Tag und Nacht

Fragen zu "Adventure Game Studio"? Hier rein!
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Fugu
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Tag und Nacht

Beitrag von Fugu »

Hallo...

für mein nächstes Game wollte ich gerne einen zeitrythmisch bedingten Tag und Nachtwechsel erreichen.
Wie ich bereits erfahren habe, ist es möglich, den Hintergrund bei speziellen Events sowie auch Global zwischen 2 Grafiken faden zu lassen, ohne etwa 2 Räume dafür herstellen zu müssen (was auch echt unpraktisch wäre).
Da ich aber eher auf Grafiken und gamedesign spezialisiert bin als scripting....kann mir jemand sagen wie?
Mich interessiert ein globales faden.
Besonders interessant wäre auch zu wissen, wie ich die Dauer des fadens bestimmen kann, und wie ich verschiedene (fensterlose Innenräume) evtl von diesem Effekt aussparen kann.

vielen dank schonmal im voraus
fugu
Totoro
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Beitrag von Totoro »

Mit dem Faden und den Möglichkeiten mit Globalen Variablen will ich jetzt gar nicht so viel drüber nachdenken, aber du kannst für jeden RAUM mehrere Hintergrundgrafiken verwenden, also z.B: für Außenräume dann dunkler eingefärbte Grafiken. Beim betreten des Raums müsstest du dann jeweils abfragen lassen, welche Tageszeit ist und dann, wenn gewünscht, die entsprechende Hintergrundgrafik anzeigen lassen.
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Fugu
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Beitrag von Fugu »

also vom logischen Ablauf her ist mir der Sachverhalt schon klar...aber wie setze ich das im script um?
danke aber dennoch für die Anteilnahme...

(kuhler avatar übrigens...TotoroMassive!! :D )
Totoro
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Beitrag von Totoro »

Ungefähr so:

Code: Alles auswählen

if (GetGlobalInt(20)==1)
    SetBackgroundFrame(4); 
will change the current room’s background frame to 4 if the global integer 20 is 1.

Danke danke übrigens ;)
Gast

Beitrag von Gast »

Sorry wenn ich jetzt doof frage...aber das bezog sich jetzt auf welchen Teil meiner Frage?

(4) ist der 2. Background?
wo und in welchem Zusammenhang schreibe ich das?

"if the global integer 20 is 1" bedeutet was genau?

den globalen, timerbedingten backgroundwechsel?
wie würde dann der globale Befehl für die Timersettings aussehen?
Totoro
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Beitrag von Totoro »

Ja, du musst dir selbst ein System überlegen, wie du Tag und Nacht organisieren möchtest, z.B. ob nach einem bestimmten Ereignis im Spielverlauf die Nacht kommt. GlobalInt sind die Globalen Variablen, also Werte die du von jedem Raum aus abfragen und verändern kannst. Du kannst, wenn wir vom Beispiel ausgehen, z.B. sagen, dass der Wert "1" Tag und der Wert "2" Nacht ist und bei den entsprechenden Ereignissen die Variable auf den entsprechenden Wert setzen. Dann fügst du im Event-Editor unter dem Punkt "Player enters screen (before fade-in)" eine ABfrage wie im Beispiel ein und setzt dann z.B. für den Wert 1 den Tages-Hintergrund und für Wert "2" den Nachthintergrund. Natürlich kannst du auch noch ein paar Zwischenschritte einfügen, z.B. 1 ist Tag, 2 ist beginnende Dämmerung, 3 ist fortgeschrittene Dämmerung, 4 ist recht dunkel, 5 ist zappenduster.
Das mit dem direkten "Faden", also "es wird schritt für schritt dunkler, während man i Raum ist" ließe sich übrigens sicher mir Regionen machen, die über Licht-Effekte verfügen. Das wäre Script-Mäßig aber sicher ein ganz schöner Aufwand. Das ganze müsste auch an globale Variablen gekoppelt werden, quasi um die Tageszeit abzufragen, müsste dann aber vermutlich doch für jeden Raum individuell gecoded werden. Ich würde mich daher eher an Beispiele wie Pleughburg halten. Wenn es da Nacht wird, bekommt man eine kurze Zwischensequenz - die Stadt liegt jetzt im dunklen. Und danach kann man die entsprechenden Hintergrundgrafiken wie oben beschrieben austauschen.
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Fugu
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Beitrag von Fugu »

Hey vielen Dank...gut erklärt!
das bringt mich der "Erleuchtung" schon etwas näher... :)

Aber dein Beispiel betrifft, wenn ich es richtig verstanden habe eventbedingte Tageswechsel. Bei mir sollte es, wie gesagt, durch einen globalen Timer alle zB. 15 Min automatisch wechseln.
Ich habe die mehr oder weniger gleiche Frage auch mal im engl. AGS Forum gepostet...dort hieß es:

"Here is an example, suppose you have day background in frame 0, and night background in frame 1, so something like:

In "first time player enters room" event:

Code:
SetBackgroundFrame(0);
RawSaveScreen();


In "Player enters room (before fade-in)":

Code:
SetTimer(0,800); //800=20 seconds


Then in "repeatedly_execute"

Code:
if (IsTimerExpired(0)) {
int ii=100;
While (ii>=0) {
RawRestoreScreen();
RawDrawFrameTransparent(1, ii);
Wait(1);
ii--;
}
}

[Edit] The above example is for a specific event only, if you want to make it a continuous time effect, you can make a global variable to designate the time, and increment it by 1 every game loop (in repeatedly_execute), and modify the background to whatever the time is when needed. This is what I did in my (ancient and outdated) Day-Night Transition demo."
(geschrieben von Gilbot V7000a)

Weißt du (oder sonst jemand) wie ich diese globalen Variablen schreiben müsste? Bzw wie ich die Fadingdauer bestimmen kann, und diverse (von der Aussenwelt abgeschnittene) Räume von diesem Hintergrundwechsel aussparen kann? (oder sollte ich in dem Fall einfach nur das Hintergrundbild in das gleiche Hintergrundbild faden lassen? sprich "Wert1" fadet in dem Fall in "Wert1"? Aber das würde warscheinlich keinen Sinn machen wenn ne GlobalInt das ganze steuert..)
Regionen die über Lichteffekte verfügen?? Interessant...wo erfahre ich mehr darüber?
An der Stelle wäre natürlich auch interessant zu wissen, wie ich die Farbe des Charakters an den Tag-Nachtwechsel angepasst ändern kann.
Pleughburg hab ich noch gar nicht angetestet. Aber dieser Cutscenewechsel war bisher auch meine Lösung...hat auch einige nicht unerhebliche Vorteile, wenn zB bei Nacht andere Charaktere in der Location auftauchen sollen. Da das jedoch nur an vereinzelten Locations der Fall wäre, frage ich mich ob ich nicht dort eventbedingte Cutscenes einfüge und dafür nicht den Flow in den restlichen unbevölkerten Regionen andauernd mit nem Morgen und Abendcut unterbreche (finde es schon etwas störend).
Also die Alternative testen zu können wäre schön...
Nicki

Beitrag von Nicki »

Nette Demo vom Gilbot!
Regionen die über Lichteffekte verfügen?? Interessant...wo erfahre ich mehr darüber?
In der Hilfe natürlich! .p
An der Stelle wäre natürlich auch interessant zu wissen, wie ich die Farbe des Charakters an den Tag-Nachtwechsel angepasst ändern kann.
Das get mit SetAreaLightLevel, bei einer Region die den ganzen Raum ausfüllt.

Für den Rest habe ich mal Gilbots Demo deinen Wünschen angepasst, *KLICK* solange man im zweiten Raum (Room 1) bleibt funktioniert auch alles ganz gut, die Raumwechsel sind allerdings sehr buggy und passen das Licht manchmal zu spät an, oft klappt's aber auch. :D Das liegt daran, daß man zwar ständig das Script die Tageszeit überprüfen lassen könnte, aber AGS dann in die Knie gehen würde und alles sehr langsam läuft.
Das wichtigste ist in der repeatedly_execute, die Uhr habe ich direkt übernommen, Stunden, Minuten und Loops müsstest du deinen Wünschen anpassen, RawDrawFrameTransparent und SetAreaLightLevel regeln jeweils die Helligkeit der Uhrzeit entsprechend, kann aber natürlich auch alles noch verändert werden. Im Moment wird's in den ersten 15 "Stunden" ständig dunkel und wieder hell, nicht in Echtzeit natürlich.
In on-event, event==ENTER_ROOM habe ich das Script auch reinkopiert um zu vermeiden, daß zu spät überprüft wird welche Uhrzeit ist, klappt aber nicht so richtig.
Um Räume von der Tageszeit auszuschließen (Demo Raum 4), habe ich if ((character[EGO].room==1) || (character[EGO].room==2)) vor das Script geschrieben, läuft also nur falls er in Raum 1 oder 2 ist.
Andere Effekte könnte man noch mit TintScreen erzielen, z.B. daß am Morgen beim Sonnenaufgang alles etwas rötlich ist, hell/dunkel Effekte klappen da aber nicht so, das sieht immer mehr nach Nebel aus.

Hilft dir vielleicht schon ein bisschen weiter, allerdings können hier viele um einiges besser proggen als ich, warum würde ich sonst AGS benutzen? .)
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Fugu
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Beitrag von Fugu »

Hey Nicki...vielen Dank!

Ja das mit den Lighting effects habe ich mittlerweile auch rausgefunden :oops:

Danke für deine Arbeit...hilft mir definitiv schon weiter, um das Prinzip zu vertsehen und anzupassen...
Dafür kommst du und Totoro schonmal in die Credits (brauch Leute für nen Abspann) ;)
Naja proggen is halt noch relatives Neuland für mich, da ich wie gesagt bisher hauptsächlich Grafik und Game sowie Leveldesign gemacht habe..(wens interessiert zB. http://www.gamespot.com/ps2/adventure/t ... eview.html)
ich werde wohl später auch hier und da noch auf den ein oder anderen Coder zurückgreifen müssen, würde aber logischerweise erstmal gerne soweit wie möglich alles wasserdicht vorbereiten, bzw die Möglichkeiten kennen, um niemanden unnötig zu beanspruchen...(wer aber Bock hat...:D)
Aber AGS scheint ja schon recht einsteigerfreundlich zu sein. Ausserdem ist die community echt fett...alleine das machts schon sehr attraktiv.
Nicki

Beitrag von Nicki »

Warte mal 'ne Sekunde. Du warst bei Neon? Ah, Concept Artist? Sehr fett, dann kennst du also die "Legende" Peter Thierolf persönlich. .p

An was arbeitest du denn? Adventure Spiel dürfte klar sein, aber wohin geht's in puncto Design, welche Grafikrichtung und - am allerwichtigsten - wird's Freeware sein? Mach doch mal einen Hype Thread mit Konzepten, meine Erwartungen sind ja jetzt ganz schön hoch.
[ZENSIERT]
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Beitrag von [ZENSIERT] »

Mit RawDramImage geht's natürlich auch. Ich hätte jetzt ein unanklickbares Objekt empfohlen, aber wenn du es so machst, geht es auch
Es heißt, Leute mit den originellsten Nicknames schreiben die besten Beiträge

Ausnahmen bestätigen die Regel
_________________
<Problem> Weil du denken kannst.

Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
Gast

Beitrag von Gast »

Ok..ich wart ne Sekunde.
.....
Ja ich war 2 Projekte über bei Neon. Die äh.."LEGENDE" kenn ich daher auch.. :roll: ... Wie kommst du darauf daß ich Concept Artist war?
Nicht daß es falsch wäre...aber wie hast du das rausbekommen??
Das war jedenfalls mein Hauptbereich, genauso aber auch 3D Modelling, Levelpläne..Gameabläufe, Storyboards etc insgesamt warns ca 2000 Zeichnungen.
Aber wie das immer so ist, wenn man Vorgesetzte hat, wurden viele grundlegende Ideen (nicht nur meine) sehr frustrierend weit runtergestutzt oder (auf die "Logik" der Gründe geh ich kollegialer Weise jetzt mal nicht ein ;) das tat die Presse bereits für mich). Von daher gibts nur eine Möglichkeit....kreative Zensoren soweit es geht vermeiden...mit nem eigenen Ding.

Das Game an dem ich arbeite trägt den Arbeitstitel "The year of Zamami"... und läuft, wie wohl bei den meißten hier, neben
meinen geldbringenden Projekten. Von daher weiß ich auch nicht wie lang es noch dauert. Ich hab keinen Zeitdruck. Daher will ich auch noch nicht zuviel hypen. Die story/gameprinzip/characterdesigns stehen aber, und dreht sich um zwei Brüder, die das besagte Jahr retten müssen. Jahreszeiten werden unteranderem ne spieltechinsche Rolle spielen.

Es ist ne absolute Fantasystory. Kindergerechter Stil. Ohne Menschen. Grafisch ist es in hoher Auflösung gemalt. Transportiert meines Erachtens aber schön die Story Atmosphäre. Der Schwerpunkt liegt auch mehr auf ner abwechslungsreichen Story/Charaktäre und nem eigenem Spielprinzip als sehr komplexer Rätsel. Die Geschichte enthält mehrere Kapitel, die durchgespielt werden. Wie gesagt...zuviel will ich jetzt noch nicht verraten.

Screenshots/Anims werde ich demnächst wohl auch mal zeigen.
Sobald ich die ersten Kapitel wirklich fertig habe, wirds die auch als Demo geben. Dann wird sich auch entscheiden wies weiter geht, da ich schon daran denke es endgültig über nen Publisher zu vertreiben. Je nach Glück und Finanzierung kann es auch durchaus sein, daß es final in 3D und mit einer anderen, kostenpflichtigen Engine umgesetzt wird.
Aber bis dahin ist noch einiges zu tun, und AGS echt ne gute Arbeitsplattform zur Planung/Präsentation des Konzeptes.
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Fugu
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Beitrag von Fugu »

geil...wieder nicht eingeloggt gewesen...
Nicki

Beitrag von Nicki »

Hype muss schon sein und Pro-Bashing lese ich auch immer gerne. "Nein, nein, das gab's bei Zelda doch auch nicht!" :)

Ist nur ein seltsamer Zufall, letzte Woche habe ich mal wieder nach langer Zeit Apydia auf einem Amiga Emulator gezockt und mich deshalb informiert was die Kaiko Jungs heute so machen. Die ganzen Infos hatte ich also noch in meinen Bookmarks: usf², kay credits, das hat dann auch schon gereicht.
Kreative Freiheit wird dem Design nur gut tun, ohne Zeitdruck könnte bei längerer Entwicklungsdauer allerdings die sinkende Motivation zum Problem werden, aber das hört sich natürlich alles schon top an. Viel Glück. Bring bald was raus!
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Fugu
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Beitrag von Fugu »

Danke danke..
Wenns mal soweit ist, kommt auch der Hype (extra für dich.. versprochen!) :D
Wie du über "Fugu" auf meine Identität bei Neon gekommen bist kann ich selbst mit der USF² Suchfunktion immernoch nicht nachvollziehen....(es gab ja auch noch andere Artists)....verdammt ich brauche mehr Pseudonyme!
Das mit der Gefahr der einschlafenden Motivation stimmt schon. Aber sooo lange Zeit wollt ich mir jetzt auch net lassen mein Ziel wäre es, möglicherweise nächstes Jahr noch fertig zu werden, bzw nen Sponsor zu finden. Im Moment läuft aber alles wunderbar, und die Motivationskurve ist noch im Aufwärtstrend.
Besonders wenn die erdachte Welt vor den eigenen Augen endlich immer mehr zum Leben erwacht.
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