First Person Adventure?
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- Frischling
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First Person Adventure?
moin erstmal,
ich spiele adventures für mein leben gern, aber eben auch first person shooter. nun dacht ich mir, quasi ALLE adventures sehen gleich aus. könnte man nicht mal ein ADVENTURE im stil von half-life² machen? also das ALLES aus der ego perspektive geschiet. gespräche, cutszenes und natürlich dann die RÄTSEL...
was denkt ihr? hätte auch schon ein paar ideen für handlung, charaktere, usw.
als engine hätt ich mir sowieso die source engine vorgestellt. das is nämlich die, wo man am meisten hilfe kriegt. der vertrieb wäre natürlich ein bisschen eingeschränt (da STEAM pflicht ist) aber das ganze sollte sowieso ersmal als 1 oder 2 RÄUME demo erscheinen, ob das konzept überhaupt funktioniert.
c&c are welcome
ich spiele adventures für mein leben gern, aber eben auch first person shooter. nun dacht ich mir, quasi ALLE adventures sehen gleich aus. könnte man nicht mal ein ADVENTURE im stil von half-life² machen? also das ALLES aus der ego perspektive geschiet. gespräche, cutszenes und natürlich dann die RÄTSEL...
was denkt ihr? hätte auch schon ein paar ideen für handlung, charaktere, usw.
als engine hätt ich mir sowieso die source engine vorgestellt. das is nämlich die, wo man am meisten hilfe kriegt. der vertrieb wäre natürlich ein bisschen eingeschränt (da STEAM pflicht ist) aber das ganze sollte sowieso ersmal als 1 oder 2 RÄUME demo erscheinen, ob das konzept überhaupt funktioniert.
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- Sven
- Zombiepirat
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Solche 1st person Adventures gibt es z.b. TKKG.
Aber ich finde solche Adventures blöd.
Aber ich finde solche Adventures blöd.
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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- Adventure-Gott
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Myst ist in der Ego-Perspektive. Allerdings wird dort wenig geredet, d.h. kaum Dialoge.
Für ein Spiel aus der Ego-Perspektive mit Dialogen verweise ich einfach mal auf Second Moon Adventure Vol. 2 von unserem Freund Orange. Ist als Freeware hier zu bekommen: http://www.secondmoon.de
Wirklich spielenswert sind meiner Meinung nach nur die Teile 8-11.
Ist jetzt nicht das, was du dir vorstellst. Die Grafiken dazu wurden in Bryce gerendert und dann in AGS eingefügt. Also "Halb-3D"
Für ein Spiel aus der Ego-Perspektive mit Dialogen verweise ich einfach mal auf Second Moon Adventure Vol. 2 von unserem Freund Orange. Ist als Freeware hier zu bekommen: http://www.secondmoon.de
Wirklich spielenswert sind meiner Meinung nach nur die Teile 8-11.
Ist jetzt nicht das, was du dir vorstellst. Die Grafiken dazu wurden in Bryce gerendert und dann in AGS eingefügt. Also "Halb-3D"
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<Problem> Weil du denken kannst.
Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
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- Frischling
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So ein FPAdventure hätte echt was. Es gab doch mal ein Piraten-Adventure namens Red Jack oder so. Allerdings weiß ich nicht mehr, ob das in Realtime-3D oder nur in so einem Pseudo-3D mit Panorama-Optik war. Jedenfalls ließe sich, entsprechende Engine und entsprechende Fähigkeiten mit 3D-Programmen vorausgesetzt, sicherlich ein recht hübsches Ergebnis erzielen. Besonders, wenn man den FP-Ansatz konsequent durchziehen und praktisch dem Spieler keine feste Figur vorgeben würde. Eine Art Fable-meets-Deus-Ex-meets-Monkey-Island sozusagen.
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- Frischling
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naja, schön und gut, myst is auch eine art "first person adventure".
aber es gibt keins was in der gegenwart angesiedelt ist. wer mal half-life² gespielt hat, kann ich gut vorstellen was ich vorhabe.
source engine eignet sich da überhaupt super, wegen der havok physik engine. da gibts einiges an spielraum für rätsel.
aber es gibt keins was in der gegenwart angesiedelt ist. wer mal half-life² gespielt hat, kann ich gut vorstellen was ich vorhabe.
source engine eignet sich da überhaupt super, wegen der havok physik engine. da gibts einiges an spielraum für rätsel.
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- Adventure-Gott
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Fällt Kistenschieben unter die Kategorie "Rätsel"? Ich bin mir da nicht so sicher...
Naja, ich kann ja schlecht über etwas urteilen, was noch nicht fertig ist
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<Problem> Weil du denken kannst.
Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
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Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
- Spellbreaker
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Normality war mal ein 'echtes' 3D Adventure. Das problem ist meiner Meinung nach, das es passieren kann das man schalter/gegenstände/wasauchimmer nicht findet weil man aus der Falschen perspektive schaut.
Ach ja, Gabriel Knight 3 ist auch 3D, und Simon the Sorcerer gibts auch nen 3D Titel von. Waren beide ( vom Handling her ) total scheisse
Ach ja, Gabriel Knight 3 ist auch 3D, und Simon the Sorcerer gibts auch nen 3D Titel von. Waren beide ( vom Handling her ) total scheisse
K'Nossos - A classic point and click adventure
independently developed by Svarun Games
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http://www.svarungames.com
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- Frischling
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3D hin und her, ich hab nie gesagt, dass es keine 3D adventure gab (grim fandango auch zB)
meine "idee" wäre ein FIRST PERSON adventure.
AAAABER: so is das leben. man muss halt dann auf alle details achten und nicht nur auf die, bei denen sich der mauszeiger ändert wenn man über ein objekt fährt womit man interagieren kann
das wäre ja der reiz an so einem adventure. fast wie das richtige leben.
meine "idee" wäre ein FIRST PERSON adventure.
auf so ein niveu will ich mich eh nicht bewegen. ein adventure lebt ja von den rätseln.[ZENSIERT] hat geschrieben:Fällt Kistenschieben unter die Kategorie "Rätsel"? Ich bin mir da nicht so sicher...
Naja, ich kann ja schlecht über etwas urteilen, was noch nicht fertig ist
das hab ich mir auch schon überlegt, und du hast recht.Spellbreaker hat geschrieben:Normality war mal ein 'echtes' 3D Adventure. Das problem ist meiner Meinung nach, das es passieren kann das man schalter/gegenstände/wasauchimmer nicht findet weil man aus der Falschen perspektive schaut.
AAAABER: so is das leben. man muss halt dann auf alle details achten und nicht nur auf die, bei denen sich der mauszeiger ändert wenn man über ein objekt fährt womit man interagieren kann
das wäre ja der reiz an so einem adventure. fast wie das richtige leben.
- KhrisMUC
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Die Tex Murphy-Adventures sind doch auch alle FP-Realtime-3D, oder?
Die waren sogar gar nicht soo schlecht.
Allerdings stehen IMO bei einem Adventure ganz andere Dinge im Vordergrund, deswegen mag ich 3D-Adventures überhaupt nicht, egal ob FP oder nicht.
Bei Shootern sind Realismus und Physik wichtig, bei Adventures Rätsel und Story.
Ein first person-3D-Adventure verleitet gerade zu dazu, zwei Hauptmankos des Genres zu betonen, nämlich Actioneinlagen und Pixelhunts. Und wir haben schließlich alle mitbekommen, wie die Qualität der Adventures auf Grund des 3D-Hypes den Bach runtergegangen ist. Grim war noch ganz nett umgesetzt, doch MI4 war eine Art Todesstoß für die Reihe. Von den 3D-Ausflügen weniger befähigter Firmen wie Sierra gar nicht zu Reden.
Mir ist bewußt, dass dieser Beitrag sehr subjektiv ist, ich halte z.B. Still Life für ganz nett, verglichen mit den Adventures der frühen 90er ist es jedoch IMO eine absolute Gurke.
Hau Deine 2-Räume-Demo raus, dann sehen wir weiter.
Die waren sogar gar nicht soo schlecht.
Allerdings stehen IMO bei einem Adventure ganz andere Dinge im Vordergrund, deswegen mag ich 3D-Adventures überhaupt nicht, egal ob FP oder nicht.
Bei Shootern sind Realismus und Physik wichtig, bei Adventures Rätsel und Story.
Ein first person-3D-Adventure verleitet gerade zu dazu, zwei Hauptmankos des Genres zu betonen, nämlich Actioneinlagen und Pixelhunts. Und wir haben schließlich alle mitbekommen, wie die Qualität der Adventures auf Grund des 3D-Hypes den Bach runtergegangen ist. Grim war noch ganz nett umgesetzt, doch MI4 war eine Art Todesstoß für die Reihe. Von den 3D-Ausflügen weniger befähigter Firmen wie Sierra gar nicht zu Reden.
Mir ist bewußt, dass dieser Beitrag sehr subjektiv ist, ich halte z.B. Still Life für ganz nett, verglichen mit den Adventures der frühen 90er ist es jedoch IMO eine absolute Gurke.
Hau Deine 2-Räume-Demo raus, dann sehen wir weiter.
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- BLiM
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die idee eines first-person-adventures in echtzeit-3d geistert auch schon seit langem durch meinen kopf und
ich bin froh, dass es da draussen doch noch jemanden gibt, der sich auch sowas vorstellen kann!
da man das geschehen quasi mit "seinen eigenen augen" erlebt, kann man da atmosphärisch eine ganze menge
machen und wird viel tiefer in das spiel "hineingezogen". man sieht den raum nicht komplett mit allen verwinkelungen,
sondern muss sich erst vortasten und kann teilweise nur erahnen, was hinter der nächsten ecke lauert.
schockeffekte könnten eine grössere wirkung beim spieler erzielen, da sie aufgrund des relativ geringen sichtfeldes,
sich nicht unmittelbar vorhersagen lassen.
man betritt eine alte villa, die dielen knarren bei jedem schritt,
man hört leise stimmen und der wind blässt durch ein loch in der decke.
man bewegt sich in richtung grosse treppe vor einem und plötzlich kracht die riesige tür hinter einem zu.
das ganze mit surround-sound, wo es quasi wirklich hinter einem plötzlich laut poltert und man sich verschreckt im spiel umdreht, um
zu sehen, was da grade passierte, fände ich wirklich schick. weiterhin hätte man aufgrund des bewegungsfreiraumes und einer
guten physik-engine sehr viele variationen im handlungsverlauf.
so müsste man nicht unbedingt einen schlüssel für die haustür besorgen, sondern könnte einfach mit einem stein die scheibe einwerfen
(ich weiss, das geht in einem 2D auch, nur sieht das da nicht so schön aus ), womit allerdings der alarm aktiviert werden könnte und
dadurch die polizei verständigt wird. oder man klettert einfach die dachrinne hinauf, da man ein offenes fenster entdeckt hat. dies geht
aber nur, wenn man sich nicht zuvor den magen mit fastfood vollgeschagen hat oder erst die 50 kg inventar abgelegt hat, die man so als
normaler adventurer immer mit sich rumträgt. ansonsten würde sich die dachrinne verbiegen und man würde (natürlich physikalisch korrekt)
einfach abstürzen.... ... .
viele "spielereien" wären da schon möglich und quasi aus der ego-sicht um einiges amüsanter (grad der sturz von der dachrinne)..
natürlich stehen die handlung und die rätsel immernoch im vordergrund und werden durch die engines nicht ersetzt, was man aber
wirklich in letzter zeit so erlebt hat; dass die grafiken echt gut, das handling und die story allerdings nur ein bruchteil davon waren.
verwerfen würde ich die idee von echtzeit-3D und first-person trotzdem nicht.
@khrismuc:
ich bin froh, dass es da draussen doch noch jemanden gibt, der sich auch sowas vorstellen kann!
da man das geschehen quasi mit "seinen eigenen augen" erlebt, kann man da atmosphärisch eine ganze menge
machen und wird viel tiefer in das spiel "hineingezogen". man sieht den raum nicht komplett mit allen verwinkelungen,
sondern muss sich erst vortasten und kann teilweise nur erahnen, was hinter der nächsten ecke lauert.
schockeffekte könnten eine grössere wirkung beim spieler erzielen, da sie aufgrund des relativ geringen sichtfeldes,
sich nicht unmittelbar vorhersagen lassen.
man betritt eine alte villa, die dielen knarren bei jedem schritt,
man hört leise stimmen und der wind blässt durch ein loch in der decke.
man bewegt sich in richtung grosse treppe vor einem und plötzlich kracht die riesige tür hinter einem zu.
das ganze mit surround-sound, wo es quasi wirklich hinter einem plötzlich laut poltert und man sich verschreckt im spiel umdreht, um
zu sehen, was da grade passierte, fände ich wirklich schick. weiterhin hätte man aufgrund des bewegungsfreiraumes und einer
guten physik-engine sehr viele variationen im handlungsverlauf.
so müsste man nicht unbedingt einen schlüssel für die haustür besorgen, sondern könnte einfach mit einem stein die scheibe einwerfen
(ich weiss, das geht in einem 2D auch, nur sieht das da nicht so schön aus ), womit allerdings der alarm aktiviert werden könnte und
dadurch die polizei verständigt wird. oder man klettert einfach die dachrinne hinauf, da man ein offenes fenster entdeckt hat. dies geht
aber nur, wenn man sich nicht zuvor den magen mit fastfood vollgeschagen hat oder erst die 50 kg inventar abgelegt hat, die man so als
normaler adventurer immer mit sich rumträgt. ansonsten würde sich die dachrinne verbiegen und man würde (natürlich physikalisch korrekt)
einfach abstürzen.... ... .
viele "spielereien" wären da schon möglich und quasi aus der ego-sicht um einiges amüsanter (grad der sturz von der dachrinne)..
natürlich stehen die handlung und die rätsel immernoch im vordergrund und werden durch die engines nicht ersetzt, was man aber
wirklich in letzter zeit so erlebt hat; dass die grafiken echt gut, das handling und die story allerdings nur ein bruchteil davon waren.
verwerfen würde ich die idee von echtzeit-3D und first-person trotzdem nicht.
@khrismuc:
wenn ich mir manche ags-spiele anschaue, bei denen ein objekt nur 1-2 pixel gross ist, kann man eigentlich auch von pixelhunting reden, oder gibts das im 2D-bereich nicht?...zwei Hauptmankos des Genres zu betonen, nämlich Actioneinlagen und Pixelhunts.
- KhrisMUC
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Selbstverständlich gibt es das auch im 2D-Bereich, ich sprach von Hauptmankos des *Genres*, nicht der 3D-Adventures.
Aber gerade Dein Beispiel mit dem Betreten des Hauses zeigt die Schwierigkeit, Rätsel und Physik unter einen Hut zu bringen. Natürlich ist es auch in konventionellen (2D-)Adventures schon schwer genug, die Handlungsfreiheit der Hauptperson sinnvoll einzuschränken. Ich denke da an Milchbubis, die man durch Reden überzeugen muss, einen die Welt retten zu lassen, oder an verschlossene Holzkisten, die sich nicht einfach mit dem vorher eingesammelten Hammer einschlagen lassen, nur weil der Puzzledesigner möchte, dass man mit fünf anderen Gegenständen einen Dietrich bastelt.
Mann muss nicht zuletzt als Ein-Mann-Freeware-Team denken, gerade wenn es um die Physik geht.
Wenn man sich nur in puncto Grafik beim Ego-Shooter anlehnt, und ansonsten das bewährte Verben- oder Iconsystem benutzt, ist der Aufwand sicher nicht größer, wenn man aber plötzlich mit der gefundenen Brechstange auf alles einschlagen bzw. mit der Pistole alles durchlöchern kann, wird es wesentlich schwieriger, dem Spieler plausibel zu verklickern, dass er den Gemischtwarenhändler nicht einfach umlegen und ausrauben kann, um an das dringend benötigte Ölkännchen zu kommen.
Kurz: Je realistischer die Spielumgebung, desto mehr Arbeit für den Designer.
Ich bin sowieso der Meinung, dass Spielspass nur ganz am Rande etwas mit der Qualität der Grafik oder der Physikengine zu tun hat, aber das nur nebenbei
Aber gerade Dein Beispiel mit dem Betreten des Hauses zeigt die Schwierigkeit, Rätsel und Physik unter einen Hut zu bringen. Natürlich ist es auch in konventionellen (2D-)Adventures schon schwer genug, die Handlungsfreiheit der Hauptperson sinnvoll einzuschränken. Ich denke da an Milchbubis, die man durch Reden überzeugen muss, einen die Welt retten zu lassen, oder an verschlossene Holzkisten, die sich nicht einfach mit dem vorher eingesammelten Hammer einschlagen lassen, nur weil der Puzzledesigner möchte, dass man mit fünf anderen Gegenständen einen Dietrich bastelt.
Mann muss nicht zuletzt als Ein-Mann-Freeware-Team denken, gerade wenn es um die Physik geht.
Wenn man sich nur in puncto Grafik beim Ego-Shooter anlehnt, und ansonsten das bewährte Verben- oder Iconsystem benutzt, ist der Aufwand sicher nicht größer, wenn man aber plötzlich mit der gefundenen Brechstange auf alles einschlagen bzw. mit der Pistole alles durchlöchern kann, wird es wesentlich schwieriger, dem Spieler plausibel zu verklickern, dass er den Gemischtwarenhändler nicht einfach umlegen und ausrauben kann, um an das dringend benötigte Ölkännchen zu kommen.
Kurz: Je realistischer die Spielumgebung, desto mehr Arbeit für den Designer.
Ich bin sowieso der Meinung, dass Spielspass nur ganz am Rande etwas mit der Qualität der Grafik oder der Physikengine zu tun hat, aber das nur nebenbei
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ok, das habe ich dann aus deinem vorhergehenden post falsch rausgelesen, ich wollte damit ja auch nur sagen, das es sich dabei um ein grundlegendes problem beim handling vieler spiele handelt.khrismuc hat geschrieben:Selbstverständlich gibt es das auch im 2D-Bereich, ich sprach von Hauptmankos des *Genres*, nicht der 3D-Adventures.
versteh ich nicht, ich wollte damit nur eine situation umschreiben, wie sie in einem FP3DA möglich wäre.khrismuc hat geschrieben:Aber gerade Dein Beispiel mit dem Betreten des Hauses zeigt die Schwierigkeit, Rätsel und Physik unter einen Hut zu bringen.
in einem 2D spiel würde man von links nach rechts durch die tür in das bild hineinlaufen und irgendwann geht dann die tür mit einem lauten knall zu. man sieht also links die tür-geht-zu-animation und hört das geräusch. ich denke, da gibt es schon einen unterschied, was dass befinden des spielers betrifft. verstehst du, was ich ausdrücken will?
ja, aber macht es das nicht generell letztendlich aus? denn:khrismuc hat geschrieben:Kurz: Je realistischer die Spielumgebung, desto mehr Arbeit für den Designer.
dem kann ich fast nichts entgegensetzen, aber bei HL² hat es schon eine ganze menge ausgemacht, was da die physik an spielspass mitbrachte. (ich weiss, es ist kein adventure; ging nur um das thema spielspass vs. physik)khrismuc hat geschrieben:Ich bin sowieso der Meinung, dass Spielspass nur ganz am Rande etwas mit der Qualität der Grafik oder der Physikengine zu tun hat, aber das nur nebenbei
einfach mal abwarten und sehen, was dabei rauskommt.
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Genau, ich lass mich gerne positiv überraschen.
Noch ein Wort zum Zuschlagen der Tür:
Sowas läßt sich perfekt mit einer Cutscene lösen, wobei hier ein 3rd-Person-Adventure auch durchaus kurz zur Egoperspektive wechseln könnte.
Bei einem 3D-Spiel jedoch könnte sich der Spieler instinktiv umdrehen und dann der Tür gemütlich beim Zufallen zuschauen. Ich war allerdings von den HL-Schocks am Anfang ziemlich beeindruckt, mit entsprechendem Aufwand läßt es sich also sicher bei beiden Varianten zufriedenstellend lösen.
Hoffen wir also, dass Brain_Dead seinem Nick keine allzu große Ehre macht und ein überzeugendes Demo auf die Beine stellt.
Noch ein Wort zum Zuschlagen der Tür:
Sowas läßt sich perfekt mit einer Cutscene lösen, wobei hier ein 3rd-Person-Adventure auch durchaus kurz zur Egoperspektive wechseln könnte.
Bei einem 3D-Spiel jedoch könnte sich der Spieler instinktiv umdrehen und dann der Tür gemütlich beim Zufallen zuschauen. Ich war allerdings von den HL-Schocks am Anfang ziemlich beeindruckt, mit entsprechendem Aufwand läßt es sich also sicher bei beiden Varianten zufriedenstellend lösen.
Hoffen wir also, dass Brain_Dead seinem Nick keine allzu große Ehre macht und ein überzeugendes Demo auf die Beine stellt.
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