade-in

Code: Alles auswählen

if (GetGlobalInt(1) == 0 ) {
...}
else {
}
2. Siehe Linkzum Thread:
http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=20650.0[/b]
3. Download des Moduls: http://www.strazer.net/ags/OtherRoom.zip
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Beitrag von Kirby2805 »

Ich hab das mit dem Programm gelöst.
Gibt es eigentlich noch mehr so Programme?
Z.b. irgendetwas womit man das mit den Dialogen ein bisschen besser machen kann als wie in AGS?
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Beitrag von KhrisMUC »

Kurz: Nein :)

Länger: Es gibt viele verschiedene Authoringsysteme, die bekanntesten neben AGS sind Visionaire (kein Programmieren möglich), Wintermute (kein einziges fertiges Spiel) und AGAST (keine grafische Oberfläche).

Was willst Du denn bei den Dialogen besser machen (können)?
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Beitrag von Rocco »

khrismuc hat geschrieben: Kurz: Nein :)
falsch
hier ein dialog editor für ags, der es wesentlich übersichtlicher macht: http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=12683.0
khrismuc hat geschrieben: Wintermute (kein einziges fertiges Spiel) und AGAST (keine grafische Oberfläche).
ganz falsch
abgesehen von einigen kleineren games wie zB
http://nihilis.games.cz/deadcity_eng.html
oder
http://www.justadventure.com/Independen ... sDebt.shtm

gibts richtige hammergames wie zB White Chamber
http://www.studiotrophis.com/wc.php
welches sogar in der new york times vorgestellt wurde
http://www.nytimes.com/2005/05/06/arts/06game.html?
und ich glaube in der august ausgabe der game star dabei war

oder
Five magical amullets, ebenfalls ein wahnsinnsgame:
http://offstudio.fabry.cz/index3.html

@khrismuc: das muss nicht sein, zumindest was die wintermute info angeht,
wer keine ahnung hat, sollte.........
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Beitrag von KhrisMUC »

Na, da hab ich wohl Wintermute und Visionaire verwechselt.
Jetzt, wo Du's sagst, fällt mir auch wieder ein, das Visionaire das ohne fertige Spiele war.

Und mein "Nein" bezog sich nicht auf die Dialoge, sondern auf die Frage, ob es Programme ausser AGS gibt, mit denen man Dialoge einfacher machen kann.
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Beitrag von [ZENSIERT] »

Rocco hat geschrieben:hier ein dialog editor für ags, der es wesentlich übersichtlicher macht: http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=12683.0.
404 - The page you're looking for doesn't exist.
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Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
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Beitrag von KhrisMUC »

Hier der Link aus dem thread, funktioniert einwandfrei:
http://www.3030deathwar.co.uk/editor3.zip
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