[Umfrage] Eine Frage über Hintergründe
[Umfrage] Eine Frage über Hintergründe
Hi!
Seit einiger Zeit habe ich begonnen, ein eigenes Adventure zu machen (was ihr ja vermutlich schon ahnt, sonst würde ich ja nicht hier posten ^^). Bevor ich aber mit dem Scannen der Hintergründe und dem Erstellen der Charaktere anfange, muss ich mich noch für eine Auflösung entscheiden.
Ursprünglich hatte ich eine Auflösung von 640x480 Pixeln geplant. Ein Freund von mir, der übrigens auch an dem Projekt beteiligt ist, ist allerdings der Meinung, dass diese Auflösung einfach nicht mehr zeitgemäß ist. Dazu muss ich sagen, dass er eigentlich erst recht spät in Computergeschichten eingestiegen ist, also in dem Sinne nicht mit den guten alten Adventure-Klassikern groß geworden ist, wie die meisten hier es sind.
Jedenfalls ist er der Überzeugung, dass unter einer Auflösung von 1024x768 heutzutage kaum noch was zu machen ist. Ich schätze gerade besonders diese Meinung von Leuten, die absolut nichts mit dem guten alten 320x240 Letterbox-Charme anfangen können, denn möglicherweise kann man gerade dadurch eine größere Zielgruppe ansprechen.
Allerdings hab ich bisher noch nie mit solchen riesigen Hintergründen gearbeitet und frage mich, ob der Arbeits- oder Zeitaufwand dadurch wesentlich größer wird.
Vielleicht könnt Ihr hier einfach mal Eure Meinung kundtun: Findet ihr es richtig, dass ein Adventure hohe Auflösungen haben muss, um als ernsthafter Konkurrent zum derzeitigen 3D-Einheitsbrei zu gelten, oder ist das egal, solange die Story und das Design überzeugen?
Bitte beachtet, dass es mir in erster Linie wie gesagt darum geht, auch Computerspieler der jüngeren Generationen das Thema Adventure schmackhaft zu machen und nicht nur die 'alten Hasen' des Genres zu überzeugen.
Ich danke Euch für jede einzelne Meinung!
Seit einiger Zeit habe ich begonnen, ein eigenes Adventure zu machen (was ihr ja vermutlich schon ahnt, sonst würde ich ja nicht hier posten ^^). Bevor ich aber mit dem Scannen der Hintergründe und dem Erstellen der Charaktere anfange, muss ich mich noch für eine Auflösung entscheiden.
Ursprünglich hatte ich eine Auflösung von 640x480 Pixeln geplant. Ein Freund von mir, der übrigens auch an dem Projekt beteiligt ist, ist allerdings der Meinung, dass diese Auflösung einfach nicht mehr zeitgemäß ist. Dazu muss ich sagen, dass er eigentlich erst recht spät in Computergeschichten eingestiegen ist, also in dem Sinne nicht mit den guten alten Adventure-Klassikern groß geworden ist, wie die meisten hier es sind.
Jedenfalls ist er der Überzeugung, dass unter einer Auflösung von 1024x768 heutzutage kaum noch was zu machen ist. Ich schätze gerade besonders diese Meinung von Leuten, die absolut nichts mit dem guten alten 320x240 Letterbox-Charme anfangen können, denn möglicherweise kann man gerade dadurch eine größere Zielgruppe ansprechen.
Allerdings hab ich bisher noch nie mit solchen riesigen Hintergründen gearbeitet und frage mich, ob der Arbeits- oder Zeitaufwand dadurch wesentlich größer wird.
Vielleicht könnt Ihr hier einfach mal Eure Meinung kundtun: Findet ihr es richtig, dass ein Adventure hohe Auflösungen haben muss, um als ernsthafter Konkurrent zum derzeitigen 3D-Einheitsbrei zu gelten, oder ist das egal, solange die Story und das Design überzeugen?
Bitte beachtet, dass es mir in erster Linie wie gesagt darum geht, auch Computerspieler der jüngeren Generationen das Thema Adventure schmackhaft zu machen und nicht nur die 'alten Hasen' des Genres zu überzeugen.
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- Adventure-Gott
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Ich finde, 1024x786 ist beim von-Hand-zeichnen ein größerer Aufwand als alles darunter, diese Auflösung ist eher für Render-Adventures geeignet. Kommt also drauf an, was du machen willst
Es heißt, Leute mit den originellsten Nicknames schreiben die besten Beiträge
Ausnahmen bestätigen die Regel
_________________
<Problem> Weil du denken kannst.
Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
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Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
- Problem
- Logik-Lord
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Machbar ist das in dieser Auflösung ohne weiteres. Nur profitieren handgezeichnete Hintergründe i. A. nicht so stark von der hohen Auflösung wie z.B. gerenderte oder Fotos. Man sollte also gut überlegen (und ausprobieren!), ob die Grafik dadurch wirklich deutlich verbessert wird. Man muss abwägen, denn wenn das nicht der Fall ist, und der Zeichenstil auch in niedriger Auflösung gut funktioniert, dann spart man damit eine Menge Speicherplatz.
Schließlich kommt es für den Spieler letzendlich nur darauf an, ob es "gut aussieht", und wenn man sich nicht an technischen Daten und Zahlen aufgeilt , ist die Auflösung zweitrangig, solange es eben gut aussieht. Und welche Auflösung dafür das Minimum ist, ist eher eine Frage des Zeichenstils.
Schließlich kommt es für den Spieler letzendlich nur darauf an, ob es "gut aussieht", und wenn man sich nicht an technischen Daten und Zahlen aufgeilt , ist die Auflösung zweitrangig, solange es eben gut aussieht. Und welche Auflösung dafür das Minimum ist, ist eher eine Frage des Zeichenstils.
- KhrisMUC
- Adventure-Gott
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Schließe mich Problems Ansicht voll an.
Wir könnten Dich noch besser beraten, wenn Du uns sagst, was du mit handgezeichnet meinst. Hast Du vor, die Hintergründe auf Papier zu machen und dann am PC zu kolorieren?
Oder machst Du sogenannte Pixelart? (Handgezeichnet, im Gegensatz zu gerendert)
Ich bin zwar ein hartnäckiger Verfechter des 320-240-Letterbox-Charmes, aber wie schon angesprochen, entscheidend ist der Grafikstil. Bei hohen Auflösungen geht es ja darum, die Pixel verschwinden zu lassen, während bei niedrigen explizit mit einzelnen Pixeln gearbeitet wird.
Grob gerechnet wird bei einer Auflösung von 1024x768 der Arbeitsaufwand etwa zehnmal so groß. Denk vor allem an Charakteranimationen u. ä.!
Wenn es sich um dein erstes Adventureprojekt handelt, würde ich Dir dringend raten, mit 320 anzufangen. Wenn das Spiel inhaltlich überzeugt, ist die Grafik absolut zweitrangig.
Außerdem wirst Du innerhalb kürzester Zeit das Handtuch werfen, wenn Du erstmal gemerkt hast, WIE LANGE ein schöner 1024-Hintergrund dauert.
Bei einem gut gemachten Spiel wirst Du auch bei 320 dein Feedback bekommen, glaub mir. Z.B. gibt es kaum eine Freewareseite ohne 5 Days a Stranger. Du müsstest Dein Spiel eben nur auch der englischen Community zugänglich machen.
Wir könnten Dich noch besser beraten, wenn Du uns sagst, was du mit handgezeichnet meinst. Hast Du vor, die Hintergründe auf Papier zu machen und dann am PC zu kolorieren?
Oder machst Du sogenannte Pixelart? (Handgezeichnet, im Gegensatz zu gerendert)
Ich bin zwar ein hartnäckiger Verfechter des 320-240-Letterbox-Charmes, aber wie schon angesprochen, entscheidend ist der Grafikstil. Bei hohen Auflösungen geht es ja darum, die Pixel verschwinden zu lassen, während bei niedrigen explizit mit einzelnen Pixeln gearbeitet wird.
Grob gerechnet wird bei einer Auflösung von 1024x768 der Arbeitsaufwand etwa zehnmal so groß. Denk vor allem an Charakteranimationen u. ä.!
Wenn es sich um dein erstes Adventureprojekt handelt, würde ich Dir dringend raten, mit 320 anzufangen. Wenn das Spiel inhaltlich überzeugt, ist die Grafik absolut zweitrangig.
Außerdem wirst Du innerhalb kürzester Zeit das Handtuch werfen, wenn Du erstmal gemerkt hast, WIE LANGE ein schöner 1024-Hintergrund dauert.
Bei einem gut gemachten Spiel wirst Du auch bei 320 dein Feedback bekommen, glaub mir. Z.B. gibt es kaum eine Freewareseite ohne 5 Days a Stranger. Du müsstest Dein Spiel eben nur auch der englischen Community zugänglich machen.
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- Der Wanderer
- Verpackungs-Wegwerfer
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Wenn du die Grafiken mit der Hand zeichnest, einscannst und am Rechner kolorierst hast ist die Auflösung während des Kolorierens egal, was den Zeitaufwand betrifft, solange dein Rechner genug Power hat mit grossen Bilder umzugehen.
Die "Ziel" Aulösung deines Adventures muss ja nicht notwendigerweise die gleiche Auflösung sein, die du im fertigen Adventure verwendest.
Es hat sogar einen riesen Vorteil, wenn du die Auflösung höher wählst zum Bearbeiten, und dann das fertige Bild herunterrechnest, denn du kannst die Auflösung zu einem späteren Zeitpunkt bestimmen. Du könntest z.B. auch eine 800x600 und 640x480 Version machen etc., ohne grossen Mehr-Aufwand. Du machst soz. "Oversampling". Ich würde niemals in 640x480 oder 320x240 kolorieren, da muss man viel zu arg aufpassen was man tut, da jeder Pixel zählt, kleine "Schnitzer" sind sofort sichtbar.
Ich koloriere meistens in etwa 3000x2000, und rechne dann am Ende auf 640x480 herunter, das hat sich bewährt. Ich finde 640x480 optimal, weil es besser zu den heutigen grossen Monitoren passt und trotzdem einen Hauch von "Old-School" Flair hat. Grössere Auflösungen bringen nicht mehr viel bei Zeichnungen, da dadurch nur die "Unsauberkeiten" mehr herauskommen aber keine echten Details, im Gegensatz zu gerenderten Bildern.
Die "Ziel" Aulösung deines Adventures muss ja nicht notwendigerweise die gleiche Auflösung sein, die du im fertigen Adventure verwendest.
Es hat sogar einen riesen Vorteil, wenn du die Auflösung höher wählst zum Bearbeiten, und dann das fertige Bild herunterrechnest, denn du kannst die Auflösung zu einem späteren Zeitpunkt bestimmen. Du könntest z.B. auch eine 800x600 und 640x480 Version machen etc., ohne grossen Mehr-Aufwand. Du machst soz. "Oversampling". Ich würde niemals in 640x480 oder 320x240 kolorieren, da muss man viel zu arg aufpassen was man tut, da jeder Pixel zählt, kleine "Schnitzer" sind sofort sichtbar.
Ich koloriere meistens in etwa 3000x2000, und rechne dann am Ende auf 640x480 herunter, das hat sich bewährt. Ich finde 640x480 optimal, weil es besser zu den heutigen grossen Monitoren passt und trotzdem einen Hauch von "Old-School" Flair hat. Grössere Auflösungen bringen nicht mehr viel bei Zeichnungen, da dadurch nur die "Unsauberkeiten" mehr herauskommen aber keine echten Details, im Gegensatz zu gerenderten Bildern.
Wunderbar, das sind wirklich jede Menge gute Argumente, die Ihr hier genannt habt. Einiges davon wusste ich bereits, aber ein paar Dinge hatte ich bisher noch nicht so sehr berücksichtigt.
Wie du schon gesagt hast, ich zeichne den Hintergrund mit Bleistift, scanne ihn ein, zeichne die Konturen per Zeichentablett nach und dann färbe ich das ganze digital mit Ölfarben ein, um einen ähnlichen Stil zu bekommen, wie er in COMI verwendet wurde.
Einzig die Charaktere entwerfe ich völlig am PC, wegen den Animationen, ist einfach komfortabler so. Das einzige, was ich vorher noch auf Papier zeichne, sind ein paar Konzeptzeichnunen von jedem Charakter.
Okay, hoffe, ich hab Euch nun alle Infos gegeben, die noch fehlten. Vielleicht sollte ich nochmal erwähnen, dass ich das Adventure nicht als Über-Nacht-Projekt geplant hab. Ich arbeite nun seit etwa zwei Monaten daran (inklusive Story, Konzeptzeichnungen, Backgrounds usw) und hab in etwa noch ein Jahr Entwicklungszeit eingeplant (Persönliche Deadline: 1.Oktober 2006 ^^).
Es wär schön, noch weitere Meinungen zum Thema zu hören, interessiert mich schon sehr, was die informierte Community zu sowas zu sagen hat!
Hm, ja, das ist genau meine Meinung. Ich meine, ich spiele trotzdem nach wie vor 320x240-Pixel Spiele (egal ob Adventure oder nicht) und ich liebe diesen Zeichenstil nach wie vor, auch wenn inzwischen sogar in meinem Rechner eine Radeon X850 steckt. Wenn ich mir allerdings im Gegensatz meinen oben genannten Freund anseh, dann scheinen wohl aber viele 'unerfahrene' Adventure-Spieler nicht dieser Meinung zu sein. Deswegen frag ich mich, ob es daher vielleicht nötig ist, eben diesen Spielern 'vorzugaukeln', das Spiel würde ihre tolle Hardware nicht so sehr unterfordern...Schließlich kommt es für den Spieler letzendlich nur darauf an, ob es "gut aussieht", und wenn man sich nicht an technischen Daten und Zahlen aufgeilt , ist die Auflösung zweitrangig, solange es eben gut aussieht. Und welche Auflösung dafür das Minimum ist, ist eher eine Frage des Zeichenstils.
Naja, mein erstes nicht unbedingt, ich mach jetzt schon seit gut zehn Jahren Adventures, hab nur nie eins veröffentlicht ^^. Allerdings hast du recht, was die Hintergründe und deren Zeit zum Erstellen angeht. Ich brauch momentan pro Zeichnung (ohne Scannen und Kolorieren) um die 1-2 Tage pro Hintergrund, aber ich bin relativ geduldig was das angeht und hab auch schon gute zwei Monate fürs Nachbearbeiten am PC eingeplant.Wenn es sich um dein erstes Adventureprojekt handelt, würde ich Dir dringend raten, mit 320 anzufangen. Wenn das Spiel inhaltlich überzeugt, ist die Grafik absolut zweitrangig.
Außerdem wirst Du innerhalb kürzester Zeit das Handtuch werfen, wenn Du erstmal gemerkt hast, WIE LANGE ein schöner 1024-Hintergrund dauert.
Nein, Pixelart ist mir persönlich zu schwer. Hab es auch mal versucht, aber bis ich ein gutes Resultat hatte, wars mir dann doch zu viel Aufwand (obwohl, versteht mich nicht falsch, ich LIEBE Pixelart!!)Wir könnten Dich noch besser beraten, wenn Du uns sagst, was du mit handgezeichnet meinst. Hast Du vor, die Hintergründe auf Papier zu machen und dann am PC zu kolorieren?
Oder machst Du sogenannte Pixelart? (Handgezeichnet, im Gegensatz zu gerendert)
Wie du schon gesagt hast, ich zeichne den Hintergrund mit Bleistift, scanne ihn ein, zeichne die Konturen per Zeichentablett nach und dann färbe ich das ganze digital mit Ölfarben ein, um einen ähnlichen Stil zu bekommen, wie er in COMI verwendet wurde.
Einzig die Charaktere entwerfe ich völlig am PC, wegen den Animationen, ist einfach komfortabler so. Das einzige, was ich vorher noch auf Papier zeichne, sind ein paar Konzeptzeichnunen von jedem Charakter.
Okay, hoffe, ich hab Euch nun alle Infos gegeben, die noch fehlten. Vielleicht sollte ich nochmal erwähnen, dass ich das Adventure nicht als Über-Nacht-Projekt geplant hab. Ich arbeite nun seit etwa zwei Monaten daran (inklusive Story, Konzeptzeichnungen, Backgrounds usw) und hab in etwa noch ein Jahr Entwicklungszeit eingeplant (Persönliche Deadline: 1.Oktober 2006 ^^).
Es wär schön, noch weitere Meinungen zum Thema zu hören, interessiert mich schon sehr, was die informierte Community zu sowas zu sagen hat!
- Rocco
- Adventure-Treff
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das beste ist es, du zeichnest einen hintergrund fügst ihn in deine engine ein, aktivierst einen dummy character und probierst ein bisschen herum wie es sich anfühlt.
das machst du in verschiedenen auflösungen und danach wirst du wissen was für deinen grafikstil am besten funktioniert.
natürlich ist auch noch die datei grösse ein punkt den du nicht unterschätzen darfst.
zum probieren kannst du vielleicht noch textzeilen, inventargegenstände und ein pseudoUI einbauen.
hab dann die konturen noch mal von hand nachgezeichnet um nicht noch mal von vorne anfangen zu müssen.
wie kriegst du das hin??
das machst du in verschiedenen auflösungen und danach wirst du wissen was für deinen grafikstil am besten funktioniert.
natürlich ist auch noch die datei grösse ein punkt den du nicht unterschätzen darfst.
zum probieren kannst du vielleicht noch textzeilen, inventargegenstände und ein pseudoUI einbauen.
ich hatte bei dieser technik das problem, dass beim herunter rechnen die schärfe verlorenging, hab es nicht geschafft mit photoshop oder fireworks die schärfe aufrechtzuerhalten, was man auch am keller in epi9 sehen kann.Der Wanderer hat geschrieben: Ich koloriere meistens in etwa 3000x2000, und rechne dann am Ende auf 640x480 herunter, das hat sich bewährt.
hab dann die konturen noch mal von hand nachgezeichnet um nicht noch mal von vorne anfangen zu müssen.
wie kriegst du das hin??
- Der Wanderer
- Verpackungs-Wegwerfer
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Das Bild wird natürlich Antialiased. Wenn du treffenstufen dri nhaben willst, so wie bei Sierra Adventures dann ist diese Mehtode
natürlich nihct geeignet. Ansonsten habe ich da bei der Schärfe kein Problem. Evtl. kann man die Bilder ja leicht schärfen nachdem herunterrechnen.
Hast du in Beispiel Bild ?
natürlich nihct geeignet. Ansonsten habe ich da bei der Schärfe kein Problem. Evtl. kann man die Bilder ja leicht schärfen nachdem herunterrechnen.
Hast du in Beispiel Bild ?
- Rocco
- Adventure-Treff
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hier hätt ich ein beispiel bild ->
das ist das ausgangsbild und herunterrechnen musste ich es auf eine höhe von 144 damit ich es bei einer auflösung von 320x200 verwenden konnte (darunter das GUI)
habs aber nicht zusammengebracht, dass die linien scharf geblieben sind.
herausgekommen ist dann immer so etwas in der richtung ->
was zwar von weitem ok aussieht, aber wenn mans von der nähe in der auflösung von 320x200 sieht total verwaschen ist.
sorry fürs threadhijacking TDZ
das ist das ausgangsbild und herunterrechnen musste ich es auf eine höhe von 144 damit ich es bei einer auflösung von 320x200 verwenden konnte (darunter das GUI)
habs aber nicht zusammengebracht, dass die linien scharf geblieben sind.
herausgekommen ist dann immer so etwas in der richtung ->
was zwar von weitem ok aussieht, aber wenn mans von der nähe in der auflösung von 320x200 sieht total verwaschen ist.
sorry fürs threadhijacking TDZ
- Der Wanderer
- Verpackungs-Wegwerfer
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OK, bei 320x240 funktioniert das nicht so gut, weil man hier eher Pixeln sollte, da es einfach zu grob ist für eine Detail reiche Grafik. Auch dein Stil ist ziemlich pixelorientiert, das ist ja kein Scan sondern so eine Art "MS-Paint" Zeichnung.
Bei gescannten Bleistiftzeichnung funktioniert das besser, vor allem bei Auflösungen ab 640x480.
Der grosse Vorteil hoher Auflösungen während der Erstellung ist eben, dass man die Auflösung NACH dem zeichnen frei wählen kann. Auch werden kleine Schnitzer verziehen, man kann wesentlich "unvorsichtiger" zeichnen. Man hat dadurch auch keine Nachteile, nur eben wenn man den Pixel-Effekt (Sierra bei 320x240) haben will, dann ist das natürlich nix. aber für Stile wie MI3 ist das perfekt. Oder z.B. mein Avatar, der ist im original auch so 1500x3000 gross.
Bei gescannten Bleistiftzeichnung funktioniert das besser, vor allem bei Auflösungen ab 640x480.
Der grosse Vorteil hoher Auflösungen während der Erstellung ist eben, dass man die Auflösung NACH dem zeichnen frei wählen kann. Auch werden kleine Schnitzer verziehen, man kann wesentlich "unvorsichtiger" zeichnen. Man hat dadurch auch keine Nachteile, nur eben wenn man den Pixel-Effekt (Sierra bei 320x240) haben will, dann ist das natürlich nix. aber für Stile wie MI3 ist das perfekt. Oder z.B. mein Avatar, der ist im original auch so 1500x3000 gross.
- Rocco
- Adventure-Treff
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- Adventure-Gott
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Ich hab das große Bild mal selbst runtergerechnet, ich verwende PSP 7 und hab es mit der Option "Pixel Resize" versucht. Das Ergebnis ist etwas besser, trotzdem sollte man bei 320x240 natürlich gleich in dieser Größe pixeln.
Wenn man seine 320er-Hintergründe trotzdem mit der Hand vorzeichnen will, rechnet man einfach den Scan herunter und koloriert dann. Das funktioniert einwandfrei, man muss natürlich ein bisschen mit Kontrast und Liniendicke herumspielen, damit dünne Linien nicht verlorengehen.
Wenn man seine 320er-Hintergründe trotzdem mit der Hand vorzeichnen will, rechnet man einfach den Scan herunter und koloriert dann. Das funktioniert einwandfrei, man muss natürlich ein bisschen mit Kontrast und Liniendicke herumspielen, damit dünne Linien nicht verlorengehen.
Use gopher repellent on funny little man
- subbitus
- Rätselmeister
- Beiträge: 2062
- Registriert: 09.02.2003, 16:36
- Wohnort: Essen
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Re: [Umfrage] Eine Frage über Hintergründe
Bei diesem Punkt bin ich klar der Meinung, dass man Genre-Neulinge kaum mit den alten Spielen in 320x200 locken kann. Es ist nun mal so, dass die Grafik - auch in Adventures - ein sehr wichtiges Element ist, gerade bei Leuten, die vorher sowas nie gespielt haben. Da kann die Story auch noch so interessant sein. Ersteinmal zählt der erste Eindruck. Du drückst einem Ego-Shooter-Neuling ja auch kein Doom 1 in die Hand.TdZ hat geschrieben: Bitte beachtet, dass es mir in erster Linie wie gesagt darum geht, auch Computerspieler der jüngeren Generationen das Thema Adventure schmackhaft zu machen und nicht nur die 'alten Hasen' des Genres zu überzeugen.
Ich kann jetzt auch nur von mir sprechen, aber ich persönlich ziehe eine hohe Auflösung einem Pixel-Bild klar vor, allerdings gibt es gerade im Fan-Adventurebereich auch sehr viele Spiele im alten Stil, von denen ich einige sehr gerne gespielt habe.
Was dich betrifft persönlich: Zuerst solltest du natürlich überlegen, was du besser kannst, pixeln in 320x200 oder hochauflösende Kolorierungen.
Solltest du dich letztendlich für das letztere entscheiden, ist es im Prinzip egal, ob die Auflösung dann 640x480 oder 1024x768 ist, da, wie "Der Wanderer" bereits angemerkt, sowieso in einer noch höheren Auflösung koloriert werden sollte, um es anschließend runterzuskalieren. Unser Grafiker bei Sherman macht es ebenfalls so.
Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble
http://www.sherman-bragbone.de
http://www.sherman-bragbone.de
- VNoize
- Komplettlösungsnutzer
- Beiträge: 19
- Registriert: 23.10.2005, 15:03
- Wohnort: Pforzheim, bald Hamburg :)
Und hier meldet sich dann auch der Grafiker bei Sherman
Aus der Beschreibung deiner Arbeitsweise (Scribble -> Scannen -> PC-Koloration) schließe ich einfach mal, dass deine Screens so in Richtung Runaway gehen werden. Und da würd ich dir definitiv eine hohe Auflösung (800x600 / 1024x768) empfehlen. Alles andere lässt deine Bilder arg schlecht aussehen ^^ Mit "vorgaukeln, dass das Spiel die Hardware ausnutzt" hat das gar nichts zu tun, du musst einfach die heutigen Sehgewohnheiten beachten - Grafik dient in erster Linie dazu, die Spielwelt überzeugend und glaubwürdig zu machen, also: bessere Grafik -> glaubwürdigere Spielwelt.
Grobe Pixel machen diesen Eindruck wieder zunichte, also solltest du sie wenn möglich vermeiden.
Viele mögen es vergessen haben, aber Grafikadventures waren früher das Genre mit der besten Grafik und wurden auch oft deswegen gekauft
Ich koloriere ebenfalls in einer hohen Auflösung (2048x1536) und rechne es danach auf 50% runter - so kann ich alle Details reinhauen, die ich will ^^ doppelt so hoch ist eigentlich ein guter Wert, da geht nicht allzuviel verloren und du kannst immer nachschauen, wie es dann später aussieht.
Post doch mal einen Screen von dir
Aus der Beschreibung deiner Arbeitsweise (Scribble -> Scannen -> PC-Koloration) schließe ich einfach mal, dass deine Screens so in Richtung Runaway gehen werden. Und da würd ich dir definitiv eine hohe Auflösung (800x600 / 1024x768) empfehlen. Alles andere lässt deine Bilder arg schlecht aussehen ^^ Mit "vorgaukeln, dass das Spiel die Hardware ausnutzt" hat das gar nichts zu tun, du musst einfach die heutigen Sehgewohnheiten beachten - Grafik dient in erster Linie dazu, die Spielwelt überzeugend und glaubwürdig zu machen, also: bessere Grafik -> glaubwürdigere Spielwelt.
Grobe Pixel machen diesen Eindruck wieder zunichte, also solltest du sie wenn möglich vermeiden.
Viele mögen es vergessen haben, aber Grafikadventures waren früher das Genre mit der besten Grafik und wurden auch oft deswegen gekauft
Ich koloriere ebenfalls in einer hohen Auflösung (2048x1536) und rechne es danach auf 50% runter - so kann ich alle Details reinhauen, die ich will ^^ doppelt so hoch ist eigentlich ein guter Wert, da geht nicht allzuviel verloren und du kannst immer nachschauen, wie es dann später aussieht.
Post doch mal einen Screen von dir