SetCharacterIdle

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-BigDaniel-
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SetCharacterIdle

Beitrag von -BigDaniel- »

ICh möchte das mein char kontinuierlich eine rauchanimation anzeigt wenn er auf eienr stelle steht wenn er sihc bewegt sollen die üblichen der richtung entsprechenen animationen laufen!

mit dem befehl
SetCharacterIdle(EGO, 7, 0);
funzt es nicht!

Wofür ist eigentlich die Blink funktion des Char?
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Wo hast Du den Befehl hingeschrieben? (In welches Script?)
Use gopher repellent on funny little man
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-BigDaniel-
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Beitrag von -BigDaniel- »

Code: Alles auswählen

function room_b() {
  // script for room: Player enters screen (before fadein)
SetCharacterIdle(EGO, 7, 0); 
}  
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Ich hab das grade mal bei meinem Spiel probiert, es funktioniert sofort.
Bekommst Du eine Warnung, wenn Du das Spiel beendest?
Du kannst nämlich die Idle-View nur verändern, wenn der Char nicht gerade mit SetCharacterView eine andere View erhalten hat.
Du könntest auch (wie ich) zum Testen die Nummer der talking-view nehmen. Wenn es dann funktioniert, stimmt was mit der view 7 nicht.
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Beitrag von [ZENSIERT] »

Blink View kennst du vielleicht aus Sierra-Spielen wie Larry 6. Wenn der selbe Charakter zwei Sätze hintereinander hatte, wurde dazwischen eben dieser View abgespielt
Es heißt, Leute mit den originellsten Nicknames schreiben die besten Beiträge

Ausnahmen bestätigen die Regel
_________________
<Problem> Weil du denken kannst.

Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
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-BigDaniel-
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Beitrag von -BigDaniel- »

es lag daran das ich vorher den view geändert haeb danke so jetzt funzt es ;)
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Beitrag von tanja_b »

ähm, muss ich dieses script in jeden raum extra platzieren? gibts nicht ein überding, kann ich es nicht einfach an den charakter anhängen?
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podthepunk
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Beitrag von podthepunk »

tanja_b hat geschrieben:ähm, muss ich dieses script in jeden raum extra platzieren? gibts nicht ein überding, kann ich es nicht einfach an den charakter anhängen?
Dazu gibt es den Script header wenn ich mich nicht irre
Helpfile hat geschrieben:This allows you to include the same information into all your scripts. For example, if you have a global function you want all the room scripts to use, you can add its import definition to the header file.
Helpfile hat geschrieben:To use a global function, open up the main script header (the "Edit script header" option on the Game menu), and add a line similar to the following:

import function my_function_name (parameters);

Where my_function_name is the name of the global script function, and parameters is a list of the TYPES ONLY of the parameters it takes. For example, if you had in your global script:
function do_animation (int anim_number) {

then you would write:
import function do_animation (int);

To use the function, you just call it normally in your script, eg:
do_animation (3);

You can also return a value to the caller by using the "return" statement, and the local script picks this up the same way it does with built-in functions. For example, the end of your global script function could be:
return 51;

then the local script just does:
int value = do_animation(3);
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Beitrag von Sinitrena »

Schreib es am besten in GameStart, wenn es von Anfang an sein soll, ansonsten bleibt es auch, wenn du es in einem Raum an den Anfang setzt. Bis ein anderer Befehl diesen wieder aufhebt ist er auch gültig.
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tanja_b
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Beitrag von tanja_b »

ah danke schön, da hab ich ja die richtigen zwei erwischt. hab eure helpfile auf deutsch runtergeladen. eigentlich würd ich ganz gern beim übersetzen mithelfen!
und seid mir nicht böse... die paar seiten die ich mir angeguckt hatte, waren in einem nicht ganz einwandfreien Deutsch... zumindest könnte ich über alle mal drüber korrigeren wg. groß- und kleinschreibung etc....
ihr könnt mir ja auch sagen, welche sektion ich in nächster zeit übersetzen könnte.

cu
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